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  • il y a 10 ans
Description de l'activité à réaliser : écrire un programme permettant au joueur de faire monter l'oiseau qui descend sinon et fait avancer les objets vers l'oiseau. Si l'oiseau touche un objet, le joueur perd. Quand le temps de jeu est écoulé, on affiche le nombre d'objets évités.
Notions mathématiques abordées : repérage
Notion de programmation abordée : gestion d'événements
Compétences travaillées : modéliser, représenter, raisonner

Catégorie

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Éducation
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