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  • vor 1 Woche
Paradox Interactive hat auf der Gamescom seit langem mal wieder eine ganz neue IP angekündigt. Afterworld schickt euch in eine nordamerikanische Postapokalypse, die stark von Mad Max und Fallout inspiriert ist. Wir konnten das neue Projekt von Dan Lind, einem der Köpfe hinter Hearts of Iron 4, schon über 15 Stunden anspielen und dürfen euch jetzt endlich auch davon erzählen. Und zu besprechen gibt es einiges, denn Afterworld ist ein ziemlich einzigartiges und interessantes Spiel, das sich spielmechanisch aber noch an einigen Stellen beißt.
Transkript
00:04Paradox Interactive hat auf der Gamescom seit langem mal wieder eine ganz neue IP angekündigt.
00:09Afterworld schickt euch in eine nordamerikanische Postapokalypse,
00:12die stark von Mad Max und Fallout inspiriert ist. Wir konnten das neue Projekt von Dan Lind,
00:18einem der Köpfe hinter Hearts of Iron 4, schon über 15 Stunden anspielen und
00:22dürfen euch jetzt endlich auch davon erzählen. Und zu besprechen gibt es da einiges,
00:27denn Afterworld ist ein ziemlich einzigartiges und interessantes Spiel,
00:31das sich spielmechanisch aber noch an einigen Stellen beißt.
00:35Und bevor wir gleich loslegen, ein Disclaimer. Das Spiel steckt noch in einer frühen Alpha-Version.
00:41Alles was wir gesehen haben und hier besprechen, ist also noch nicht final. Daher dürfen wir euch
00:46auch kein selbst aufgenommenes Material präsentieren, die Szenen hier stammen von Paradox, zeigen das
00:52Spiel aber so, wie wir es auch erlebt haben. Um gleich mal mit einem möglichen Missverständnis
00:57aufzuräumen, Afterworld ist zumindest bislang kein typisches Grand-Strategy-Spiel,
01:03wie ihr es von Paradox gewohnt seid. Es geht hier nicht so sehr um das Errichten eines möglichst
01:08großen Reichs. Stattdessen geht es eher darum, bestimmte Fantasien nachzuspielen. Ein bisschen so
01:14wie wenn ihr in Stellaris in einer Partie fanatische Roboter spielt und in der nächsten halbverrückte
01:18Weltraumpiraten. Ganz allgemein ähnelt das Spiel am ehesten Stellaris sowohl im Positiven wie auch
01:25im Negativen. Denn genau wie das Sci-Fi-Schwesterspiel startet auch Afterworld mit einer sehr interessanten
01:31Erkundungsphase, wird aber im Spielverlauf immer mühsamer, weil das, was im Kleinen Spaß macht,
01:36im Großen zu mehr und mehr Arbeit führt. Also ganz ähnlich wie in Stellaris, wo es Spaß macht,
01:42sich um eine Handvoll Planeten zu kümmern, es aber schon eher lästig werden kann, wenn es mal 20 werden.
01:48Aber wir greifen vor. Lasst uns euch erstmal konkret durch den Ablauf führen.
01:54Vor Partiebeginn bestimmt ihr den spielmechanischen Charakter eures Stammes und die Einstiegshandlung.
01:59Hier im Video entscheidet sich der Spieler für die Shelterborn, die ihren Bunker verlassen müssen,
02:04weil der 100 Jahre nach der atomaren Katastrophe den Geist aufgibt. Die Eigenschaften des Volkes
02:10werden dann durch ein paar Auswahloptionen näher definiert. Die Prämisse ist dabei, dass die Menschheit
02:15irgendwie ihre eigene Geschichte und Technologie weitestgehend vergessen hat und sich nun die
02:20Welt mit absurden Theorien und Religionen erklärt. Offenbar haben die Architekten vergessen auch ein
02:26paar Bücher oder Wikipedia mit in den Bunker zu nehmen. Neben diesen Stammeseigenschaften könnt ihr
02:31außerdem ähnlich wie in Stellaris noch einige Einstellungen zur Weltgenerierung vornehmen. Denn
02:36die Befüllung der Karte mit Ressourcen, Ruinen und Gegnern ist zufällig, nur die Grenzen des Kontinents
02:43und die klimatischen Biome bleiben gleich. Startet dann die Partie, stellt sich auf Anhieb ein Gefühl
02:48wie bei Stellaris oder Civilization ein. Ihr startet mit einem Scout und einem Siedler und schaut euch
02:54erstmal um. Wo gibt es Wasser und Nahrung oder Metallschrott? Eignet sich eine Provinz zum
03:00dauerhaften Ansiedeln oder wandert ihr lieber noch etwas umher? Anders als in den genannten
03:05Vergleichstiteln ist das nomadische Umherziehen in Afterworld am Anfang absolut sinnvoll. Denn
03:10Regenwassertümpel, Wildtiere und essbare Pflanzen gehen schnell zur Neige und müssen
03:15sich regelmäßig regenerieren. Dafür verliert ihr mit jeder Migration euren Fortschritt bei der
03:20Ausdehnung der Grenzen. Eure Siedlungen breiten sich nämlich langsam von selbst in die Nachbarprovinzen
03:25aus. Wer nun in der Postapokalypse erfolgreich sein will, muss außerdem auf Strahlenwerte,
03:31Bodenfruchtbarkeit und Ruinen von früher achten. Ein gestrandeter Tanker etwa bietet zusätzlichen
03:36Wohnraum und mehr Strahlenresistenz für seine Einwohner. Und eine Siedlung mit einer alten
03:41Fabrikruine kann später zu einem leistungsfähigen Industriezentrum ausgebaut werden. Manche fortschrittlichen
03:48Waren oder Waffen lassen sich gar nur mit dieser Hilfe herstellen. Besonders toll ist an dieser
03:53Anfangsphase, dass ihr je nachdem, wo ihr euch viel aufhaltet, was ihr findet und auf wen ihr trefft,
03:59im Forschungsbaum neue Areale freischaltet. Besuchen euch früh Reisende und erzählen euch
04:05von ihrer Religion, öffnet sich der Wissensknoten Glaube. Siedelt ihr am Meer, bekommt ihr Zugriff
04:10auf Küstentechnologien und mutieren eure Leute wegen zu viel Strahlung, gibt es auch dafür eine
04:16eigene Sektion. Was ihr erlebt, bestimmt also zu einem gewissen Grad eure Möglichkeiten. Das lädt zum
04:23Experimentieren und Erkunden ein. Zudem decken eure Späher kleine und große Seltsamkeiten in Form von
04:29Events und Expeditionsorten auf. Das hat bislang nicht denselben erzählerischen Umfang wie in Stellaris,
04:35führt aber prinzipiell schon dazu, dass sich der Einstieg abwechslungsreich und spannend spielt.
04:40Zum Beispiel könnt ihr auf einer Expedition in eine einstige Großstadt fortschrittliche Schusswaffen,
04:46Motorräder, Benzin und mit etwas Glück sogar einen ATSD-artigen Kampfläufer finden.
04:52Diese Funde können den Spielverlauf deutlich beeinflussen, vor allem wenn ihr euch verteidigen
04:57müsst oder aggressiv gegen die Stämme in eurer Nachbarschaft vorgeht. Sei es um sie zu unterjochen
05:02oder auszublündern. Dass die Welt überhaupt so eine Mischung aus altbekanntem und extrem
05:07fortschrittlichem, wie eben Mechs automatisierten Terror-Drohnen und Naniten beherbergt, erklärte
05:13uns Game Director Dan Lind im Interview damit, dass sich in der eigens für das Spiel entwickelten
05:18Hintergrundgeschichte die Nationen auf der Erde gegen Ende des aktuellen Jahrhunderts in einen
05:23großen Krieg verstrickten, was einen kurzfristigen Technologieschub auslöste.
05:28Da die Katastrophe nicht lange auf sich warten ließ, findet ihr jetzt in der postapokalyptischen
05:33Welt bekanntes aus unserer Realität und Sci-Fi-Elemente. Dass das Ganze in Nordamerika
05:38spielt, begründete Lind damit, dass zum einen der Kontinent geografisch schön abgegrenzt sei und zum
05:44anderen damit, dass die popkulturellen Vorstellungen der nordamerikanischen Postapokalypse mehr Raum
05:50zur Entfaltung ließe. Ein typisches Osblock-Szenario etwa wäre ihnen für diese Art Spiel zu deprimierend
05:56gewesen. Ihr sollt die Wahl haben, euch einen verrückten Kannibalenstamm oder eine egalitäre
06:02Gesellschaft aufzubauen. Und auch wenn das jetzt nicht gesagt wurde, dürfte natürlich auch der
06:07amerikanische Markt eine Rolle bei der Entscheidung für das Setting gespielt haben.
06:11Aber zurück zum Partieablauf. Früher oder später trefft ihr da auf kleine,
06:15in der Alpha-Version noch recht inaktive Stämme sowie auf Ancients. Das sind fiese Großreiche,
06:21deren Anführer noch aus der Zeit von vor der Apokalypse stammen und aktiv ihre eigenen Ziele
06:27verfolgen. Siedelt ihr in ihrer Nähe, müsst ihr euch ihnen unterwerfen oder euch verziehen. Militärisch
06:33kommt ihr zu diesem Zeitpunkt nicht gegen sie an. Standardmäßig beugt ihr das Knie vor einer dieser
06:38Mächte und bekommt neue Interaktionsmöglichkeiten. In unserer Version wartete meist der unsterbliche
06:44Faruk auf uns, der Präsident eines geeinten Amerika werden will. Schließt ihr euch ihm an,
06:50müsst ihr zwar Tribut abdrücken, werdet dafür aber beschützt. Ihr könnt dann zu seiner rechten Hand
06:55aufsteigen oder interne Intrigen gegen ihn spinnen und euch mit genügend Unterstützung irgendwann gegen
07:01ihn auflehnen. Spätestens in dieser Spielphase werdet ihr außerdem sesshaft, baut Produktionsketten auf und
07:07formt eure Gesellschaft. Im Zentrum stehen dabei die Stammesgruppen. Eure anfängliche
07:12Siedler-Truppe stellt einen solchen Stamm dar, zu dem schon bald weitere dazustoßen, entweder durch
07:18Einladung oder Eroberung. Die neuen Stämme bringen nicht nur zusätzliche und dringend notwendige
07:24Arbeitskraft mit, sondern auch andere moralische Werte, Religionen und Spezialisierungen. Von da an
07:30könnt ihr in Kleinarbeit eure Wirtschaft optimieren, indem ihr etwa einen Stamm mit besonderem Landwirtschaftstalent
07:36auf die Felder schickt und begabten Handwerkern die Industriearbeitsplätze überlasst. Ihr steigert
07:42also durch den geschickten Einsatz eurer Stammesgruppen die Arbeitseffizienz in eurer Nation. Die Schattenseite
07:48davon ist, dass durch die vielen verschiedenen Ansichten und Werte eurer neuen Bevölkerung die
07:53innenpolitischen Konflikte zunehmen. Denen könnt ihr durch mehrere Werkzeuge wie Gesetze, Versorgung mit
07:59hochwertigerer Nahrung sowie einer Gesellschaftseinteilung entgegenwirken. Zum Beispiel könntet ihr einen Sklavenhalterstamm
08:06aufbauen, an dessen Spitze euer Staatsstamm steht. Darunter ordnet ihr ein paar mächtige,
08:11bessergestellte Gruppen an, die weitestgehend eure Überzeugungen teilen. Alle anderen gehören
08:17den Unterschichten an, deren Rechte und Zuteilungen per Gesetz beschränkt sind. Indem ein Teil der
08:23Gesellschaft keinen Anspruch auf Luxusgüter hat, bekommen die oberen Schichten umso mehr ab und
08:27sind entsprechend glücklicher. Zufriedenheit und Gesundheit wiederum wirken sich unter anderem
08:32auf Bevölkerungswachstum und Arbeitseffizienz aus. Baut ihr eure Gesellschaft dagegen egalitär auf,
08:39sind theoretisch im Schnitt alle motivierter, es haben aber auch alle Anspruch auf die gleichen
08:44Privilegien und sind entsprechend schneller unzufrieden, wenn die Waren nicht für alle
08:48reichen. Und obendrauf kommt noch ein Erfahrungssystem, das es belohnt, wenn ihr die Stämme
08:53ihren Werten und Talenten entsprechend einsetzt. Ein auf Überlebenskunst spezialisierter Stamm zieht
08:59mehr Stolz aus einer Erkundungstätigkeit als aus dem Kriegshandwerk. Daher solltet ihr
09:04idealerweise neue Späher aus ihren Reihen rekrutieren, nicht aber zum Beispiel Militärverbände.
09:10Zusätzliche Komplexität entsteht durch das Expansions- und Verwaltungssystem. Jede
09:15Stammesgruppe hat ein Verwaltungslimit, in das Gebäude und Außenposten mit einfließen. Um darüber
09:21hinaus an mehr Land zu kommen, müsst ihr andere Stämme als lokale Verwalter einsetzen und dabei
09:27idealerweise deren Eigenschaften berücksichtigen. Euer Staatsstamm herrscht also nicht einfach über
09:33das ganze Reich, sondern kann höchstens eine Sektion davon selbst regieren. Den Rest gebt
09:38ihr an eure treuesten Stämme ab. Ist da beispielsweise einer landwirtschaftlich talentiert, solltet ihr
09:43deren Region auf Nahrungsproduktion spezialisieren. Alle Stämme, die nicht selbst eine Region anführen,
09:49dienen vor Ort als untergeordnete Arbeitskräfte. Ihr könnt sie außerdem frei zwischen den Regionen
09:54verschieben, um Wohnraum und Jobs optimal zu nutzen. Mit diesen Informationen im Hinterkopf könnt ihr
10:01euch langsam vielleicht vorstellen, dass dieses Spezialisierungssystem mit 4 oder 5 Gruppen ganz
10:06gut funktioniert, bei 10 langsam an seine Grenzen stößt und bei 50 völlig unübersichtlich und nervig
10:12wird. Ähnlich wie bei den Interessensgruppen und Bevölkerungseinheiten in Victoria 3, Europa
10:18Universalis V und Stellaris wird das recht schnell abstrakt und ist alles andere als intuitiv.
10:25Mit einem ausgereiften Interface und Tutorials sollte der Einstieg zwar verständlicher werden,
10:30so oder so beißt sich das aber mit dem Anspruch im Vergleich zu den anderen Titeln von Paradox,
10:35besonders einsteigerfreundlich sein zu wollen. Tatsächlich dürfte die Anlehnung an die populäre
10:40Endzeitthematik für viele nahbarer sein als das abstrakte Verwalten einer historischen Nation,
10:46dazu gehört aber auch eine entsprechende Spielmechanik. Wir zumindest haben uns am
10:51Anfang echt schwer damit getan, überhaupt zu verstehen, was das Spiel von uns möchte.
10:55Und neben dem Management der Stämme werden bei größeren Reichen außerdem die Konflikte
11:00etwas nervig. Afterworld unterstützt wie Stellaris ein passives Echtzeitkampfsystem mit aufeinander
11:06losstürmenden Einheiten. Nur dass es hier keine Hyperraumbahnen gibt, die sich blockieren ließen. Im
11:12Krieg oder bei Plünderungen können also jederzeit überall in eurem Reich Einheiten herumschwirren,
11:18Städte einnehmen oder Warentransporter plündern. Besonders bei großen Reichen wird das sehr
11:23unübersichtlich. Paradox meinte, dass Partien in Afterworld mit 15-20 Stunden kürzer als in ihren
11:30anderen Spielen sein sollen. Kennt man nun die Spielmechaniken, macht das eines klar. In Afterworld
11:36geht es eigentlich nicht so sehr darum, ganz Amerika zu erobern und es zurück zur Zivilisation zu führen. Das
11:42unterstützt das Spiel aktuell weder spielmechanisch noch technisch. Als wir mal ein Fünftel der USA
11:47unter uns vereint hatten, ging die Performance ziemlich in die Knie. Das mag sich bis zum Release
11:53natürlich alles noch ändern, die Tendenz wirkt aber schon so, als wäre das Spiel nicht darauf
11:57ausgelegt, maximal groß zu werden. Es scheint mehr um ein zielgerichtetes Zurechtkommen in einer
12:04kaputten Welt zu gehen, was ihr dann aber ganz unterschiedlich und flexibel angehen könnt. Um das so
12:09ein wenig zu unterstützen, hält Afterworld sogenannte Destinies bereit, die wie Mini-Missionsbäume
12:15funktionieren und euch dafür belohnen, wenn ihr beispielsweise den inneren Kannibalen raushängen
12:20lasst, Sklaverei ächtet oder den Ancients die Stirn bietet. Ihr sollt in Afterworld eher
12:26experimentieren und sehen, was ihr aus dieser oder jener Spielweise machen könnt. Der Ansatz
12:32denkt also eher etwas mehr in Richtung Rollenspiel als Grand Strategy. Das kann am Ende durchaus funktionieren,
12:39dafür braucht das Spiel aber noch mehr Erzählinhalte und motivierende Ziele,
12:43auf die es sich hinzuarbeiten lohnt. Außerdem sollte das Spiel seine Progression besser hinbekommen
12:48und sich klar werden, wo es im Endgame eigentlich hin will. In seinem jetzigen Zustand treibt uns
12:54das Spiel nämlich ausgerechnet in den Spielstil hinein, den es nicht so gut kann. Das Aufbauen eines
13:00großen Reiches. Letztendlich steckt also auf jeden Fall viel Potenzial in Afterworld. Schon jetzt
13:06ergeben sich schöne kleine Geschichten oder absurde Momente, etwa wenn wir die gesetzliche
13:10Kinderarbeit einführen und alle Fremden kurzerhand aufessen. Und als wir uns in einer Partie unklugerweise
13:16in der Nähe einer stark verstrahlten Metropole niederließen, ging unsere Bevölkerung nach einiger
13:21Zeit dramatisch zurück. Übrig blieb nur ein kleiner Haufen, von dem die Hälfte mutiert war und
13:26schon wollten wir sehen, ob wir daraus jetzt eine richtige Mutantengesellschaft aufbauen können. Am Ende
13:31wird wahrscheinlich vieles davon abhängen, wie viel Zeit die Entwickler noch bekommen. Es hieß
13:36offiziell nur, dass Afterworld definitiv nicht mehr 2026 erscheinen wird. Doch auch ein Release im
13:42ersten Halbjahr wäre unserer Meinung nach zu früh, dazu passt einfach zu vieles noch nicht ganz zusammen.
13:49Wir hoffen daher, dass Paradox Geduld mitbringt und das aktuell 32-köpfige Team noch eine Weile machen
13:55lässt. Dann könnte hier ein einzigartiges und wirklich faszinierendes Spiel entstehen. Und
14:01damit hoffen wir, dass wir euch einen guten ersten Eindruck vom Spiel verschaffen konnten. Vielen
14:05Dank fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal.
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