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  • 3 days ago
From developer XLGAMES and publisher Kakao Games comes ArcheAge S: Strait of Freedom, the next game in the ArcheAge MMORPG series. In this documentary, meet the development team as they give a deep dive into creating the world of ArcheAge S: Strait of Freedom, and the challenges they are tackling, including character progression, combat, large-scale conflict, and more.
Transcript
00:13What is actually a new episode about the computer?
00:15It's just a new episode.
00:28I think it's a fun game for people and people, and it's like the smell of the game.
00:36When we built the game, we built the game to the real world.
00:40We built the game to the real world, and we built the game to the real world.
00:45The world has a lot of potential growth in the world.
00:51If you can't get the land on a farm, you will lose a lot of space to get to the
00:56ground.
00:57The market has continued to grow and the 소비 has continued to keep.
01:01It's not a solution to the economy, but as a result, it can not impact the economy.
01:05The success of the economy is not good for me and is not good for me.
01:11So I was always thinking about that.
01:13How can we keep this world more?
01:20What is the difference?
01:22What is the difference?
01:23What is the difference?
01:26The first step of the new world is
01:27the first step of the question.
01:40How can we keep this world's first step of the new world?
01:45It's been a long time ago.
01:47I'm the first step of the new world to the new world.
01:48I'm the leader of Akkai's first concept to the new world.
01:53I'm the leader of Akkai's S.
01:56I'm the leader of Akkai's PD.
02:12Akkai's S.
02:13Akkai's S.
02:28Akkai's S.
02:30Straight.
02:33Akkai's S.
02:38Akkai's S.
02:43Akkai's S.
02:44There are two meanings of the two meanings.
02:46We can't even know where the enemy is.
02:49We can't even know where the enemy is.
02:52We can't even know where the enemy is.
02:55We can't even know where the enemy is.
02:56If you're wondering if you're interested in the world,
03:01we'll open the door to the ARKGS world.
03:07ARKGS is a lot of content that exists.
03:09Unfortunately, this content can't be connected to a problem.
03:16So, when we create this new character development,
03:19the development of the system, the user-based competition,
03:22and the relationship between the two and the two,
03:23and the relationship between the two and the two.
03:25So, if we create this new character development,
03:30I've been thinking about it.
03:34I think this is a big understanding of how it can evolve,
03:39how you grow up with an ARKGS world.
03:41Let's see how we grow up.
03:48So, do we live in ARKGS to attempt to live a possible game?
03:58It depends on the weapons and the weapons that are connected to the weapons and the weapons that are connected
04:04to the skills.
04:06So, the skills of the skill set are the only choice of your choice.
04:14A KGS is the first time to the first time to the first time to the first time.
04:18You can use the various character customization from your own.
04:23You can use various weapons and equipment to the first time to use.
04:29We can create a class that you want to create a class that you want to create.
04:38However, the development of the software's growth in this world is important for the development of the development of the
04:44system.
04:48The development of the software's growth was made by the design of the software.
04:53and the game itself has been able to trade through the market.
04:57So, players have played in the game and played in the game,
05:03and the game itself has been connected to pay-to-win.
05:08So, the game itself was a very different game,
05:12but players have played in the game and played in the game.
05:20To solve this problem, we have designed the development of the field hunting, dungeon play, production, and production of the
05:28industry.
05:29We have also designed the development of the field hunting, dungeon play, and other materials.
05:32We have designed the development of the field hunting, dungeon play, and we will find out what we can do
05:43with the play.
05:50It's important to use the weapon of the fight against the enemy, but it's the most important part of the
05:54fight against the enemy.
05:58It's the end of the hand of the hand.
06:01In the case of AKEYGE, there was a lot of different skill to use.
06:06However, there was a lot of skill to use at the same time, which was difficult to use.
06:13So, in the case of AKEYGE-S, QWER Point & Click,
06:17w asd 와 같은 쉬운 조작계를 사용함으로써 좀 더 전투 필요도를 낮추려고 노력했구요
06:24이러한 전투 시스템은 단순함에도 불구하고 다양한 상황을 제공함으로써 좀 더 전략적인 전투가 되었으면 좋겠다고 생각했습니다
06:32이러한 소규모 전투의 디테일함과 또는 대규모 전투 상황에서 용이한 전황 파악을 위해서는 쿼터뷰 시점을 사용하는 것도 좋은 선택지가 될 수
06:42있을 것 같아서 쿼터뷰 시점으로 게임을 개발하게 되었습니다
07:08상대방과의 거리, 동선, 지형, 우리 아군이 무슨 스킬을 썼는지에 따라서 민첩하게 판단하고 대응하고 대응할 수 있습니다
07:15그런 전투 방식을 추구하고 있습니다
07:17그래서 스킬 연출 디자인을 할 때 물은 즉시 내가 원하는 방향으로 스킬을 즉시 쓸 수 있도록 반응성에 가장 중점을 두고
07:26개발을 하고 있습니다
07:27마치 스킬 연출 또한 일종의 UI적인 요소가 되는 연쇄 효과 같은 경우도 상대방의 포프창을 보면서 확인하는 것이 아니라
07:35내 화면에서 상대 캐릭터의 이상 상태를 확인하고 좀 더 직관적으로 플레이하실 수 있도록 개발 중입니다
07:43조작은 간결하게, 전투는 더 정교하게
07:47이렇게 전투를 이어가다 보면 플레이어의 손에는 어느새 성장과 생산에 필요한 자원이 쌓입니다
07:54하지만 자원을 얻는 것만으로 플레이가 끝나는 것은 아닙니다
07:59무엇을 만들고 어디에 사용할지 선택하기 위해 플레이어는 획득한 자원을 들고 자신의 집으로 돌아갑니다
08:13원작은 한정된 토지를 먼저 선점하는 것 자체가 하나의 경쟁이었습니다
08:19이로 인한 피로도는 상당히 강했고요
08:21그렇기 때문에 신규 유저들이 진입 장벽을 느낀 것도 사실이었고요
08:26그래서 이런 부분을 해결하기 위해 아키에이지 S에서는 모든 플레이어들에게
08:30계정 기반의 개인 하우징을 제공함으로써 이러한 경쟁을 없앴습니다
08:35배경에서 제공하는 하우징 소품은 플레이어가 취향에 맞게 자유롭게 배치가 가능하고 공간 구성이 가능합니다
08:42하지만 이러한 자유도와는 반대로 자원의 생산량에는 제한을 두기 때문에
08:47자원의 희소성 및 가치를 유지할 수 있습니다
08:50경쟁에 대한 초점이 아키에이지 원작에서는 누가 먼저 토지를 차지하느냐 였다면
08:56아키에이지 S에서는 한정된 생산 기회로 어떤 자원을 만들고 확보하느냐로 초점이 옮겨진 걸로 볼 수 있습니다
09:05결국 아키에이지 S의 개인 하우징은 자원 경쟁을 준비하는 모든 이들의 출발점이자 시작점이라고 할 수 있습니다
09:14자원을 확보하는 방식은 플레이어의 성향에 따라 달라집니다
09:18누군가는 개인 거점에서 생산에 집중하며 초식 생활을 즐기고
09:23또 누군가는 부족한 자원을 얻기 위해 집 밖으로 나섭니다
09:27서로 다른 선택은 자원의 흐름을 만들고
09:30그 흐름 속에서 플레이어들은 자연스럽게 마주치게 됩니다
09:35필드, 던전, 그리고 채집과 생산을 통해 획득한 자원들은 장비 성장과 강화를 통해 소모를 시킵니다
09:44그리고 남은 자원들은 새로운 무역을 통해 계속해서 이동할 수 있도록 만들었습니다
09:49대부분의 자원은 거래소를 통해서 편리하게 거래를 할 수 있게 만들었지만
09:55일부 특수한 자원 같은 경우에는 여러분들이 직접 성취감을 느끼는 플레이를 통해서 획득할 수 있게 만들었고요
10:02그 자원을 획득하는 과정에서 다른 플레이어들과 자연스럽게 경쟁하는 순환 구조를 만들었습니다
10:09그리고 저희는 이 게임 내 시스템이 잘 작동하게 하기 위해서
10:14비엠도 시스템과 어울리게 구성을 고민하고 있고요
10:17비엠 같은 경우에는 멤버십과 패스, 스킨과 코스메틱 상품 위주로 고민하고 있습니다
10:24누군가 자원을 만들고 옮기는 순간
10:28플레이어들의 이해관계는 자연스럽게 얽히기 시작합니다
10:32자원을 옮기는 자와 그 자원을 노리는 자
10:36모든 길은 언제 터질지 모르는 충돌의 지점이 됩니다
10:46원작의 즐거움 중 하나는 많은 유저들이 참전하는 대규모 PVP였는데요
10:51다만 이런 대규모 PVP가 양쪽의 세력 간의 균형이 맞지 않으면
10:56불균형된 상황이 지속적으로 유지되는 관점이 있었습니다
11:00이번 아키이지 S에서는 이러한 유저 간의 경쟁 구도를 단계별로 세분화하는 데 신경을 쓰고 개발했습니다
11:07그래서 서버 안에서는 소규모 파티라던가 길드 단위의 어떤 충돌이 일어나고
11:13대규모 PVP는 서버 대 서버 단위로 이루어지도록 개발했습니다
11:18다만 이런 서버 대 서버 단위의 어떤 경쟁은 주기적으로 매칭되는 서버를 변경함으로써
11:24세력 간의 불균형이 거착화되지 않도록 하는 데 중점을 두고 개발했습니다
11:30아키이지 S에서는 전작과 다르게
11:33뭔가 이제 PVP의 경쟁을 통한 PVP가 자연스럽게 좀 커졌으면 좋겠다는 생각이 있거든요
11:40유저들이 자연스럽게 어떤 컨텐츠를 즐기다가
11:42어떤 경쟁을 하다가 충돌에 휘말리게 돼서 PVP가 발생하고
11:47그 PVP가 조금 더 규모가 커지는
11:50이런 자연스럽게 모든 컨텐츠들이 유기적으로 연결되는 형태였으면 좋겠다는 생각이 있습니다
11:56개인 단위거나 파티 단위로 내륙 무역을 진행하다 보니까
12:00아 나는 조금 더 무역을 통해 보상을 많이 얻고 싶어
12:03뭐 이런 경우 거점을 갖고 싶어
12:05농사를 더 크게 짓고 싶어
12:07이런 경우에는 이제 길드 단위로 거점을 갖고 싶은 욕구가 생기겠죠
12:11그런 이제 길드는 공성전 형태로
12:14더 이제 최고의 가장 좋은 거점을 갖고 싶은 욕구
12:18이렇게 욕구가 커지는 형태가 되겠죠
12:20글로벌 PVP를 하나의 바다에서 모든 지역의 서버의 유저들이 만날 수 있는 것이 됐으면 좋겠다
12:27이런 형태로 확장하는 것을 고려하고 있습니다
12:30자 이제 드디어 배를 타고 바다로 나갈 차례입니다
12:35물살을 가르며 항해하던 순간이 유독 선명하게 기억에 남는 이유는 풍경만이 아니었죠
13:02이번에도 오랜만에 어린아이 같은 그런 마음으로 설레는 마음으로 작업을 했던 것 같습니다
13:09이번에도 오랜만에 어린아이 같은 그런 마음으로 설레는 마음으로 작업을 했던 것 같습니다
13:12자유로운 항해라고 해도 항해 자체도 사실은 우리가 게임 안에서는 평화로울 수 있지만
13:19엄청난 긴장을 동반하는 게 항해잖아요
13:22그리고 바다라는 건 정말 언제 어떻게 변할지 모르는 거고
13:27그래서 항해라는 것도 어떻게 보면 로맨틱하고 아름답게만 생각할 수도 있겠지만
13:32아케이지 에스의 항해는 처음 저희가 음악을 만들 때부터 어느 정도의 긴장감을 가지고 시작을 했고요
13:40전투에 가서는 또 역시 음악의 텐션이 전투하고 밀리지 않도록
13:45저희 작곡팀에 참여했던 모든 프로듀서들이 가장 많은 회의와 고민을 했던 그 장면
13:52그 곡이 바로 해상 전투 씬이 아닐까 생각이 됩니다
13:57가장 중요한 거는 그 보여지는 씬에서
14:03그래픽적으로 내가 지금 어떤 광경을 보고 있는가가
14:07작곡을 할 때 가장 중요한 테마가 될 것 같아요
14:10그래서 직접 플레이를 하면서 만들지는 않았지만
14:13내가 지금 어떤 화면을 보고 있고
14:16이 화면이 나한테 주는 감정은 무엇인가
14:19긴장감을 나타내면서도
14:21이곳은 바다라는 걸 뭔가 잊지 않도록
14:26그런 장치들을 꼭 중간중간에 배치를 하게 됐죠
14:31음악도 하나의 역할을 맡아서
14:34같이 합쳐졌을 때 거기서 느껴지는 기분은
14:38정말 게임을 사랑하시는 분들이 아니면
14:41이해하시기 어려운 기분이 아닐까 생각이 듭니다
14:45저도 물론 음악 감독을 맡았지만
14:48아키에이지를 마주할 때는 한 명의 팬이 됩니다
14:52정말 많은 개발자들과 음악팀이 최선을 다해서
14:58새로운 세상을 연출을 했으니까
15:01여러분들 오셔서 정말 생각하지 못한 모험을
15:06마음껏 즐기실 수 있기를 응원드립니다
15:10성장에서 시작된 한 사람의 선택은
15:14전투와 경쟁을 거치며 거대한 충돌로 이어지고
15:18마침내 자유의 해업이라는 바다에 이릅니다
15:21새롭게 열릴 이 세계에서 펼쳐질 첫 번째 이야기는
15:26유저 여러분들의 선택에서 시작될 것입니다
15:56오늘 이 자리를 통해 아키에이지 S 자유의 해업이
16:00나아가고자 하는 방향과 게임에 담고 싶었던 저희의 철학을
16:04이야기할 수 있어서 매우 뜻깊은 시간이었습니다
16:08원작의 본질적인 재미는 계승하고
16:10부족했던 부분들을 보완해서
16:12다시 한번 글로벌 유저들이 가슴 뛰는 경험을 가질 수 있도록
16:16역량을 집중하고 있습니다
16:17이러한 내용이 실제 게임 안에서 어떻게 구현되고 있는지
16:21다음 Q&A 시간을 통해서 더 자세히 전달드리도록 하겠습니다
16:25앞으로 새롭게 열릴 아키에이지 S 자유의 해업의 세계에서
16:30여러분을 기다리겠습니다

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