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¿Sabías que las máquinas recreativas también tuvieron su historia en la Unión Soviética? Descubre cómo llegaron, se fabricaron y conquistaron parques, cines y hasta submarinos. Viaja con nosotros a los años 70 y 80 y sorpréndete con curiosidades y secretos de estos juegos. Suscríbete y comenta qué dato te gustó más. ¡No te lo pierdas! #historia #videojuegos #nostalgia #URSS #arcade

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00:00:00 - El nacimiento de las máquinas recreativas soviéticas
00:01:16 - Producción y precios en la URSS
00:02:16 - Fabricación y copias de juegos extranjeros
00:03:25 - Juegos originales y tipos de máquinas soviéticas
00:05:16 - Máquinas con temática espacial y de entretenimiento
00:06:51 - Expansión, economía y corrupción en el sector
00:09:19 - Cultura de juego y trampas populares
00:11:11 - Declive de las recreativas soviéticas y llegada de nuevas tecnologías


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Transcripción
00:00La era de las máquinas recreativas en la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas inició en
00:051971 cuando se decidió organizar en Moscú la exposición Atracción 71, invitando a los
00:13principales fabricantes de unos 10 países, desde Estados Unidos hasta Japón. La situación en el
00:18país era tal que surgió la oportunidad de ocupar las fábricas de la industria pesada con algo más
00:24que la producción de ollas y cohetes. La exposición se realizó en los parques Gorky e Ismailovsky.
00:30Allí se llevaron tanto atracciones de gran tamaño como las montañas rusas y carruseles de diferentes
00:35tipos, como atracciones de menor tamaño que todos nosotros estamos acostumbrados a llamar
00:40máquinas de juegos. Había tanto pinballs probados por décadas como también los juegos de disparos
00:46de todo tipo que ya habían aparecido para ese entonces, y máquinas de juegos televisivos,
00:51por ejemplo, de ping pong. Por razones obvias, la exposición tuvo un éxito abrumador. Antes,
00:57los soviéticos no habían visto algo así. En los parques de cultura y recreación había carruseles,
01:03galerías de tiro y atracciones con aviones, como en Yo camino por Moscú. Pero hasta 1971 no había
01:10máquinas recreativas en la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, eso es absolutamente cierto.
01:15Al ver el interés en la exposición, los organizadores compraron todos los ejemplares
01:21y los entregaron para copiarlos y comenzar la producción en sus fábricas. Se creó la Unión
01:27de Atracciones de toda la Unión Soviética, que colocó sus pedidos para la producción de máquinas
01:33recreativas en varias fábricas del país, principalmente en empresas de la industria de
01:38defensa, porque precisamente esas fábricas tenían un gran potencial tecnológico y podían producir
01:44electrónica compleja, incluso para uso civil. La industria militar fabricaba toda la electrónica
01:50interna. Las atracciones infantiles usaban los mismos microchips que las armas del ejército. Por eso,
01:56las máquinas de juegos más simples costaban lo mismo que un Shiguli. Una máquina de juego
02:01soviética de los años 70 costaba en promedio hasta 3.000 rublos, mientras que la Kegelban costaba
02:07alrededor de 5.000 rublos y ese era el único precio posible de venta, porque todo esto era propiedad
02:14del Estado. Morskoy Boy y Sniper fueron de las primeras máquinas de juegos fabricadas en la Unión
02:20de Repúblicas Socialistas Soviéticas y tuvieron gran éxito. Se produjeron desde 1973 hasta 1991. La
02:29fabricación se realizaba en fábricas de todas las repúblicas y ciertas máquinas estaban asignadas
02:35a fábricas específicas. Por ejemplo, solo Ryazansky Teplopribor fabricaba el Tzirk y solo Serpukov
02:41Radio producía el Morskoy Boy. Producían el Torpednaya Ataka, pero luego, tras modificar un poco
02:50el diseño, también empezaron a fabricarlo en una de las fábricas de los Urales. Esa fue la única
02:55excepción. En los demás, la regla se cumplía estrictamente. Las armas automáticas de cierto modelo
03:01se producían solo en una fábrica. El 95% de las máquinas recreativas soviéticas son análogas a las
03:08occidentales y japonesas. Por ejemplo, el prototipo de la batalla naval es Sea Raider y Sea Devil,
03:13de la compañía estadounidense Midway. Al mismo tiempo, no se preveía ningún pago por patente o
03:19derechos de autor por las máquinas copiadas completamente. Eso era la norma en esa época.
03:25En vez de firmar contratos o comprar licencias para fabricar las mismas arcades en la Unión de
03:30Repúblicas Socialistas Soviéticas, Soyuz Atracción, hizo algo diferente. De unas 200
03:36máquinas extranjeras, eligieron las 30 más populares y las enviaron a fábricas soviéticas,
03:42donde desmontaban, estudiaban y producían arcades soviéticas basadas en los prototipos
03:47occidentales. Aquí hay un ejemplo claro, aunque no de las máquinas recreativas, sino de los legendarios
03:52juegos de bolsillo electrónica, de los cuales el más famoso y popular era aquel en el que el lobo
03:58atrapa huevos en una canasta en una granja avícola. Es bien sabido que esto es una copia de la línea
04:03Game & Watch del fabricante japonés Nintendo. En la línea de este fabricante también había una gran
04:09cantidad de juegos. En el procesador de la electrónica soviética estaban grabados los datos
04:14del fabricante, donde como se indicaba directamente Nintendo. No hay tantos desarrollos puramente
04:21soviéticos. Son los juegos de Koniok Gorbunok y el medidor de fuerza Repka. Si los medidores de
04:28fuerza occidentales funcionan golpeando una pera con la mano o golpeando un botón con un mazo,
04:33los nuestros usaban otro principio, que no era seguro para la espalda del jugador. En Repka,
04:38había que jalar una palanca con ambas manos. Se producían muchos juegos de disparos y máquinas
04:43de caza con rifles que imitaban situaciones de combate aéreo o naval. Había pinballs y máquinas
04:49deportivas como básquetbol, fútbol, hockey, boliche y carreras de motos. De los 30 aparatos
04:56de televisión soviéticos, probablemente el más popular era Safari. Se producían manipuladores como
05:01grúa, paraguas, batiscafo, en los que con una garra mecánica podías sacar una colonia,
05:07un calendario, chicles o una diapositiva. En el Skorojod tenías que presionar con los pies
05:13cuatro teclas grandes, como en las máquinas de baile modernas. En la batalla naval había un
05:18periscopio, pero en general el control se reducía a joysticks y botones. Por cierto,
05:23la batalla naval se fabricaba en la planta radiotécnica de Serpukhov. Durante la época
05:28soviética, la empresa se especializaba en sistemas de control de radar para complejos antiaéreos,
05:33misiles y artillería, así como módulos de control de tiro, sistemas navales y contramedidas
05:39lanzables. Es interesante que otras máquinas recreativas producidas aquí, como Lotzmann y
05:45Shaibu Shaibu, operan con un principio similar usando la reflexión de espejos. Por extraño que
05:51parezca, no había nada propio relacionado con el tema espacial. Se producía una copia de la máquina
05:57estadounidense a la Luna, donde había que realizar un aterrizaje tripulado, pero era poco confiable y a
06:04principios de los años 80 se dejó de fabricar. En astropiloto debías recorrer una ruta sencilla en
06:11un platillo volador, pasar bajo un puente, sobre una montaña, bajo un radar y aterrizar en una
06:17plataforma especial. La trama es sencilla, pero todo está hecho de manera hermosa. Este aparato era
06:23producido por la planta de ingeniería de instrumentos de Severodonetsk para sistemas
06:28automatizados de gestión, y también había una máquina infantil satélite en forma de cohete espacial.
06:34En los años 80 empezaron a fabricar la máquina de televisión SOS. La trama era sobre un astronauta
06:41que rescataba a sus amigos en un planeta desconocido. Esos eran todos nuestros juegos
06:45espaciales soviéticos, tanto en Moscú como en las principales ciudades de la Unión de Repúblicas
06:50Socialistas Soviéticas. Las máquinas recreativas nacionales aparecieron en 1974. Al inicio, solo se
06:57instalaban en parques culturales, donde se asignaba una sala o se construía un pabellón especial.
07:03Luego las pusieron en cines, aeropuertos, grandes tiendas, estaciones de tren y salas de descanso
07:10de hoteles, llenando muchos espacios públicos. Los campamentos pioneros recibían máquinas para
07:17jugar gratis. Los mejor equipados eran los más ricos, de empresas del complejo de defensa. No todos
07:24los días, sino más bien los fines de semana, había horas en las que cada grupo podía venir y jugar.
07:30Es evidente que esta restricción no aplicaba a los líderes ni a otros empleados de la administración
07:35del campamento pionero. El precio estándar del juego, Queens Copex, era un buen dinero en ese
07:41entonces. Un viaje en metro costaba 5 Copex, una jarra grande de kvass del barril costaba 6 y un helado
07:47de frutas, 7. Y las ganancias de las máquinas en ese entonces eran colosales. Con un plan de 6 a
07:548
07:55rublos por día, en realidad ganaban mucho más. A menudo, 40 a 45 rublos era la norma habitual.
08:01Muchos recuerdan cómo en los parques de recreo era imposible acercarse a las máquinas, y a menudo
08:06los estudiantes de primaria, que iban acompañados de sus padres, solo podían mirar las espaldas de
08:11los estudiantes mayores que estaban jugando. En cada máquina, la caja registradora con monedas se
08:17cerraba con una llave numerada. Y además, al principio, los recaudadores de fondos sacarían
08:24y moverían el dinero, pero luego se descartó y se creó un esquema corrupto. Gran parte de las
08:29monedas de las máquinas no llegaba a la caja estatal, sino a manos privadas. Empleados de la
08:34unión de tracción supervisaban puntos específicos y retiraban las ganancias de las máquinas. No les
08:40costaba nada pagar de 50 a 70 rublos para volar semanalmente a ciudades lejanas donde estaban sus
08:47máquinas y retirar ganancias de cientos o miles de rublos. En los años 80, hubo una investigación
08:55famosa que mostró cómo el dinero llegaba a la cúpula de la unión de tracción. Esta organización
09:01existió alrededor de 10 años después de lo cual fue disuelta debido a su corrupción. Toda la industria
09:07del juego del país fue transferida a la administración de la Unión Teatro Promo, que producía equipo
09:13teatral. En esencia, nada cambió. Las mismas personas siguieron en los puestos clave. Al mismo
09:20tiempo, no existía una cultura gamer de fanáticos en la unión de repúblicas socialistas soviéticas.
09:25A todos les gustaba jugar, pero no hacían de eso un culto. No había clubes, salidas grupales,
09:31entrenamientos ni competencias. La comunicación sobre los juegos y su discusión se basaban en
09:36invenciones y fanfarronería. Como decían de los electrónicos de bolsillo, si llegabas a 999
09:42puntos, te mostraban un episodio de noopogodí sobre las máquinas. Decían que si movías rápido el
09:48rifle en el francotirador, podías derribar varios blancos y que en la batalla naval, si disparabas a las
09:54esquinas, siempre acertabas. Si desconectabas y volvías a enchufar la máquina, te daba una partida
10:00gratis. Por supuesto, eran inventos de niños. Lo único es que en el sniper sí podías obtener una
10:07partida gratis después de apagar y encender la máquina, pero eso solo pasaba cuando algo en la
10:12máquina no funcionaba correctamente. Podías engañar a una máquina bien ajustada, pero era
10:17extremadamente difícil hacerlo. Si la arandela metálica es de acero y del tamaño de una moneda
10:24de 15 copex, el imán la atraerá, especialmente para atrapar toda la basura que contiene hierro
10:30que la gente echa ahí. Las máquinas tienen un botón para iniciar el juego, que quizás sea su
10:36único punto débil. No se puede acceder con la puerta frontal cerrada en la mayoría de las máquinas,
10:42pero en la batalla naval sí es posible. Está detrás de esa puerta, a 20 centímetros del borde derecho,
10:48así que si metes una regla, puedes presionarla. En el Museo de Máquinas de Juego,
10:53una ventanilla especial permite ver cómo los estudiantes activaban partidas de prueba gratuitas
11:00de control. Por eso, el fabricante cambió varias veces el diseño, la movió de lugar y en algunos
11:05modelos se instaló un interruptor aparte que bloqueaba el funcionamiento de ese botón.
11:10Había alrededor de 100 tipos de máquinas de juegos soviéticas. Algunas de ellas en algún momento
11:16dejaron de producirse o fueron modernizadas. Dejaron de producir la batalla submarina en los 80,
11:22la modernizaron, simplificaron y siguieron hasta 1991 como submarino.
11:29El más popular, masivo, fácil de mantener y confiable en funcionamiento en todo momento fue
11:35batalla naval. Cabe destacar el autómata ET-10M, que era prácticamente el mismo batalla naval,
11:43pero sin monedero. La misteriosa abreviatura se descifra fácilmente. ET significa entrenador
11:49electrónico, 10 es la cantidad de disparos y M significa modernizado. Solo se instalaban en
11:56submarinos nucleares para entretener a los marineros durante largas travesías. A diferencia de los
12:01submarinos diésel, que eran muy estrechos, estos se diseñaron considerando el tiempo libre de la
12:08tripulación. En la época soviética, comenzaron a instalar una sala con plantas, un pequeño jardín
12:13de invierno y, en algunos casos, una alberca. En las máquinas automáticas soviéticas no había
12:19simuladores, a excepción de la victorina, diseñada para evaluar conocimientos en distintas áreas,
12:25pero solo se hizo una versión sobre señales de tránsito. Esta se usaba en la policía de
12:31tránsito para que quienes tramitaban su licencia recordaran las señales. La producción de máquinas
12:37recreativas nacionales se detuvo bruscamente con la disolución de la Unión de Repúblicas
12:42Socialistas Soviéticas. Eran caras, solo se vendían entre empresas, el sistema colapsó y producirlas dejó
12:48de ser rentable por completo. A inicios de los 90, en Moscú y todo el país surgieron máquinas
12:54recreativas extranjeras más baratas y confiables, como Pac-Man. Desplazaron pronto a las viejas
13:00máquinas soviéticas, que en su mayoría acabaron en el basurero o fundidas. Comenzaba la era de las
13:06computadoras personales, incluidas las soviéticas y las consolas de videojuegos. Pronto les contaremos
13:12más sobre esta interesante época. Activen las notificaciones para no perderse nada. Estará interesante.
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