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"Tenho certeza que é o futuro do esporte", diz Felipe Funari, CEO da Fluxo W7M sobre a Kings League
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NotíciasTranscrição
00:03Olá, seja bem-vinda, seja bem-vindo ao Dentro da Arena.
00:07Aqui no Dentro da Arena a gente chama as principais personalidades do esporte
00:11e vai conhecer o esporte como negócio.
00:13Aqueles que são responsáveis, os protagonistas, por fazer o esporte acontecer.
00:18Mas não aqueles que estão em campo ou em quadra ou na piscina.
00:21Aqueles que estão do lado de fora fazendo o esporte do ponto de vista de negócio,
00:26de fato, levantar voo.
00:27Hoje a gente está aqui com um convidado mais do que especial
00:30que vai falar de um tema moderno, muito específico,
00:34que eu tenho certeza que vários de vocês conhecem,
00:36mas alguns de vocês não necessariamente conhecem no detalhe,
00:38que é o mundo dos esportes, que são as competições de jogos eletrônicos.
00:42Para me ajudar a explicar o detalhe do que são os esportes,
00:46a gente também vai falar de Kings League.
00:48Então, se você está acompanhando o movimento da Kings League,
00:51pode esperar que você vai ver, a gente fala bastante de Kings League aqui,
00:53mas no começo falar de esportes.
00:55Eu trouxe hoje um convidado que é uma personalidade desse segmento,
00:59uma pessoa de referência dessa indústria, que é meu amigo Felipe Funari.
01:03Felipe, seja super bem-vindo.
01:05O Felipe é responsável, é o CEO da Fluxo W7M.
01:08E ele, que está dentro da frente dessa organização,
01:12que é tão relevante, vai contar para nós aqui
01:13o que é esse negócio dos esportes.
01:15E a gente, ao longo da conversa, vai entrar em mais detalhes
01:18do porquê esportes são uma indústria gigantesca.
01:22Seja super bem-vindo, Felipe.
01:23Obrigado. Primeiramente, obrigado, Ivan, pelo convite.
01:26É uma honra estar aqui dentro da Arena contigo
01:28para falar um pouquinho do nosso mercado.
01:30Estou super animado para a gente discutir.
01:32Investir em games foi um desafio por muito tempo
01:36e hoje já é uma realidade.
01:37Então, adoro falar um pouco sobre isso
01:39e das nossas dores, com certeza, e dos desafios.
01:42O Felipe é empreendedor.
01:43Há quase 10 anos investe em esportes, investe em games,
01:47o que para muitos pode ser considerado um hobby.
01:49E para o Felipe, já há mais de uma década, é um negócio.
01:52Então, eu queria que você começasse a contando para nós
01:54o que são os esportes.
01:56Como que funciona esportes?
01:57Para quem já ouviu falar, mas não sabe exatamente do que se trata.
02:00Legal. O que é o esportes?
02:02O esportes são competições dentro dos jogos.
02:05Vou usar uma relação aqui do esporte tradicional.
02:08Você tem o futebol, você tem o vôlei, você tem o basquete.
02:12Os esportes são as competições dentro de cada jogo.
02:15Então, hoje, nós temos o League of Legends, o Counter Strike, o Valorant, o Free Fire.
02:21Eles são jogos que são famosos, tem grandes desenvolvedores de jogos que os desenvolveram,
02:26que existe um ranqueamento e dentro desse ranqueamento existem competições
02:30que funcionam muito parecido, por exemplo, do que é o Brasileirão de Futebol Série A.
02:35E a gente compete esses campeonatos, tanto nacionais como os mundiais,
02:40dentro de cada jogo específico.
02:41Ou seja, cada jogo é como se fosse uma modalidade.
02:44Então, igual um jogador de vôlei, ele não é necessariamente o melhor jogador de futebol,
02:48o jogador de Counter Strike, que é um jogo, ele não é o melhor jogador de Free Fire ou de
02:51League of Legends.
02:52É isso.
02:52É totalmente diferente.
02:53Tem uma especialidade para cada um dos jogos.
02:56Todos os jogos são uma profissão diferente.
02:58Então, a gente nunca conseguiria pegar um jogador de Free Fire e botar ele para jogar Counter Strike competitivamente.
03:03Quantas são as modalidades, vamos dizer assim?
03:05Hoje, nós estamos em oito modalidades de jogos.
03:08Nós estamos no Free Fire, no Counter Strike, no Rainbow Six, no Fortnite, no League of Legends, no EAFC, que
03:17é o FIFA e a Kings League.
03:18Agora, uma coisa que me chama a atenção nos esportes é que, curiosamente, os jogos mais jogados ou aqueles que
03:23têm mais relevância
03:24não são necessariamente replicar o jogo de futebol no videogame.
03:27Não é isso.
03:28Você tem o time, mas o mais jogado, o que a comunidade mais gosta, não é exatamente o jogo de
03:34basquete no videogame ou o jogo de futebol no videogame.
03:36Não é isso, né?
03:36Não, é muito pelo contrário, na verdade.
03:38Hoje, um dos jogos mais comprados no mundo é o EAFC, que é o antigo FIFA, né?
03:44O segundo jogo mais vendido no mundo é o EAFC da versão anterior.
03:47Só que não necessariamente é um jogo que gera mais audiência, porque a similaridade com o futebol não gera o
03:52interesse da geração de assistir.
03:54Então, os jogos que o pessoal mais assiste são os jogos que estão engajados com a competição e com o
04:00nível de dificuldade que está atrelado.
04:02O jogo de EAFC para você assistir é mais fácil para você assistir um jogo de futebol na televisão dos
04:07clubes aqui, que vai ser a mesma experiência.
04:09Então, as grandes audiências estão concentradas nos jogos, principalmente fora do esporte tradicional.
04:15Falando em esporte tradicional, quando a gente pensa em esporte tradicional, a gente pensa na estrutura conhecida de clubes
04:19que se organizam através de uma federação, que se organizam através de uma confederação e assim vai.
04:24Quando a gente traduz isso para o mundo dos esportes, a Fluxo W7M, ele é mais parecida com o clube
04:30ou ela é mais parecida com uma empresa de mídia?
04:32Eu te falar bem a verdade, a gente tem as duas iniciativas lá dentro, né?
04:35Por duas razões.
04:36A primeira delas é para a gente sobreviver no mercado de entretenimento digital e trazer essa experiência, nós precisamos e
04:44nos tornamos uma empresa de mídia.
04:45Porque o discurso para as marcas fica mais direto e conectado, né?
04:51Mas ao mesmo tempo, nós somos um clube que precisa de performance.
04:54Então, tem que ter uma infraestrutura totalmente voltada à performance do nosso atleta.
04:59Fisioterapia, psicologia, nutrição.
05:01Então, tudo que envolve a performance do atleta também é importante.
05:05Eu acho que a nossa grande diferença está no formato de comunicação, que as nossas grandes audiências estão no digital.
05:11E aí, a grande vantagem é que o futebol e os outros esportes estão indo nesse movimento.
05:16A gente vê um movimento muito claro de digitalização de audiência, né?
05:20Até pelo rejuvenescimento de base e tudo o que está acontecendo.
05:23Mas eu acho, eu acho não, tenho certeza que a gente está um pouco à frente desse esporte tradicional nesse
05:29sentido,
05:30porque a nossa linguagem, a gente nasceu desse ambiente.
05:33O esporte tradicional, ele é muito consumido nos formatos de mídia convencional.
05:37Você bem disse que agora o esporte tem buscado o streaming, as mídias digitais, as redes sociais,
05:42para buscar, obviamente, as novas gerações, os novos formatos que a gente diz.
05:46Agora, Funari, nos esportes tradicionais, a gente aprendeu a assistir, vamos lá, futebol na TV aberta.
05:52Toda quarta-noite, todo domingo à tarde, tem jogo.
05:55Já esperava isso, né?
05:57Aprendeu nessa geração.
05:58Depois passou para a TV Assinatura, TV Assinatura, o PTV, né?
06:01TV Acabo, que a gente fala.
06:02E sempre procurar onde está passando o jogo, é na Globo, é na Bandeirantes, onde são canais tradicionais.
06:06Agora, os games não estão nesses canais.
06:09Onde que eles estão?
06:10Onde que ele é consumido?
06:11Hoje, as principais ferramentas de streaming dos games, de longe, o YouTube, por duas razões.
06:17Primeiro, as lives do YouTube, e aí tem uma questão de acessibilidade.
06:21O YouTube, hoje, na maioria dos planos de celular, principalmente, não consome o seu pacote de internet.
06:26Isso é curioso, e é por isso que a gente tem essas grandes audiências dentro do canal do YouTube.
06:31Os conteúdos que ficam gravados lá.
06:33E, por segundo lugar, você tem a Twitch, que é uma plataforma de streaming que nasceu há muito tempo
06:38e foi comprada pela Amazon em um determinado momento, justamente para eles estarem mais próximos desse streaming de games.
06:44Então, toda a nossa audiência, ou pelo menos a maioria dela, está concentrada nessas duas ferramentas de streaming hoje.
06:52E aí, tem certos canais dentro dessas ferramentas?
06:55Ou como que é?
06:56Eu ligo lá no canal da Fluxo W7M, como funciona?
06:59A grande verdade é que, dentro do mercado de games, é muito mais democrático as transmissões.
07:04Então, os próprios influenciadores e pessoas do mercado podem transmitir determinados jogos.
07:10As próprias donas dos jogos têm seus canais de transmissão, porque isso é uma fonte de receita para eles.
07:16Então, por exemplo, o League of Legends hoje é transmitido por vários influenciadores famosos
07:21e também pela Riot, que é a dona do League of Legends.
07:24Eles têm o próprio canal deles lá do CBLO.
07:27O mesmo jogo?
07:27O mesmo jogo.
07:28Então, imagina que você tem vários tipos de ponto de vista de um jogo único.
07:34Então, o Ivan assiste o jogo de um jeito.
07:36Ele gosta de assistir com narração tradicional.
07:39O Felipe gosta de assistir com uma resenha, muito parecido do que o Kazé TV começou fazendo em determinado momento.
07:46Então, você é muito mais democrático nesse formato.
07:50Se eu quiser ver o influenciador do fluxo do W7M transmitindo o League of Legends, eu consigo.
07:55Eu não preciso necessariamente estar só naquele canal de transmissão e gostar só daquele narrador.
08:00Eu sou da época que o Galvão Bueno narrava o futebol para a gente.
08:04É muito estranho hoje você assistir a Seleção Brasileira e não ver o Galvão Bueno narrar.
08:08Mas, ao mesmo tempo, ele, para a geração mais jovem, ele é ultrapassado.
08:12Então, como que a gente engaja o jovem assistir a Seleção Brasileira?
08:15Você precisa democratizar.
08:17Em games, isso já veio de forma natural.
08:19Então, quando a gente olha as plataformas de streaming, essa é a principal vantagem de tudo.
08:24Muito interessante.
08:25Ou seja, é bastante personalizado o canal.
08:26Você pode assistir o mesmo jogo através de várias formas.
08:29Inclusive, tem alguns nomes importantes.
08:31O Gaules, me parece que é um nome super importante.
08:33Se você está nos assistindo e não conhece ainda, tem a curiosidade, acessa lá o canal do Gaules no Twitch,
08:38por exemplo.
08:38Mas tem vários outros canais.
08:39O Gaules hoje é o maior de transmissão de Counter-Strike.
08:42O Baiano é o maior de League of Legends.
08:45O Haas é o maior de Rainbow Six.
08:47Então, você tem algumas personalidades, tal como o Kazé TV é para o esporte tradicional hoje,
08:52ou a maioria dos esportes tradicionais, que você consegue acompanhar de uma forma um pouco diferente.
08:57A vantagem é que, se você quiser algo mais profissional, narração, sentir aquela emoção,
09:01você pode ir nos canais da desenvolvedora que vai estar lá.
09:05Também tem jogador.
09:06Tem os jogadores profissionais de esportes, não é isso?
09:08Que, no fundo, são os seus atletas.
09:09Exatamente.
09:10Você tem lá um centro de performance, tudo isso.
09:11O que precisa para se transformar num jogador profissional de esportes?
09:15É complexo essa pergunta, porque quando a gente fala de jogador profissional de esportes,
09:20aonde a gente vai buscá-los, né?
09:22Na maioria das vezes, a gente busca eles nos campeonatos amadores.
09:25Então, imagina lá, Ivan, você vai se juntar com quatro amigos teus
09:29e vai competir em algum campeonato amador que está acontecendo ali dentro do próprio jogo.
09:33Eu tenho que ter uma comissão técnica e olheiros que vão visualizar e vislumbrar sua performance
09:37para a gente entender o que está acontecendo ali
09:41e o nosso time fazer essa análise e ver se é viável ou factível a gente fazer a sua contratação
09:46ou não.
09:46Vou dar um exemplo claro.
09:49Tem os campeonatos...
09:50Hoje, a maioria dos jogos tem campeonatos de comunidade.
09:53O jogo faz isso por ele próprio.
09:55Quem foram os campeões dos campeonatos de comunidade?
09:58Aí o time vai lá, mapeia isso tudo.
10:00Beleza, vamos pegar os replays desses jogos, vamos analisá-los
10:04e vamos entender os comportamentos de cada jogador.
10:08O segundo passo é o nosso time de psicologia falar com esse eventual atleta.
10:12Ele precisa entender se ele está com a cabeça boa, se a família apoia ou não,
10:16porque é uma profissão muito nova e os pais, na maioria das vezes,
10:20têm um pouco de preconceito nesse formato de contratação, né?
10:24Tipo, pô, meu filho estava em casa no quarto aqui jogando
10:27e do nada tem um clube profissional querendo contratar ele.
10:30O que é isso?
10:31Não, você vai para a escola, você vai para a faculdade, você vai para...
10:34Então, existe esse processo de...
10:36O nosso time de psicologia fazer...
10:38Atuar com o atleta e, muitas vezes, atuar com a própria família desse atleta
10:42para a gente entender se ele faz sentido estar com a gente ou não.
10:46Quantas pessoas tem na Fluxo W7M trabalhando?
10:48140 pessoas.
10:49140 pessoas?
10:50Com os atletas, né?
10:51140 pessoas.
10:52Mas é toda essa equipe que você está falando que suporta?
10:54Hoje eu tenho 77 atletas, 15 pessoas de comissão técnica e o resto é tudo back-office, né?
11:02Que é financeiro, social mídia, entrega de patrocinador, enfim.
11:07Curiosidade que você que está assistindo deve ter é a mesma que a minha, né?
11:10Você falou que é bastante parecido com o que é o processo de identificação de um jogador
11:14de qualquer outro tipo de modalidade de esporte tradicional.
11:16Quanto ganha essas pessoas, esses jogadores?
11:19Imagina também que eles vão mudar por modalidade.
11:20Assim como o jogador de vôlei ganha diferente do piloto de Fórmula 1, que ganha diferente
11:24do tenista ou do surfista.
11:26Quanto ganha esses jogadores em média?
11:29Varia muito.
11:30Essa diferença salarial existe entre as modalidades e, inclusive, é uma dor nossa, né?
11:34Porque esse setor, ele não tem legislação específica.
11:37Então, como que a gente, dentro de uma mesma operação, divide o que é jogador de esporte
11:41eletrônico, juridicamente falando, de Counter Strike, e o que é jogador de esporte
11:46eletrônico de League of Legends?
11:48Existe um risco jurídico ainda, até pela falta de regulamentação setorial aí, né?
11:54Mas hoje a gente tem atletas que recebem 5, 6 mil por mês e eu tenho atleta que recebe
12:00150 mil por mês.
12:01Depende do seu jogo, depende se você é famoso ou não é, se você tem interação
12:04com a torcida ou não.
12:06É como um esporte tradicional.
12:07Se você for contratar o Messi, custa um preço.
12:10Se você for contratar o Cristiano Ronaldo, custa quase o mesmo preço.
12:13Se você vai hoje para um atleta que é tão bom quanto, mas não tem a mesma audiência,
12:18talvez você pague bem menos.
12:19Então, isso varia muito também.
12:21Qual o jogo que paga mais?
12:22Hoje o Counter Strike.
12:23Counter Strike é o que melhor remunera.
12:25É o que melhor remunera hoje.
12:26A Fórmula 1 dos jogos de esporte é quem paga o melhor salário, né?
12:30Tá, deixa eu voltar então.
12:32O jogo que melhor remunera hoje no mundo é o League of Legends.
12:35O que melhor remunera no Brasil é o Counter Strike.
12:37Ah, então tem diferença.
12:38Tem diferença.
12:39Pela maturidade da modalidade.
12:41Maturidade, consumo, enfim, tem uma série de fatores que implicam, né?
12:45A gente tem uma questão de fonte de receita por jogo que implica diretamente na faixa salarial
12:50aí dos nossos jogadores.
12:51A gente falou de custos.
12:53Imagina essa estrutura de 140 pessoas, não deve ser fácil de custo tudo que tem lá.
12:57Não.
12:58Esses salários altos dos diversos jogadores.
13:00Como funciona a receita desse negócio?
13:02Como que vocês fazem?
13:04Qual o modelo de negócio para ganhar dinheiro?
13:05Acho que o primeiro ponto sobre receita, a gente tem que dar um passo para trás, né?
13:09A gente falou muito sobre mídias digitais, plataforma de mídia.
13:13Então, a nossa principal fonte de receita hoje é a atuação nas mídias digitais.
13:17Nós, como clube de esportes, nós temos que ter uma presença digital muito forte para
13:23as marcas estarem conosco.
13:24Então, invariavelmente, a nossa principal fonte de receita vem de ações publicitárias.
13:29E aí, entenda ações publicitárias como patrocínio e como eventuais presenças em
13:34evento, postagem em rede social.
13:36E isso é importante.
13:37Influenciadores gamers, né?
13:39Isso é muito importante para nós.
13:40A segunda principal fonte de receita vem das próprias desenvolvedoras dos jogos.
13:45Então, a maioria dos campeonatos hoje aqui no Brasil, dos grandes jogos, eles são
13:48ligas fechadas.
13:49Vou dar o exemplo do como, mas talvez não seja o mesmo formato, mas ele funciona quase como
13:54uma NBA, que os clubes fazem parte da liga e essa liga é fechada.
13:57Uma NFL, e aí a gente tem direito de cota de patrocínio, direito de receita da liga,
14:03direito de transmissão, que o clube recebe para ele sobreviver dentro desses jogos.
14:09E um terceiro é o licenciamento, merchandising, royalty, sobre a nossa imagem.
14:14As desenvolvedoras de jogos, como no League of Legends e no Rainbow Six, principalmente,
14:18no Counter Strike também, com os adesivos que tem dentro do jogo.
14:22Tem itens lá, aqueles skins cosméticos que você consome e compra, que possuem,
14:27nossa logomarca e também a gente orienta no layout, se está bonito, se está feio,
14:33se tem que ser rosa, se tem que ser preto, enfim.
14:36E aí tem várias coisas que a gente opina e a gente ganha royalties sobre essas vendas.
14:40Então, essas são as três principais fontes de receita hoje para nós.
14:43Um parêntese aqui para falar dos skins, porque é muito interessante.
14:46Os skins é como você, no mundo tradicional, você vai na loja, compra a sua camiseta do teu
14:51clube preferido e está tudo bem.
14:54Aqui, você vai, eventualmente, comprar o seu uniforme da Fluxo W7M, vestir lá o seu personagem,
15:01pagar com o dinheiro verdadeiro.
15:04Mas, na verdade, é uma roupinha para o seu jogador.
15:06Você não tem nada físico que você pega na mão.
15:09Ele é um ativo digital.
15:10É um ativo digital.
15:11É assim que funciona o skin.
15:12Exatamente.
15:13Muito interessante.
15:14Isso porque me parece que vocês têm um número muito alto dessas vendas.
15:17São recordistas, inclusive.
15:18No Rainbow Six, nós somos o item mais vendido do mundo.
15:22Então, assim, isso para a gente é muito relevante.
15:24E não necessariamente ele é mais vendido no mundo, porque tem a logomarca do Fluxo W7M lá.
15:31Mas é porque nosso time de design estudou o mercado, estudou o comportamento
15:35e a gente fez uma skin aí que caiu no gosto do pessoal.
15:40Na verdade, é o segundo ano consecutivo que a gente é a skin mais vendida do mundo.
15:43Então, o time está acertando bastante lá, graças a Deus.
15:46Que golaço.
15:47Muito interessante.
15:48Agora, recentemente, vocês fizeram um movimento que eu acho que surpreendeu muito o mercado
15:52que vocês estão inseridos, que foi a fusão da Fluxo W7M.
15:56Eram duas entidades, duas organizações, que é assim que se chama, não é isso?
16:00Duas organizações separadas e vocês decidiram se fundir.
16:03Me parece que agora, no final de 2025, queria que você contasse um pouco mais
16:06de quais são as motivações e como tem sido isso no dia a dia.
16:09As motivações estão diretamente relacionadas à fonte de receita, na verdade, Ivan.
16:12A gente falou muito aqui das três principais fontes de receita hoje.
16:16Então, as ações publicitárias, os direitos da publisher e os royalties sobre as skins.
16:23Mas existe uma fonte de receita hoje que é muito comum no esporte tradicional
16:26que em games não possui, que são as receitas diretas de B2C,
16:30que são os nossos principais fãs.
16:32Hoje, a grande dificuldade dos times de esportes
16:36são como que eu faço o meu fã gerar receita direta para nós.
16:39E aí, eu não estou falando do nosso patrocinador porque eu tenho alcance.
16:43Estou falando, literalmente, como que eu faço o meu fã comprar nossa camisa,
16:47consumir conteúdo direto e gerar receita, uma relação.
16:50Se você pega uma segurança empresarial hoje, se você pega um clube de futebol,
16:54a maioria dos clubes de futebol tem dentro desse pacote de receita
16:58cerca de 50% ou 60% de faturamento dentro de direito de transmissão e patrocínio.
17:04Em games, a gente está falando do número de 85%.
17:08Então, assim, como que a gente cria uma segurança financeira para a nossa operação
17:14expandindo a minha relação B2C?
17:16Então, era muito natural que, por mais que a W7M Sports, na época, antes da fusão,
17:20fosse muito bem estruturada financeiramente, a gente corria alguns riscos no longo prazo.
17:24E o fluxo, ele tinha uma operação muito relevante em audiência
17:28e pouco relevante dentro do mundo das marcas e estrutura competitiva.
17:33Então, fez muito sentido para nós, a gente se unir, para a gente galgar
17:37e ter mais segurança de longevidade dentro dessa relação de B2C, né?
17:40Isso eu estou resolvendo uma dor?
17:42Brasil.
17:43Da nossa empresa que está aqui no Brasil, está sediada aqui,
17:4597% da nossa operação está aqui hoje.
17:48Se eu olhar para o mundo, eu preciso, ao mesmo tempo que eu estou desenvolvendo
17:51e fortalecendo o Brasil, eu preciso competir com as principais empresas de esportes mundiais.
17:56Porque, quando eu compito no Campeonato Mundial, eu tenho que ter orçamento suficiente
18:00para eu bater de frente com eles, né?
18:02Então, com as americanas, com as europeias, principalmente o leste europeu
18:06e as asiáticas, que são muito fortes.
18:08Então, como que a gente cria uma potência de força, de receita e de competição?
18:12Então, a gente uniu o útil ao agradável.
18:14Como que a nossa vontade de criar novas fontes de receitas,
18:18e aí, internamente, a gente tem chamado isso quase de receitas secundárias,
18:22espero que sejam primárias em determinado momento, mas secundárias,
18:26eu preciso competir com moedas muito mais fortes que a nossa.
18:30É muito parecido com o futebol, por exemplo.
18:32É muito parecido com outros esportes.
18:33Você vai na Champions League, ou você vai no Mundial de Clube,
18:36você já espera que o time europeu vá ganhar.
18:39Nem sempre acontece.
18:39Exato.
18:40Porque tem esse imponderável, mas normalmente é o que acontece, né?
18:43Porque ali você tem uma força maior, um dinheiro maior, os jogadores principais.
18:46Tem muito jogador brasileiro também jogando fora?
18:49Depende do jogo, tá?
18:50O Brasil hoje é um celeiro de talentos para vários jogos globais,
18:55mas lembra que eu te falei logo no começo que o League of Legends
18:58hoje é o jogo que tem salários mais altos, mundiais e não locais?
19:02Hoje o League of Legends brasileiro, ele é muito fraco comparado ao mundo.
19:06Assim, a gente está muito atrás.
19:08Não em audiência, não em relevância para a desenvolvedora,
19:11mas em competições internacionais,
19:14é quase o Mundial de Clube, que a gente estava falando aqui,
19:16quando você fala orçamentariamente falando.
19:18Talvez você tenha um time brasileiro que vá bem e aí está encaixado,
19:22é o momento, mas historicamente a gente tem sofrido muito.
19:25As diferenças são muito grandes, né?
19:27Mas, por exemplo, no Rainbow Six, hoje nós somos o maior campeão mundial.
19:30Hoje o fluxo do WCTM é o maior campeão mundial de Rainbow Six.
19:33Nós temos quatro mundiais.
19:35Três na sequência.
19:36E aí é muito engraçado porque teve um campeonato mundial aqui de Rainbow Six,
19:39que foi em Paris, né?
19:41Agora em fevereiro, março.
19:43Os oito times finalistas, sete tinham brasileiros.
19:47Mesmo sendo de times europeus ou asiáticos.
19:50Então, no Rainbow Six, por exemplo, a gente exporta muito jogador.
19:54E esses mundiais, eles premiam, dão premiações substanciais?
19:57Ou você ganhar esses mundiais te ajuda a vender mais patrocínio?
20:00Existe isso ou não?
20:02Existe isso, com certeza.
20:03Hoje nós somos o time que mais ganhou premiações no Rainbow Six, por exemplo.
20:07Saiu até uma matéria recente sobre isso.
20:08E hoje a WCTM ganhou quase 4 milhões e meio de dólares de premiação só no Rainbow Six, né?
20:14De faturamento.
20:16Essa competição que eu estava falando em Paris, o campeão ganhava um milhão de dólares.
20:19Então, é muito relevante.
20:21Grande parte dessa premiação é dos atletas.
20:24A gente tem esse processo até pra gente distribuir receita e os jogadores quererem continuar jogando.
20:28Isso é relevante.
20:29E entender isso como uma profissão, né?
20:31E, óbvio, quando você é campeão, você atrai investimento de marca, de patrocínio, né?
20:35Você tem mais audiência, você tem mais relevância, você conversa mais na rede social,
20:39você cria o superfã, que pra gente é muito relevante esse superfã,
20:42que é um pouco da receita B2C que a gente estava falando agora.
20:45Então, pra gente, é muito importante ganhar, como qualquer esporte.
20:49Mas a gente competir em alto nível é muito, muito, muito mais relevante.
20:53Quantos times de esportes existem hoje, ou organizações de esportes existem hoje no Brasil?
20:57No Brasil, que concorrem com a gente, 4.
21:01Temos diversas modalidades, de novo, cada jogo tem as suas organizações que fazem parte disso.
21:07Existe um movimento global de centralização das organizações, né?
21:11Então, a W7M Esports era muito forte no Rainbow Six, o Fluxo era muito forte no Free Fire.
21:16A gente competia, mas não competia, você concorda?
21:19Então, porque são jogos e modalidades diferentes.
21:22Mas quando a gente olha esporte eletrônico, esporte eletrônico é um bolo único.
21:26Então, como que a gente fortalece e fica forte dentro do inverso?
21:28Então, tem existido um movimento, tal como aconteceu no ano passado, não só com a gente,
21:33mas teve um processo muito parecido com a Lose e o MIBR, que se uniram ali, né?
21:38Que são dois concorrentes.
21:39Justamente pra fortalecer a sua penetração de modalidade de audiência jovem.
21:43Ou seja, essa consolidação faz sentido.
21:44Provavelmente é o que vai acontecer no mercado.
21:46Vai acontecer mais e mais, assim.
21:48Cada vez mais vai acontecer.
21:49E não é um movimento só brasileiro, tá?
21:51Você vê isso acontecendo nos Estados Unidos, você vê na Europa.
21:53Como qualquer mercado que começa muito cedo e ele tá se consolidando, existe esse processo.
21:59Então, é muito natural que a gente consiga olhar isso de uma forma saudável.
22:04É muito importante a gente ter bons concorrentes.
22:07Eu sou palmeirense, né?
22:09A gente tava falando agora há pouco com o corintiano.
22:11Se não tivesse o Corinthians, quem seria o Palmeiras?
22:13E vice-versa.
22:14Claro.
22:14Rivalidades constroem base de fãs, histórias e tudo mais.
22:19Então, a gente precisa disso.
22:20Tem um ponto super interessante que eu acho que esse mercado, ele tá orbitando muito pro lado da Arábia Saudita.
22:26A Arábia Saudita se transformou num epicentro, talvez, das grandes premiações, dos grandes eventos.
22:33Se você que tá aqui nos assistindo ainda não conhece, sugiro que você procure pra entender a grandeza desses eventos,
22:40que são os majors, né? Os grandes campeonatos mundiais de esportes que têm acontecido os maiores na Arábia Saudita
22:47com premiações de valor muito impressionantes.
22:50Queria que você contasse um pouco sobre isso.
22:52Esse movimento da Arábia Saudita, na verdade, não é só em esportes, né?
22:55A gente tem o movimento da Arábia Saudita sobre entretenimento.
22:58Então, você tava falando de esporte tradicional.
23:00Teve o jogo do tênis lá, que foi 15 milhões de dólares de premiação.
23:04Você tem o GP de Fórmula 1, foi pra lá, e existe um investimento muito grande na cidade de entretenimento,
23:09lá dentro da Arábia Saudita, né?
23:11Esse movimento da Arábia Saudita, ele impacta o mundo inteiro, não só em esportes,
23:15como todas as modalidades esportainment, né?
23:19Que é o esporte junto do entretenimento.
23:21Então, foi muito interessante esse movimento deles, porque já acontece faz três anos
23:25esse campeonato mundial lá na Arábia Saudita.
23:27E qual que é a relevância dele?
23:29Eu acabei de explicar um pouquinho pra vocês que, quando a gente olha os campeonatos,
23:34cada desenvolvedora tem seu próprio campeonato, sua própria liga e seus campeonatos mundiais.
23:38O que a Arábia Saudita fez foi colocar 27 jogos no mesmo lugar,
23:44durante três meses, com campeonatos mundiais gigantes.
23:47Eu posso estar com todos os meus atletas lá, competindo no campeonato na Arábia Saudita, mundiais.
23:52Porque a gente tem capacidade de classificação pra todos eles.
23:55Como se fosse uma Olimpíada.
23:56Pelo que você fez a sua descrição, são várias modalidades acontecendo ao mesmo tempo, no mesmo lugar.
24:00Ele só não é uma Olimpíada, porque eu tô indo como clube, eu não tô indo como país, né?
24:03E aí, pra completar tudo isso, eu posso explicar um pouquinho depois, eles criaram a competição de país.
24:09Então, nós, como clube, vamos ceder atletas pra seleção dos países aí.
24:14E aí, existe todo aquele movimento que você comentou no início, de confederação, federação,
24:19quem vai ser o nosso representante de convocação, por exemplo.
24:21E os nossos clubes têm que se unir pra gente ter força aí pra sair do outro lado, né?
24:28Mas a Arábia Saudita, ela criou um movimento global, porque quando eu tenho muita premiação
24:32concentrada num lugar só, não só as premiações, eles criaram um programa parceiro.
24:37Então, hoje, eles escolhem 40 clubes do mundo pra serem parceiros da Arábia Saudita.
24:41E o parceiro, diga-se, eu te dou um caminhão de dinheiro pra você divulgar os campeonatos
24:46e ativar aqui na Arábia Saudita, quando você estiver por aqui, dentro do seu país,
24:50e falar da cultura que a gente tem.
24:53Deve ter fila pra eles.
24:54São dois clubes do Brasil que são selecionados, eles fazem aplicação todos os anos,
24:59e um da América Latina, só pra você ter ideia.
25:01Então, isso é muito interessante porque impacta muito em orçamento.
25:04Ou eu expando antes pra eu tentar concorrer a essa vaga,
25:07ou a gente faz movimentos interessantes pra eles olharem com bons olhos, né?
25:11E isso é um movimento não só no Brasil, ele é um movimento global.
25:14Todos os times do mundo querem fazer parte desse pack.
25:17E aí, cada vez mais, as fusões fazem mais sentido pra você ter mais relevância
25:21aos olhos da Arábia Saudita, mais alcance, mais profissionalismo, mais dinheiro de investimento.
25:26Não é porque eles te dão o dinheiro, porque eles não querem que você invista, né?
25:28Então, é uma troca muito saudável pra gente divulgar esses campeonatos mundiais lá.
25:34A sua força como organização tá no Brasil, invariavelmente, né?
25:38Brasil.
25:38Queria que você contasse quem é o público dos esportes no Brasil. Qual o perfil?
25:42Vou falar no geral e explico um pouco os específicos, né?
25:45A gente falou muito aqui de várias modalidades.
25:47Cada modalidade tem seu público, né?
25:49Quando a gente olha o jovem brasileiro no geral, né?
25:52O jovem brasileiro gamer, né? Como um todo.
25:55A gente tá olhando hoje um jovem de 16 a 34 anos, majoritariamente.
26:01E aí, eu vou fazer mais um corte.
26:02De 16 a 24 é um público, de 24 a 35 é outro.
26:07E isso é muito relevante pra gente, até por poder de consumo, legislação local.
26:12Tem uma série de questões, né? Que estão acontecendo no mercado ainda.
26:17A gente tem, dentro desse público jovem, 87% deles, de toda essa população jovem,
26:25que eu tô falando de quase 80 milhões de brasileiros,
26:28que consomem games pelo menos três vezes por semana.
26:30Isso é muito relevante pra gente.
26:31E aí, faixa etária divididas, né?
26:33Por que é importante a gente falar de modalidade?
26:35Porque é muito diferente o consumo do jogo Free Fire,
26:39que ele é um jogo super acessível, de celular.
26:41E aí, eu tô falando com classe social bem mais baixa.
26:43Porque se você entrar nas favelas ou em qualquer comunidade,
26:47você vai ver que o Free Fire é predominantemente jogado.
26:51Ou, se você ir pra um Rainbow Six, você tem que ter um computador de 20 mil reais pra jogar.
26:55Então, quando eu falo do universo de esportes do país, ou do fluxo,
27:01eu tô falando hoje com quase 20 milhões de fãs,
27:03que conhecem a nossa marca e seguem ou as nossas redes sociais ou as redes sociais dos nossos influenciadores.
27:09Mas quando eu vou pro jogo específico, dentro desses 20 milhões, eu tenho várias categorias de atuação.
27:15E aí, o que é interessante, parte do nosso trabalho, das 40 pessoas que estão no nosso back-office,
27:19é como que eu pego as marcas que estão com a gente
27:21e transformo a linguagem delas pro público que elas querem atingir.
27:24Esse é um desafio super interessante que o time, por mais que seja uma rede social única
27:29ou algumas redes sociais, que é um movimento que a gente começou a fazer agora,
27:33de dividir as redes sociais das modalidades, pra gente ter personificação,
27:37pra gente falar mais diretamente, o conteúdo ser mais direcionado,
27:42como que a gente ajuda as marcas também a conversarem com toda essa diferença.
27:45O que é muito interessante nesse mercado é que seria natural que as marcas patrocinadoras
27:50de publicidade, como você falou, seriam a marca de computador, a marca de internet,
27:55a marca, talvez, de periféricos, da cadeira gamer, do teclado, do mouse.
28:02Mas a grande verdade é que o mercado gamer ultrapassou muito isso
28:05e trouxe marcas de consumo, marca automotiva, marcas de vários outros segmentos.
28:09Como que é isso? Por que essas marcas se interessam por esse ativo?
28:13As marcas se interessam por esse ativo porque é audiência, no final, né?
28:17Óbvio que quando a gente fala de uma marca super tradicional e mais antiga,
28:22eles tinham vários meios de comunicação.
28:24Vou dar um exemplo aqui, até citando marcas, se você me permitir.
28:28Quando eu era criança, eu tinha vários carrinhos daqueles metálicos, né?
28:31E o que eu mais gostava era o da BMW.
28:33Eu tinha uma aspiração na minha vida de ter uma BMW, porque era legal.
28:37Aí você viu Missão Impossível, o cara estava andando de BMW,
28:40você via o 007, ele estava de Aston Martin, né?
28:45Estou dando esses exemplos porque a aspiração é muito relevante quando você é jovem, né?
28:50O que vai te fazer consumir uma marca no longo prazo é você ser impactado por ela
28:55e a influência que você traz para dentro da sua casa.
28:58Quando a gente olha esse setor jovem de esportes e de entretenimento digital,
29:02é muito relevante as marcas não só endêmicas, que, pô, é claro,
29:07as endêmicas têm uma direção muito mais forte para vender produto.
29:10Então, você gamer compra o seu mouse, né?
29:13Mas as não endêmicas, que precisa ter uma parte aspiracional,
29:17a gente precisa construir uma história, falar um pouco mais de branding,
29:20obviamente a gente precisa conectá-las de uma forma muito mais natural.
29:24Como a gente via o Tom Cruise com o BMW ou o 007 com a Aston Martin,
29:28a gente está fazendo a mesma coisa nos games com outras marcas.
29:31Que coisa mais interessante.
29:32Agora, cuidando da própria marca da Fluxo, W7M,
29:35vocês também querem expandir essas áreas de atuação.
29:38E nessa expansão, vocês chegaram na Kings League.
29:40Tem um time da Kings League.
29:42Acho que você que nos assiste conhece a Kings League,
29:43mas a Kings League é um campeonato de futebol
29:46que tem várias coisas parecidas com futebol, outras nem tanto.
29:50Criada pelo Gerard Piquet, que já criou um tamanho gigante,
29:54essa grande verdade, muito na Europa, muito no Brasil,
29:56chegando agora nos Estados Unidos.
29:57E o Fluxo tem lá um time da Kings League.
30:00Inclusive, já teve a própria Copa do Mundo, a Kings League,
30:02também números impressionantes.
30:03Queria que você contasse um pouco do porquê ter um time da Kings League
30:07e que isso se aproxima ou difere da realidade de vocês como time de esportes.
30:12É um pouco dos dois caminhos, Ivan.
30:14Na nossa visão, quando a gente constrói e tem uma iniciativa como a Kings League,
30:19que é uma iniciativa inédita, é um megaprojeto do Piquet,
30:23de engajar o jovem dentro do esporte tradicional, é muito relevante.
30:31Lembra que eu comentei com vocês logo no começo que a gente estava conversando aqui
30:35sobre o FIFA, sobre o EI, de assistir o futebol tradicional
30:38ou consumir o jogo ou jogar o jogo?
30:40O futebol virou isso para essa geração.
30:43Uma geração que você precisa de muito mais velocidade,
30:44você precisa de muito mais engajamento, você precisa prender a atenção dela
30:48em três segundos, os clickbaits digitais acontecem muito.
30:52Como que eu faço isso com o esporte tradicional?
30:55A Kings League conseguiu resumir isso de duas formas.
30:58Primeiro, as maiores pessoas que conseguem movimentar massas hoje
31:02são os influenciadores.
31:03Quando você quer conversar sobre opinião e tal,
31:05efeito Virginia com o Vini Jr.
31:07Não precisa ir muito longe, todo mundo escutou falar disso.
31:10Você acompanhando ou não o Vini Jr., você sabe que ele está com a Virginia.
31:14Então, existe o efeito influência, e aí isso é muito interessante,
31:18porque toda essa influência passa por canais digitais,
31:21majoritariamente, ou acho que todas elas, na verdade.
31:25E o segundo é como que eu engajo esse jovem que precisa de muito engajamento
31:28e quase uma endorfina o tempo inteiro,
31:32para ele conversar e ele estar familiarizado com isso.
31:36A Kings League fez exatamente isso com a maior paixão do brasileiro,
31:39que é o futebol.
31:40Então, e aí é muito interessante você reparar uma coisa na Kings League,
31:44que os principais influenciadores da geração jovem,
31:47oito deles são gamers, de vários times diferentes.
31:50Nós, como o Nobru, está lá como presidente,
31:53mas você tem a Fúria, que é um time de esportes,
31:57e foi para a Kings League também.
31:58Você tem a Laude, que é um time de esportes,
32:00que foi para a Kings League.
32:01Você tem o Gaules, que a gente falou dele aqui,
32:03que é um dos maiores narradores de Counter-Strike,
32:05que foi para a Kings League, né?
32:07Então, essa audiência jovem já está nos games,
32:10e a gente trouxe isso para esse engajamento de conteúdo.
32:13Por que foi um sucesso?
32:14A galera que assistia games começou a assistir Kings League
32:16da mesma forma e se engajar da mesma forma.
32:18E aí, isso reflete diretamente nos números.
32:21Até o ano passado, a Ludmilla tinha um time na Kings League.
32:25A Ludmilla é super famosa, né?
32:26Você vai em show da Ludmilla, está esgotado e tal.
32:29Sabe qual era a audiência dela média de live?
32:3240 pessoas.
32:33Sabe qual é a audiência média hoje da Kings League?
32:35Dos presidentes?
32:3790 mil, cada presidente.
32:39Ou seja, o produto certo para a audiência certa.
32:41Exatamente.
32:41Não é porque a Ludmilla é muito famosa
32:43numa linha de música e tal,
32:45que ela vai ser muito famosa dentro desse canal de comunicação
32:47ou uma comunicadora.
32:49E aí, eu não estou nem falando só da Ludmilla.
32:50O Whindersson era presidente junto com ela, pô.
32:52O Whindersson Nunes é uma das referências.
32:54Foi o cara que criou quase o YouTube aí de engajamento.
32:57Já foi o maior YouTuber do Brasil, não sei se ainda é.
32:58É, exatamente.
32:59E ele também não tinha audiência.
33:01Então, é muito a linguagem e os influenciadores como eles engajam essa construção.
33:06Então, é literalmente uma liga que você tem 10 clubes.
33:11Cada clube tem seu presidente muito famoso.
33:13Nós temos o Nobru, a Laude tem o Coringa.
33:15O Gaules é presidente de um outro clube.
33:18Você tem vários outros.
33:19O Imar está lá.
33:19Você traz essa proximidade do influenciador junto com o engajamento jovem.
33:23A Kings League tem uma coisa super específica,
33:25que é uma mistura de entretenimento com esporte, com streaming,
33:29com uma forma diferente de distribuir conteúdo.
33:31Você acha que isso é o futuro do esporte?
33:32Eu tenho certeza que isso é o futuro do esporte.
33:34Na nossa visão lá, nos nossos estudos do fluxo W7M,
33:38e é até por isso que a gente acredita muito no desenvolvimento do produto da Kings League,
33:42é que o FIGITAL vai tomar conta desse engajamento entre esporte e o digital.
33:46Então, já existe um movimento global de fazer isso com basquete, por exemplo.
33:52Você tem nos Estados Unidos outras ligas, sem ser Kings League, como a Ballers League,
33:55que o Ronaldinho Gaúcho joga, inclusive.
33:57Queria que o Ronaldinho Gaúcho jogasse pelo fluxo aqui, mas não foi possível.
34:00Mas que ele joga, inclusive, que cada vez mais vai falar com esse esporte tradicional.
34:07Já vi muitas iniciativas de vôlei, por exemplo.
34:09O vôlei, na minha visão, é um dos esportes mais fáceis de gamificar.
34:13É, se a bola cair naquele pedaço da quadra, ela vale dois.
34:16Ela vale um, então dá para você trazer um pouco disso.
34:18A grande questão é, se você não tiver o engajamento das pessoas que conversam com a jornada do jovem,
34:24ele só vai ser mais um campeonato.
34:25A relevância de verdade está em como a gente está engajando esse jovem,
34:28através dos jogos e através dos influenciadores.
34:31Do ponto de vista da estrutura, é um negócio novo, diferente,
34:34você treinar um time de futebol, o tipo de inteligência que você precisa,
34:38o psicólogo, o refeitório, o CT, o seu treinamento, é diferente,
34:42ou se junta todo mundo lá com as outras modalidades dos gamers?
34:45É muito diferente.
34:47A nossa maior dificuldade, quando a gente tentou juntar a operação da Kings League
34:51com a operação de esportes tradicional,
34:53foi que o jogador de futebol é muito diferente do jogador de games.
35:00Hoje, os nossos atletas da Kings League, temos atletas que competem no futsal,
35:05temos atletas que competem no futset, não é só a Kings League que eles jogam.
35:10Porque a liga acontece uma vez por semana, só que uma vez por semana, 11 rodadas,
35:15e depois eu tenho dois splits, então estou falando de 22 semanas.
35:19Os outros, todas as semanas ou dias, a gente não tem como estar ativando esse atleta.
35:25Então, o atleta precisa ter outra profissão, ele já veio de outro mercado.
35:28Tem muito atleta de X1, de futebol, que participa e joga lá na Kings League.
35:34É muito diferente você selecionar um jogador gamer que o esporte tradicional.
35:38Por mais que no esporte a gente tenha a preparação do atleta física, mental,
35:43e aí é muito mais física para você estar bem, você estar disposto,
35:46e você estar com atenção e reflexo em dia,
35:47talvez seja até mais próximo do que os pilotos de Fórmula 1 fazem,
35:51de reação, até os testes são muito parecidos,
35:56do que o futebol.
35:58O futebol é muito diferente.
35:59Aí, obviamente, a gente tem apanhado um pouco aí no começo.
36:03Mas estamos bem, ganhamos dois jogos, por enquanto.
36:05E vocês, na hora que vocês apresentam para o patrocinador,
36:07vocês trazem patrocinadores para cada modalidade,
36:10ou vocês tentam trazer patrocínio para todos,
36:12ou os parceiros para todas as modalidades juntas?
36:14Isso foi muito curioso quando a gente fez a fusão, né?
36:16O fluxo olhava patrocinador para cada modalidade.
36:20Nós, como W7M, olhávamos para tudo.
36:22Porque não faz sentido eu trazer uma marca
36:25só para falar com um pedaço da minha comunidade.
36:27Eu preciso engajá-la de todas as formas.
36:29Fica meio frenético a gente dividir isso em rede social, né?
36:33Então, a gente tem um legado de patrocinadores
36:36que estão em uma ou duas modalidades diferentes,
36:38mas o nosso objetivo de longo prazo
36:40é principalmente unificar tudo isso.
36:43porque a gente quer que a nossa marca, o nosso parceiro,
36:46esteja no ambiente digital jovem.
36:49É assim que o fluxo do W7M quer se colocar num futuro próximo.
36:53Sou uma empresa que conversa com o jovem
36:54através dos games, através do Sportainment
36:57e através dos canais digitais.
36:59Parte dos jogos mais jogados são jogos de FPS,
37:03que a gente chama que é o tal do First Person Shooter,
37:05não é isso?
37:05Que é um jogo de tiro,
37:06que o cara está lá atirando.
37:08Mata um, mata dois e tudo isso.
37:09Tem alguma resistência das marcas a se associarem
37:13a esse tipo de jogo?
37:14Ou não?
37:15Isso já está para trás, já está superado.
37:16Tem muita resistência das marcas
37:18para se associarem nesse tipo de jogo.
37:21A maioria delas, assim, muita resistência,
37:23eu acho que eu fui muito enfático aqui.
37:25Tem algumas marcas que têm resistência
37:27em relação a isso.
37:28Para nós, existem vários estudos.
37:30A gente tem uma parceria com uma fundação aqui em Barueri
37:33que fez um estudo específico para a gente
37:34sobre esse impacto do jovem
37:36com jogos de tiro e afins.
37:39E na nossa visão,
37:41inclusive nesse estudo,
37:42diz que isso não está diretamente relacionado.
37:45Tem vários estudos do próprio Ministério do Esporte agora,
37:47que tem uma diretoria de esportes eletrônicos
37:49que fala sobre isso,
37:50que isso não está zero conectado
37:53com qualquer tipo de agressividade
37:55ou uso de arma por parte dos jovens.
37:57Mas eu entendo parte das marcas.
38:00Tipo, você não pode pegar uma Lego,
38:02que é super infantil em determinado momento.
38:05Hoje em dia não mais, né?
38:06Adoro o Lego, monto,
38:07tenho o Lego de Fórmula 1,
38:08tenho o Lego de um monte de coisa legal
38:10e colocar na capa de uma caixa
38:13alguém com uma arma, né?
38:15Isso eu entendo.
38:17Mas eu acho que a gente atuar
38:18e divulgar nesses ambientes,
38:20ele é um ambiente de mais entretenimento
38:22que o jovem está tendo ali.
38:23É um contato direto com a marca
38:25no momento que ele está super feliz.
38:26Então, ter o awareness é muito relevante.
38:29Mas sim, a gente enfrenta algumas restrições.
38:33Mas isso tem se quebrado ao longo do tempo.
38:35Hoje, dos nossos patrocinadores,
38:36não tem nenhum que não pode estar
38:38em jogo de tiro, por exemplo.
38:39De todas as marcas.
38:41A gente vê várias grandes empresas públicas,
38:43inclusive, que não têm essa restrição.
38:46Então, já tem mudado esse comportamento.
38:49Muito interessante.
38:49Agora, quando você pensa em evolução,
38:51se você tivesse que dizer
38:52como esse mercado vai estar no Brasil
38:54daqui a 10 anos?
38:55Eu acho que o grande desafio do Brasil
38:57que a gente enfrenta aqui é a moeda.
39:00Quando a gente fala de público consumidor brasileiro,
39:03nós somos o terceiro ou quarto maior
39:05de audiência dos jogos
39:06que a gente está conversando aqui.
39:08Quando a gente fala de consumo direto,
39:11o Brasil representa só 3% do mundo.
39:13Então, a gente tem uma questão aqui de moeda
39:16que é muito relevante,
39:18não pela audiência, mas pelo consumo
39:20e como os desenvolvedores de jogos
39:22olham o Brasil.
39:24Se você não é minha prioridade na América Latina,
39:26quem que é?
39:27Ou eu vou priorizar o Brasil
39:29ou vou priorizar a Índia,
39:31que tem 5 vezes o tamanho do Brasil,
39:34como desenvolvedora.
39:35Então, a gente tem que quebrar essa barreira.
39:37Tem uma segunda barreira
39:38que daqui a 10 anos
39:39eu acho que já vai estar super ultrapassada,
39:41que é a barreira da distância
39:42para você jogar os campeonatos.
39:44Então, por que o nosso time
39:45sai daqui do Brasil
39:46e vai jogar em Paris
39:47um campeonato mundial?
39:49E todos os times do mundo
39:50têm que ir para Paris,
39:51porque você tem uma questão
39:52de latência de internet,
39:54que na nossa visão,
39:55daqui a 10 anos não vai existir mais.
39:56Então, vai ficar tudo muito mais digitalizado
39:59e ágil no formato que isso vai acontecer.
40:01Eu vou poder jogar um campeonato mundial
40:03daqui do Brasil,
40:04não preciso tirar meus atletas daqui,
40:05se esse for o objetivo.
40:07Ou eu vou poder treinar
40:08com o melhor time do mundo
40:10de League of Legends da Ásia
40:11sem eu ter que mandar meu time para lá.
40:13Então, eu vou economizar um puta custo
40:14e o Brasil vai se desenvolver competitivamente
40:17no League of Legends.
40:18Daqui a 10 anos,
40:20a gente tem principalmente
40:21a barreira dos benefícios
40:22e produtos específicos
40:23para o setor
40:24para a gente conseguir
40:26evoluir o nosso consumo local
40:28da nossa audiência
40:29dentro dos jogos.
40:31Esse é o nosso principal desafio.
40:32Agora, você joga.
40:35Jogou, se apaixonou,
40:37quis fazer uma carreira,
40:38quis fazer negócio,
40:39você joga.
40:40Me conta um jogo inesquecível
40:41que eu já tenho acompanhado.
40:42O jogo inesquecível
40:43que eu já tenho acompanhado?
40:44Ah, tem que ser do nosso time, né?
40:48Nós jogamos um campeonato mundial
40:49de Rainbow Six,
40:50que foi aqui em São Paulo,
40:51inclusive,
40:52no ginásio Ibirapuera.
40:5310 mil pessoas por dia
40:54nesse campeonato,
40:55cinco dias seguidos.
40:56Foi muito interessante.
40:58E, afinal,
40:59a gente estava perdendo
41:00o jogo Rainbow Six.
41:01Para quem não conhece,
41:02ele acaba em sete rodadas, né?
41:04Quem fizer sete rodadas antes,
41:05ganha.
41:06A gente estava perdendo
41:07de seis a um.
41:08A gente conseguiu virar
41:08o jogo para oito a seis
41:09e nós fomos campeões mundiais
41:11e naquele momento
41:12a gente ganhou um milhão de dólares
41:13de premiação.
41:14Então, não tem como
41:15não esquecer esse jogo.
41:16Felipe, a gente está indo
41:17para o final do programa,
41:18mas antes da gente terminar,
41:19eu queria que você me falasse
41:20qual marca que entendeu bem
41:23o universo gamer?
41:24A gente falou bastante de marca,
41:25falou bastante do universo.
41:26Quem conseguiu fazer bem
41:27esse casamento?
41:28Eu vou ser um pouco suspeito
41:30aqui na marca
41:30que entendeu o universo gamer, né?
41:32Hoje, o Banco do Brasil
41:33é o nosso patrocinador master.
41:35Faz quase seis anos
41:36que ele está com a gente
41:37dentro desse universo.
41:38E, para mim,
41:39o banco foi uma das marcas
41:40que mais entendeu esse setor.
41:41O Banco do Brasil.
41:44Hoje, o Banco do Brasil
41:45é um banco de 200,
41:4618 anos, se eu não me engano.
41:47Se eu não estiver errado.
41:50E ele é o segundo banco
41:51mais reconhecido pelo jovem,
41:52segundo pesquisas do setor,
41:54que é a PGB.
41:55Então, o Banco do Brasil,
41:56ele conseguiu conversar
41:57diretamente com esse jovem,
41:58não necessariamente
41:59falando de produto,
42:00mas falando, sim,
42:01de engajamento,
42:03em como a gente transforma
42:04e é um banco parceiro.
42:06Então, para mim,
42:07o grande case setorial hoje
42:09de marca não endêmica,
42:11que são marcas que não estão
42:12relacionadas com o setor,
42:14propriamente dito,
42:15é o Banco do Brasil.
42:16Rejuvenescer a marca
42:16era o objetivo dele
42:17ao fazer esse movimento?
42:19Rejuvenescimento de marca,
42:20principalmente,
42:20era o objetivo dele,
42:21mas pensando também
42:22no aspiracional.
42:24Antes da gente pensar
42:26em Banco do Brasil,
42:26a gente falava,
42:27pô, é o banco do meu avô,
42:28é o banco do meu pai,
42:30e hoje a gente quer que esse jovem,
42:33e eu falo a gente
42:34porque vivemos o Banco do Brasil
42:35lá dentro,
42:37queremos que o jovem fale
42:38que, não,
42:39o Banco do Brasil é o meu banco.
42:41Para a gente terminar,
42:41uma frase que você acha
42:42que descreve o seu pensamento,
42:45a sua visão sobre o mercado de esportes?
42:47Posso falar o que eu mais gosto
42:49de seguir?
42:50Eu acho que não necessariamente
42:51é uma frase,
42:52mas a verdade é que a gente
42:53está jogando um jogo infinito.
42:55A gente não está aqui
42:56para ganhar um campeonato,
42:57a gente está aqui
42:57para sobreviver para o resto
42:59do setor,
43:01para sempre.
43:02Que sejam mais 10 anos,
43:03como você falou aqui,
43:04mais 20 anos,
43:05mais 30 anos,
43:06e que tenha muita sorte
43:08o fluxo do W7M,
43:09não só ganhando agora
43:10no Rainbow Six,
43:11mas também todas as outras modalidades
43:12que vocês possam conquistar
43:14e seguir conquistando.
43:15Quero te agradecer
43:16por ter vindo dentro da Arena Funari,
43:18prazer te receber aqui,
43:19obrigado pela aula
43:20que você nos deu,
43:20tenho certeza que quem
43:21não conhecia nada de esportes
43:24passou a conhecer,
43:25pegou na mão aqui
43:26a nossa audiência
43:27e foi contando
43:27como funciona esse negócio
43:29e quem conhece,
43:30quem já acompanha,
43:31se deliciou com tantos detalhes
43:33de entender
43:33do ponto de vista da cabeça
43:34de um empreendedor
43:35que há 10 anos
43:36vem investindo nesse negócio
43:38e constrói
43:38ou construiu uma empresa
43:39super interessante,
43:40que inclusive agora
43:41fez uma fusão
43:42e se juntou
43:43com o fluxo,
43:44duas grandes marcas
43:45que vão,
43:46sem dúvida nenhuma,
43:46dominar esse mercado.
43:47Parabéns,
43:48obrigado por ter vindo.
43:49Eu que gostaria de agradecer,
43:51Ivan,
43:51acho que você é uma referência
43:53nesse mercado de esporte tradicional
43:55e aí vem falando dos esportes diferentes,
43:58tá com o surf,
43:59mas tem muita experiência
44:00em outros setores,
44:01inclusive games, né?
44:02Mas eu quero agradecer,
44:04é uma honra estar aqui
44:04conversando contigo,
44:05um grande amigo
44:06e tenho certeza que
44:07o mercado de games
44:08vai evoluir muito
44:09e obrigado pela oportunidade
44:11de contar um pouquinho pra vocês.
44:12Muito legal.
44:12Esse é o Felipe Funari,
44:14CEO da Fluxo W7M,
44:15que aqui nos deu uma aula
44:17sobre o que é
44:17essa indústria fascinante
44:18dos esportes.
44:20A gente termina aqui
44:20esse episódio
44:21do Dentro da Arena
44:22e volta no próximo episódio.
44:23Até lá!