00:00PlayStation, Nintendo y Xbox enfrentan un nuevo desafío. Expandir sus imperios en una industria
00:06donde hacer videojuegos y consolas es cada vez más costoso y menos rentable. Ante este
00:12panorama, las compañías encontraron en el cine, la televisión y otras formas de entretenimiento
00:17una oportunidad para expandir su negocio y atraer la atención de públicos que nunca
00:22han tocado un control. En años recientes, esta expansión dejó de ser un mero capricho
00:28para esos gigantes. Ahora es un requisito para mantenerse vigentes y cumplir un ambicioso
00:33objetivo, ser los nuevos reyes del entretenimiento. ¿Qué hay detrás de esta ambición? ¿Acaso
00:39las empresas están desarrollando un plan B para dejar de depender de un negocio que es
00:44cada vez más riesgoso? Más allá de las consolas
00:48Recientemente, Microsoft anunció la creación de XP, una nueva división que busca convertir
00:53a Xbox en la compañía de entretenimiento más grande del mundo. La meta es llevar sus
00:58franquicias icónicas más allá de las consolas y transformarlas en experiencias perdurables
01:04por medio de películas, series, eventos, mercancía y colaboraciones. Xbox tiene varios motivos
01:11para apostar por esta expansión. La adaptación de Fallout se convirtió en uno de los mayores
01:16éxitos de Prime Video, mientras que una película de Minecraft generó 960 millones de dólares
01:22en la taquilla. Esto demuestra que sus franquicias pueden expandirse con éxito y conquistar a
01:28públicos mucho más amplios. Sony también lleva años compitiendo en esta
01:32carrera con PlayStation Production, división que creó en 2019 para adaptar sus sagas a
01:38producciones audiovisuales. Su objetivo también es aprovechar las historias, los personajes y los
01:43universos de sus IP para captar la atención de un público que está poco o nada familiarizado
01:49con sus consolas. La serie de The Last of Us y la película de Gran Turismo son pruebas de que
01:54la
01:54marca puede explorar nuevos horizontes fuera de su ecosistema de videojuegos. Por su lado,
02:00Nintendo consolidó su presencia en los cines gracias a las películas de Super Mario Bros,
02:05que reventaron la taquilla a escala mundial. La gran N lleva el entretenimiento en su ADN,
02:11así que es normal que lleve la delantera en esta competencia, con proyectos como Super Nintendo
02:15World, los Amiibo, Nintendo Music, Alarmo y sus colaboraciones con LEGO ha encontrado formas de
02:22estar siempre presente en la vida de sus fans. Por supuesto, los videojuegos se mantienen como
02:27el eje que mueve a estos gigantes, y sería exagerado decir que dejaron de ser rentables.
02:33Lo que es un hecho es que el modelo tradicional de negocios de PlayStation, Nintendo y Xbox enfrenta
02:39nuevos desafíos, sobre todo tras el auge que experimentó la industria durante la pandemia y la
02:44posterior desaceleración del mercado. Mientras estas y otras compañías batallan para mantener
02:49sus márgenes de ganancias y afrontan crisis de todo tipo, el cine, la televisión y otro tipo de
02:55proyectos se han convertido en auténticos tanques de oxígeno para su mercado, aunque no siempre fue así.
03:03De los videojuegos a los imperios del entretenimiento
03:06La competencia por llevar los videojuegos más allá de las consolas inició hace décadas y estuvo marcada
03:12por fracasos y apuestas que no dieron los resultados esperados. Nintendo sufrió un duro golpe con su
03:18infame película live-action de Super Mario Bros. de 1993, cuyo fracaso la alejó de Hollywood por
03:25muchos años. Antes de consolidar su estrategia actual, PlayStation tropezó con sus películas
03:30animadas de Ratchet & Clank y Heavenly Sword, mientras que su adaptación de Sly Cooper nunca
03:37se concretó. Por su lado, Xbox tuvo una estrategia visionaria que fracasó por su mala ejecución y
03:43también por estar adelantada a su tiempo. Don Matrix quería convertir las consolas en centros de
03:49entretenimiento y apostó por Xbox Entertainment Studios, división que iba a producir series para
03:55la televisión con el respaldo de Steven Spielberg y Ridley Scott. Tras estos intentos fallidos, las
04:01compañías vieron la expansión como una estrategia demasiado arriesgada y se concentraron en lo que
04:07mejor saben hacer. Sin embargo, algo cambió en años recientes. Los videojuegos ganaron mucha
04:13popularidad. Hollywood encontró una mina de oro en sus franquicias y aprendió a llevarlas a nuevos
04:18medios. De acuerdo con Ampire Analysis, el número de adaptaciones aprobadas aumentó en promedio 30%
04:25anual desde 2019, señal de que estamos ante más que una simple moda. Este fenómeno ocurrió
04:31justamente cuando las empresas de videojuegos reconocieron que su mercado tradicional es muy
04:36limitado, pues tiene un techo financiero que frena sus ambiciones de crecimiento. En 2025,
04:43Sean Layden, ex directivo de PlayStation, aseguró que la industria no podrá ampliar su alcance si solo
04:49vende consolas y juegos a las audiencias de siempre. Explicó que en cada generación se alcanza
04:55un pico máximo de 250 millones de consolas vendidas entre todas las compañías, lo que limita el
05:01crecimiento del sector. Los datos más recientes son poco alentadores, pues Series, XS y Switch 2
05:08registraron caídas importantes en sus ventas durante septiembre de 2026, mientras que PlayStation
05:145 se mantiene a flote solo gracias al efecto de GTA 6. De ahí la urgencia de encontrar nuevas vías
05:21de
05:21ingresos y formas de acercarse a quienes no consumen videojuegos. Esto hace esenciales para
05:26el futuro a divisiones como PlayStation Production, Nintendo Pictures y XP. Lo anterior también explica
05:33por qué la guerra de consolas quedó en segundo plano. Los tres grandes de la industria dejaron
05:37de competir por vender más hardware. Ahora el objetivo es tener a la mayor cantidad de usuarios
05:43en sus ecosistemas. Por ello, han transformado sus negocios para depender cada vez menos de las
05:49ventas de sus juegos y consolas. Su expansión a otras formas de entretenimiento también responde a
05:54la dura realidad económica. Desarrollar títulos y fabricar hardware es cada vez más caro debido a los
06:01elevados costos de desarrollo y la escasez de componentes, como la memoria. Empresas como Ubisoft,
06:07Sega y Blizzard también han apostado por llevar sus franquicias a otros medios, pues comprendieron
06:12que es una forma de ampliar su alcance y fortalecer el interés que hay por sus sagas, incluso cuando no
06:18hay un nuevo videojuego de por medio. Los datos respaldan esta estrategia. Las adaptaciones pueden
06:23impulsar el número de jugadores de sus títulos en más de 200%, de acuerdo con otro reporte de
06:30Ampere Analysis. Además, la expansión de los videojuegos al entretenimiento genera beneficios
06:36mutuos. Mientras que productoras como Netflix, Skydance y Amazon encuentran franquicias consolidadas y
06:42generan ganancias jugosas, las compañías de videojuegos amplían su mercado, prolongan la vida
06:47de sus IP y conquistan nuevos públicos. Claro que, como en toda oportunidad de crecimiento, también hay
06:54riesgos. La expansión no es garantía de éxito. El reciente triunfo de Resident Evil Noche Cero
07:02demuestra que la industria del entretenimiento da segundas oportunidades y que incluso es posible
07:07enderezar una mala racha. No obstante, el intento de Capcom y otros estudios por conquistar un mercado
07:14más amplio también puede convertirse en una trampa. Invertir en proyectos como películas,
07:19series y parques de atracciones supone un gasto enorme, pero puede superar fácilmente los presupuestos
07:26de ambiciosos títulos AAA. Por otro lado, un paso en falso puede traducirse en pérdidas millonarias
07:33que afectarían a su negocio principal de videojuegos. Empresas como PlayStation han cometido el error de
07:40construir franquicias multimedia antes de siquiera corroborar que conectaran con el público. Concord
07:46fue un fracaso por partida doble, pues su tropiezo quedó inmortalizado en Secret Level, la serie
07:52antológica de Amazon inspirada en juegos populares. Los aciertos de Xbox con Fallout contrastan con los
07:59errores que cometió al adaptar Halo a la pantalla chica. La producción de Paramount fue un desastre
08:06que solo dañó más la ya maltratada reputación de la saga. Además de los evidentes riesgos financieros
08:12y creativos, los estudios enfrentan otra encrucijada. Decidir cuánto control ceder de sus IP y negociar
08:19con los actuales reyes del entretenimiento. Reportes recientes revelaron que Netflix ofreció 500 millones
08:26de dólares a Microsoft por los derechos televisivos de las franquicias de Xbox. Todo indica que las
08:32negociaciones se vinieron abajo cuando Microsoft pidió 800 millones por un acuerdo de exclusividad de
08:397 años. Históricamente, Sony, Nintendo y Microsoft han sido rivales, pero en esta nueva aventura también
08:47encontraron espacio para las alianzas. Las compañías japonesas colaboran en la película de The Legend of
08:53Zelda, que promete reafirmar su posición en la industria cinematográfica en 2027. Esto es un
08:59paso importante para diversificar sus colaboraciones, evitar acuerdos de exclusividad y conservar el
09:05control de sus IP, las cuales deben cuidar a toda costa ya que, después de todo, sus juegos de origen
09:12son el motor de esta expansión. Más que un plan B, las empresas buscan conquistar nuevos mercados que
09:19les den el respiro que cada vez resulta más complicado encontrar en la industria de los
09:24videojuegos. La gran incógnita es si lograrán convertirse en imperios del entretenimiento o
09:30volverán a tropezar en el intento. ¿Qué compañía crees que ganará esta nueva carrera en la industria
09:36del entretenimiento? Cuéntanos en los comentarios y sigue informado en Level Up.