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La guerra de consolas está cambiando. Sony, Microsoft y Nintendo ya no sólo compiten por vender videojuegos y hardware: ahora buscan conquistar Hollywood, la televisión, los parques temáticos y otros mercados multimillonarios.

El éxito de Super Mario Bros., Fallout, The Last of Us y Minecraft demuestra que las franquicias de videojuegos pueden llegar a millones de personas que nunca han tocado un control.

Pero ¿qué hay detrás de esta expansión? ¿Los videojuegos ya no son suficientes para sostener el crecimiento de estas compañías? ¿Y qué riesgos enfrentan al intentar convertirse en imperios del entretenimiento?

Analizamos la nueva estrategia de PlayStation, Xbox y Nintendo, sus éxitos, sus fracasos y el futuro de la industria.

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#gaming #videojuegos
Transcripción
00:00PlayStation, Nintendo y Xbox enfrentan un nuevo desafío. Expandir sus imperios en una industria
00:06donde hacer videojuegos y consolas es cada vez más costoso y menos rentable. Ante este
00:12panorama, las compañías encontraron en el cine, la televisión y otras formas de entretenimiento
00:17una oportunidad para expandir su negocio y atraer la atención de públicos que nunca
00:22han tocado un control. En años recientes, esta expansión dejó de ser un mero capricho
00:28para esos gigantes. Ahora es un requisito para mantenerse vigentes y cumplir un ambicioso
00:33objetivo, ser los nuevos reyes del entretenimiento. ¿Qué hay detrás de esta ambición? ¿Acaso
00:39las empresas están desarrollando un plan B para dejar de depender de un negocio que es
00:44cada vez más riesgoso? Más allá de las consolas
00:48Recientemente, Microsoft anunció la creación de XP, una nueva división que busca convertir
00:53a Xbox en la compañía de entretenimiento más grande del mundo. La meta es llevar sus
00:58franquicias icónicas más allá de las consolas y transformarlas en experiencias perdurables
01:04por medio de películas, series, eventos, mercancía y colaboraciones. Xbox tiene varios motivos
01:11para apostar por esta expansión. La adaptación de Fallout se convirtió en uno de los mayores
01:16éxitos de Prime Video, mientras que una película de Minecraft generó 960 millones de dólares
01:22en la taquilla. Esto demuestra que sus franquicias pueden expandirse con éxito y conquistar a
01:28públicos mucho más amplios. Sony también lleva años compitiendo en esta
01:32carrera con PlayStation Production, división que creó en 2019 para adaptar sus sagas a
01:38producciones audiovisuales. Su objetivo también es aprovechar las historias, los personajes y los
01:43universos de sus IP para captar la atención de un público que está poco o nada familiarizado
01:49con sus consolas. La serie de The Last of Us y la película de Gran Turismo son pruebas de que
01:54la
01:54marca puede explorar nuevos horizontes fuera de su ecosistema de videojuegos. Por su lado,
02:00Nintendo consolidó su presencia en los cines gracias a las películas de Super Mario Bros,
02:05que reventaron la taquilla a escala mundial. La gran N lleva el entretenimiento en su ADN,
02:11así que es normal que lleve la delantera en esta competencia, con proyectos como Super Nintendo
02:15World, los Amiibo, Nintendo Music, Alarmo y sus colaboraciones con LEGO ha encontrado formas de
02:22estar siempre presente en la vida de sus fans. Por supuesto, los videojuegos se mantienen como
02:27el eje que mueve a estos gigantes, y sería exagerado decir que dejaron de ser rentables.
02:33Lo que es un hecho es que el modelo tradicional de negocios de PlayStation, Nintendo y Xbox enfrenta
02:39nuevos desafíos, sobre todo tras el auge que experimentó la industria durante la pandemia y la
02:44posterior desaceleración del mercado. Mientras estas y otras compañías batallan para mantener
02:49sus márgenes de ganancias y afrontan crisis de todo tipo, el cine, la televisión y otro tipo de
02:55proyectos se han convertido en auténticos tanques de oxígeno para su mercado, aunque no siempre fue así.
03:03De los videojuegos a los imperios del entretenimiento
03:06La competencia por llevar los videojuegos más allá de las consolas inició hace décadas y estuvo marcada
03:12por fracasos y apuestas que no dieron los resultados esperados. Nintendo sufrió un duro golpe con su
03:18infame película live-action de Super Mario Bros. de 1993, cuyo fracaso la alejó de Hollywood por
03:25muchos años. Antes de consolidar su estrategia actual, PlayStation tropezó con sus películas
03:30animadas de Ratchet & Clank y Heavenly Sword, mientras que su adaptación de Sly Cooper nunca
03:37se concretó. Por su lado, Xbox tuvo una estrategia visionaria que fracasó por su mala ejecución y
03:43también por estar adelantada a su tiempo. Don Matrix quería convertir las consolas en centros de
03:49entretenimiento y apostó por Xbox Entertainment Studios, división que iba a producir series para
03:55la televisión con el respaldo de Steven Spielberg y Ridley Scott. Tras estos intentos fallidos, las
04:01compañías vieron la expansión como una estrategia demasiado arriesgada y se concentraron en lo que
04:07mejor saben hacer. Sin embargo, algo cambió en años recientes. Los videojuegos ganaron mucha
04:13popularidad. Hollywood encontró una mina de oro en sus franquicias y aprendió a llevarlas a nuevos
04:18medios. De acuerdo con Ampire Analysis, el número de adaptaciones aprobadas aumentó en promedio 30%
04:25anual desde 2019, señal de que estamos ante más que una simple moda. Este fenómeno ocurrió
04:31justamente cuando las empresas de videojuegos reconocieron que su mercado tradicional es muy
04:36limitado, pues tiene un techo financiero que frena sus ambiciones de crecimiento. En 2025,
04:43Sean Layden, ex directivo de PlayStation, aseguró que la industria no podrá ampliar su alcance si solo
04:49vende consolas y juegos a las audiencias de siempre. Explicó que en cada generación se alcanza
04:55un pico máximo de 250 millones de consolas vendidas entre todas las compañías, lo que limita el
05:01crecimiento del sector. Los datos más recientes son poco alentadores, pues Series, XS y Switch 2
05:08registraron caídas importantes en sus ventas durante septiembre de 2026, mientras que PlayStation
05:145 se mantiene a flote solo gracias al efecto de GTA 6. De ahí la urgencia de encontrar nuevas vías
05:21de
05:21ingresos y formas de acercarse a quienes no consumen videojuegos. Esto hace esenciales para
05:26el futuro a divisiones como PlayStation Production, Nintendo Pictures y XP. Lo anterior también explica
05:33por qué la guerra de consolas quedó en segundo plano. Los tres grandes de la industria dejaron
05:37de competir por vender más hardware. Ahora el objetivo es tener a la mayor cantidad de usuarios
05:43en sus ecosistemas. Por ello, han transformado sus negocios para depender cada vez menos de las
05:49ventas de sus juegos y consolas. Su expansión a otras formas de entretenimiento también responde a
05:54la dura realidad económica. Desarrollar títulos y fabricar hardware es cada vez más caro debido a los
06:01elevados costos de desarrollo y la escasez de componentes, como la memoria. Empresas como Ubisoft,
06:07Sega y Blizzard también han apostado por llevar sus franquicias a otros medios, pues comprendieron
06:12que es una forma de ampliar su alcance y fortalecer el interés que hay por sus sagas, incluso cuando no
06:18hay un nuevo videojuego de por medio. Los datos respaldan esta estrategia. Las adaptaciones pueden
06:23impulsar el número de jugadores de sus títulos en más de 200%, de acuerdo con otro reporte de
06:30Ampere Analysis. Además, la expansión de los videojuegos al entretenimiento genera beneficios
06:36mutuos. Mientras que productoras como Netflix, Skydance y Amazon encuentran franquicias consolidadas y
06:42generan ganancias jugosas, las compañías de videojuegos amplían su mercado, prolongan la vida
06:47de sus IP y conquistan nuevos públicos. Claro que, como en toda oportunidad de crecimiento, también hay
06:54riesgos. La expansión no es garantía de éxito. El reciente triunfo de Resident Evil Noche Cero
07:02demuestra que la industria del entretenimiento da segundas oportunidades y que incluso es posible
07:07enderezar una mala racha. No obstante, el intento de Capcom y otros estudios por conquistar un mercado
07:14más amplio también puede convertirse en una trampa. Invertir en proyectos como películas,
07:19series y parques de atracciones supone un gasto enorme, pero puede superar fácilmente los presupuestos
07:26de ambiciosos títulos AAA. Por otro lado, un paso en falso puede traducirse en pérdidas millonarias
07:33que afectarían a su negocio principal de videojuegos. Empresas como PlayStation han cometido el error de
07:40construir franquicias multimedia antes de siquiera corroborar que conectaran con el público. Concord
07:46fue un fracaso por partida doble, pues su tropiezo quedó inmortalizado en Secret Level, la serie
07:52antológica de Amazon inspirada en juegos populares. Los aciertos de Xbox con Fallout contrastan con los
07:59errores que cometió al adaptar Halo a la pantalla chica. La producción de Paramount fue un desastre
08:06que solo dañó más la ya maltratada reputación de la saga. Además de los evidentes riesgos financieros
08:12y creativos, los estudios enfrentan otra encrucijada. Decidir cuánto control ceder de sus IP y negociar
08:19con los actuales reyes del entretenimiento. Reportes recientes revelaron que Netflix ofreció 500 millones
08:26de dólares a Microsoft por los derechos televisivos de las franquicias de Xbox. Todo indica que las
08:32negociaciones se vinieron abajo cuando Microsoft pidió 800 millones por un acuerdo de exclusividad de
08:397 años. Históricamente, Sony, Nintendo y Microsoft han sido rivales, pero en esta nueva aventura también
08:47encontraron espacio para las alianzas. Las compañías japonesas colaboran en la película de The Legend of
08:53Zelda, que promete reafirmar su posición en la industria cinematográfica en 2027. Esto es un
08:59paso importante para diversificar sus colaboraciones, evitar acuerdos de exclusividad y conservar el
09:05control de sus IP, las cuales deben cuidar a toda costa ya que, después de todo, sus juegos de origen
09:12son el motor de esta expansión. Más que un plan B, las empresas buscan conquistar nuevos mercados que
09:19les den el respiro que cada vez resulta más complicado encontrar en la industria de los
09:24videojuegos. La gran incógnita es si lograrán convertirse en imperios del entretenimiento o
09:30volverán a tropezar en el intento. ¿Qué compañía crees que ganará esta nueva carrera en la industria
09:36del entretenimiento? Cuéntanos en los comentarios y sigue informado en Level Up.

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