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  • hace 8 minutos
Programa completo

Categoría

🎈
Diversión
Transcripción
00:14¡Bienvenidos a Fuera del Control!
00:20¡Bienvenidos a otro programa más de Fuera del Control!
00:25Mi nombre es Memo García, mejor conocido como Memo Hierbas.
00:28Y pues bueno, seguimos de manteles largos.
00:31Acabamos de cumplir hace poco seis años al aire.
00:34Así que vamos por ese séptimo año.
00:37Gracias a todos ustedes que compartieron una imagen, una foto,
00:41ahí todavía en redes sociales, que han visto la repetición.
00:43De hecho, el programa especial de aniversario está en mi canal de YouTube,
00:47que está apareciendo aquí en pantalla.
00:49Ahí pueden encontrar el programa aniversario, ahí pueden encontrar nuestro podcast.
00:53De hecho, pues también tenemos, hay podcast especial de Legend of Zelda,
01:01como este, que va a ser un especial de Legend of Zelda para televisión.
01:04Pero también hay una versión de podcast que, pues es con mi,
01:07con el buen, el lobo de cumbres, el señor Rodowulf.
01:10Ahí platicamos con los juegos, experiencias propias y un poquito más sueltos.
01:14Pero aquí también tendremos algo más que eso, porque, pues ahora sí,
01:20vamos a platicar de lo que es el remake de The Legend of Zelda Ocarina of Time.
01:29Qué chulada de juego.
01:32Ahorita van a tener la reseña completa.
01:34Se ve precioso, podemos, puedes tararear, ¿no?
01:38La, eh, la ocarina, los, la, la del tiempo, me, también, pues las diferentes melodías que hay.
01:50No sé por qué, la de Pona, obvio, la de, pues la que te da Zelda.
01:54Está hermoso este juego.
01:55La verdad, fue una experiencia, a pesar de que podrían muchos decir que,
02:00ay, es que, pues es lo mismo, pero mucho mejor, no hay tanto nuevo.
02:06Tal vez podríamos verlo de esa manera, sin embargo, pues tiene voces, tiene diálogos, tiene cinemas,
02:12pero recorrer un mundo que ya había recorrido antes, pero ahora mucho mejor.
02:16Para mí, este juego, esta versión del remake de The Legend of Zelda,
02:21es como un homenaje a uno de los mejores videojuegos en la historia.
02:29Escúchelo muy bien.
02:30Uno de los mejores videojuegos en la historia de los videojuegos.
02:34Entonces, es una chulada, pero ya ahorita más adelante platicaremos del remake más a fondo,
02:39qué fue lo que vimos, qué fue lo que no nos gustó, o lo que sí nos gustó, ya lo
02:43verán.
02:44Pero de todas maneras, tienen, tienen, por favor, que jugarlo.
02:49Si eres fan de Zelda, lo vas a amar.
02:51Si nunca has jugado Call of Time, va a ser una de las mejores películas que vas a tener.
02:55Si el control es más sencillo, si los jefes pueden ser más sencillos,
03:00porque estás acostumbrado a la evolución de lo que es ahorita en la actualidad de los videojuegos,
03:05no los jefes, los Souls, los Dark Souls, todos esos juegos que son más difíciles y que exigen todavía más,
03:10tal vez sí.
03:10Pero la experiencia de recorrer esta historia, esos lugares, esos doños, la historia de lo que pasa,
03:17el viaje en el tiempo, ser Link pequeño, Link adulto.
03:22No, no, qué chula de juego.
03:23Pero bueno, antes de ya arrancar con este mega especial de The Legend of Zelda,
03:31aquí en Fuera del Control, te recuerdo que puedes ir en mis redes sociales,
03:35tenemos contenido todos los días, como lo dije anteriormente,
03:37tenemos nuestro podcast de Fuera del Control en el canal de YouTube
03:40todos los lunes a las nueve de la mañana.
03:43Y ahorita, pues sí, esto me encuentro en Japón,
03:46pero dejé todo para que ustedes puedan ver todo el contenido todos los días en mis redes sociales,
03:51sea en Instagram, sea en TikTok, sea en YouTube.
03:53Y obvio que tendrán los programas todos ahí, no se preocupen.
03:57Pero yo también estaré subiendo contenido desde Japón en mis redes sociales para que estén en la vuelta.
04:01Sí, también vamos a grabar alguno que otro especial visitando tiendas en Japón,
04:04porque yo sé que a muchos a ustedes les gusta cuando ando allá,
04:07que voy a algún restaurante, que voy a una tienda retro,
04:10o a algún legual, sí, iremos al parque Nintendo.
04:13Claro que iremos al parque Nintendo.
04:14Pero bueno, antes de arrancar, primero con la reseña Ocarina of Time,
04:18el remake, sí, el remedio Ocarina of Time.
04:21Bueno, queríamos hacer un poquito mi colección,
04:22y esto lo voy a hacer a través de este programa, este especial de The Legend of Zelda.
04:25Y empezamos que muchos conocen esta versión del primer The Legend of Zelda
04:29que salió para NES, para Nintendo, aquí en América.
04:32Pero originalmente esta fue la versión que salió en Japón para el Dix Drive.
04:37Es más, ¿tenemos chance de abrirlo?
04:39¿Todavía no lo podemos?
04:40Ok.
04:40Todavía tenemos chance de abrirlo rápido, se los voy a mostrar aquí.
04:43Este es el juego.
04:45Aquí está.
04:46Aquí tienen el Zelda.
04:49En disquete.
04:51Bien, cosas que no están acostumbradas.
04:55Esto no sale normalmente en televisión, que les podamos mostrar esto.
04:59Y el instructivo, miren qué precisidad.
05:02Ahí tiene, bastante grueso, eh.
05:06El instructivo del primer Legend of Zelda, la versión japonesa.
05:12Chulada, chulada.
05:13Y, pues bueno, vamos a ir avanzando.
05:15Obvio que, pues después hablaremos del Hinto de Paz.
05:19Obvio que hablaremos de la Ocarina.
05:22Obvio.
05:23Pero, de hecho, en el especial que tenemos en el podcast, que pueden ir a verlo ahorita también,
05:27está más complementado.
05:29Hablamos de más juegos.
05:30Porque aquí hablaremos de algunos, porque, pues, el límite de tiempo entre cortes y demás.
05:34Y, aparte, pues, platicamos un poquito con ustedes en el podcast.
05:37Hablamos más a fondo de los juegos.
05:38Así para que vayan a verlo.
05:40Así que, vamos a arrancar ahorita en estos momentos con la reseña de The Legend of Zelda.
05:46Y, eh, y ahorita regresamos.
05:49¿Por qué no?
05:50Eh, recuerda que estás en Final Control.
05:52Y arrancamos este especial de The Legend of Zelda aquí en Final Control.
05:56¡Vámonos!
06:13Ocarina of Time dejó una huella que va más allá de sus escenarios o sus personajes.
06:19La emoción de salir a explorar Hyrule, descubrir lo que esperaba dentro de una mazmorra
06:24y acompañar a Link en una aventura marcada por el paso del tiempo, convirtió el juego en un referente.
06:30Este remake se siente como un homenaje a lo que representó aquel título,
06:34con una reconstrucción que comprende la importancia de sus momentos y le da una nueva fuerza.
06:40La historia conserva el viaje de Link, un niño creado en el bosque Kokiri,
06:44que debe abandonar su hogar para cumplir una misión.
06:46La búsqueda de la princesa Zelda lo lleva a descubrir la amenaza de Ganodov
06:50y lo involucra en una lucha por el destino de Hyrule.
06:54Conforme avanza la aventura, el tiempo transforma tanto al protagonista como al mundo que lo rodea,
06:59dando mayor peso a los lugares y personajes que encuentra en su camino.
07:04Uno de los cambios más importantes está en la forma de presentar esa historia.
07:08Escenas que antes dependían solamente del texto, ahora cuentan con voces actuadas.
07:13El duro en español y japonés es muy bueno.
07:16La interpretación transmite la intención de los diálogos
07:18y permiten que los personajes tengan una presencia distinta en los encuentros más importantes.
07:24Escuchar sus voces aporta emoción a conversaciones que muchos jugadores conocen desde hace años.
07:30El encuentro con Zelda es uno de los mejores ejemplos,
07:33porque conserva el significado de la escena original y lo refuerza con su nueva presentación.
07:39Sin embargo, no todos los diálogos están doblados.
07:42También hay conversaciones únicamente escritas,
07:44por lo que permanece parte de ese toque clásico en la narración.
07:48En el apartado visual, el cuidado se aprecia desde el comienzo.
07:52El bosque Coquiri permite reconocer la distribución de un lugar familiar,
07:57pero incorpora suficientes detalles para despertar el interés por observar con calma.
08:02La vegetación, las construcciones y la iluminación enriquecen el entorno.
08:06Y esa tensión se extiende al resto de la aventura.
08:09Los pueblos y calabozas tienen una identidad visual más definida.
08:13Los enemigos reciben un tratamiento renovado
08:15y hasta el traje de link presentan pequeños detalles que ayudan a apreciar el trabajo de reconstrucción.
08:21Hay una intención constante de enriquecer lo que aparece en pantalla,
08:25conservando los elementos que permiten reconocer cada escenario.
08:29La iluminación merece una mención especial.
08:31El anochecer cambia el ambiente de los espacios exteriores
08:35y hace que recorrer Jairo resulte atractivo incluso cuando el camino ya es conocido.
08:41Dentro de las mazmorras, la luz también contribuye a reforzar su atmósfera
08:44y a dar mayor presencia a sus habitaciones y pasillos.
08:48Esa presentación beneficia momentos fundamentales de recorrido.
08:52Enfrentar al primer jefe, recibir la misión de buscar a Selda
08:55y dirigirse al castillo a visitar el rancho de Lon Lon.
08:58La secuencia de acontecimientos sigue teniendo un ritmo que permite
09:01alternar el descubrimiento, la atención y las pausas necesarias para conocer el mundo.
09:07En la jugabilidad se conserva una base muy reconocible,
09:09acompañada de ajustes que hacen más cómodo controlar el link.
09:12El botón de salto amplía sus posibilidades de movimiento,
09:15mientras que correr más rápido facilita los desplazamientos.
09:18La libertad de la cámara permite revisar el entorno
09:21y encontrar un mejor ángulo durante la exploración y los enfrentamientos.
09:25El acceso a los objetos también está mejor resuelto.
09:28Seleccionarlos mediante el R permite utilizar las herramientas con mayor facilidad
09:32y ayudar a mantener la continuidad de las acciones.
09:35Son mejoras que se agradecen durante toda la aventura,
09:37especialmente cuando una sección exige cambiar constantemente entre distintos objetos.
09:42Las mazmorras continúan siendo una de las mayores fortalezas de Ocarina of Time.
09:46Explorar sus habitaciones, interpretar las pistas y descubrir cómo utilizar cada herramienta
09:51mantiene el interés por avanzar.
09:53Los jefes dan cierre a esos recorridos y recuperan la emoción de poner en práctica
09:58lo aprendido dentro de cada calaboza.
10:00Ahora bien, la fidelidad al original también tiene consecuencias.
10:04Muchos cofres, pasillos y soluciones a los acertijos permanecen donde se recuerdan.
10:08Hay cambios puntuales, pero quienes conocen bien la aventura encontrarán situaciones
10:13que podrán resolver de memoria.
10:14Por ello, la sensación de descubrimiento puede ser menor para los jugadores veteranos.
10:18Las mejoras de control hacen más agradable el recorrido,
10:22aunque la estructura conserva buena parte de sus desafíos conocidos.
10:26Es un aspecto importante para entender la propuesta.
10:29El mayor atractivo está en cómo se reconstruye y se presenta esta aventura,
10:35mientras que la sorpresa depende también de cuánto se recuerde del juego original.
10:40La música es otro de sus grandes aciertos.
10:42Las melodías conservan su identidad y destacan por la manera en que se escucha en esta versión.
10:48Cada tema refuerza el carácter de su escenario y acompaña las distintas emociones del viaje.
10:52La tranquilidad de una visita al rancho, la inquietud de un calabozo y la intensidad de una batalla
10:58encuentran en la música un apoyo fundamental.
11:00En conclusión, este remake de Ocarina of Time recupera una aventura cuya historia,
11:04exploración y diseño de mazmorras conservan una enorme fuerza.
11:08El trabajo visual, las voces, la música y los ajustes de control enriquecen el conjunto
11:13y hacen que sus momentos más importantes vuelvan a tener impacto.
11:17La familiaridad de sus acertijos limitan algunas sorpresas, pero la calidad del recorrido sostiene el interés.
11:23Al final, permanece la satisfacción de haber regresado a una aventura que conserva su capacidad para emocionar.
11:30El homenaje se percibe en el cuidado de sus detalles y el resto por lo que hizo especial al original.
11:36Esta reconstrucción permite apreciar con mayor claridad sus virtudes y confirma por qué el viaje del link,
11:42a través del tiempo, sigue ocupando un lugar tan importante en los videojuegos.
11:52Quienes crecimos jugando The Legend of Zelda tuvimos recuerdos muy distintos de esta saga.
11:57Para unos todo comenzó con un cartucho dorado y un mapa que consultaron una y otra vez.
12:02Para otros, con la primera salida al campo de Yuri Nintendo 64, una travesía por el mar
12:08o la posibilidad de escalar una montaña simplemente porque querían saber qué había del otro lado.
12:14Cada generación tuvo una aventura que sintió suya y eso fue parte de lo que hizo tan especial a Zelda.
12:21Pudo cambiar de apariencia, de controles y hasta de manera de jugar,
12:26mientras conservó esa emoción de encontrar algo por nuestra cuenta.
12:30También hubo momentos difíciles.
12:33Nos perdimos, nos quedamos atorados en un templo y enfrentamos jefes que nos hicieron repetir la batalla varias veces.
12:39Pero cuando encontramos la solución, sentimos que habíamos aprendido algo del mundo que estábamos recorriendo.
12:45En 1986, Nintendo lanzó una aventura en la que perderse fue parte de la experiencia.
12:52Mientras muchos juegos nos llevaron de un nivel al siguiente, The Legend of Zelda nos dejó recorrer un territorio lleno
12:58de caminos, enemigos y entradas ocultas.
13:01Desde el principio tuvimos varias direcciones para elegir, aunque todavía no supiéramos cuál nos convenía tomar.
13:09El juego apareció en Japón el 21 de febrero para el Famicom Disk System y llegó a Norteamérica en 1987
13:16para el NES.
13:17Aquí, muchos lo conocimos porque era un cartucho dorado que llamó la atención incluso antes de encender la consola.
13:26Desarrollado por Nintendo con Shigeru Miyamoto y Takashi Tetsuka, entre sus principales responsables, fue el comienzo de una de las
13:33series más importantes de la compañía.
13:36La historia nos presentó un reino de Yurere invadido por Ganon, quien se había apoderado de la trifuerza del poder.
13:42Para impedir que también consiga alta y fuerza de la sabiduría, Zelda la dividió en ocho fragmentos y los escondió
13:50antes de ser capturada.
13:52Link tuvo que recuperarlos y reunir la fuerza necesaria para rescatarla.
13:56Era una historia sencilla, explicada principalmente en el manual.
14:00El verdadero desarrollo de la aventura estuvo en nuestras manos.
14:11El boomerang permitió detener a ciertos enemigos.
14:15Las bombas sirvieron para combatir y abrir paredes, mientras la vela reveló entradas escondidas bajo algunos arbustos.
14:22Consiguir una herramienta también nos dio motivos para regresar a lugares que ya habíamos visitado.
14:28Yurere le conectó bosques, lagos, un cementerio y la montaña de la muerte.
14:33Dentro de ese territorio buscamos las nueve mazmorras de la aventura principal.
14:38Las primeras ocho guardaron los fragmentos de la trifuerza.
14:41La última fue el refugio de Ganon.
14:44En ellas encontramos llaves, pasadizos, bloques que pudimos mover y habitaciones que exigieron derrotar a todos los enemigos para continuar.
14:52Los mapas y las brújulas ayudaron a orientarnos, pero tuvimos que recordar que puertas habíamos dejado pendientes.
14:59Los jefes también nos hicieron experimentar.
15:02Contra Don Dongo, por ejemplo, las bombas resultaron fundamentales.
15:06La música de Koji Kondo le dio personalidad a todo ese recorrido.
15:11El tema del exterior acompañó la exploración con energía,
15:14mientras que las melodías de las mazmorras creó una sensación más inquietante.
15:20Con una sensación musical pequeña, el juego distinguió muy bien la emoción de viajar y la tensión de entrar en
15:26un lugar peligroso.
15:28Claro que hubo detalles frustrantes.
15:30Algunas paredes y arbustos ocultaron secretos sin ofrecer una pista visible.
15:35Encontrarlos pudo depender de probar una y otra vez, gastando recursos y paciencia.
15:41Su libertad fue atractiva, pero la orientación no siempre estuvo a la altura.
15:45Aún así, The Legend of Zelda consiguió que explorar tuviera una recompensa constante.
15:52Encontrar una espada mejor, un corazón adicional o una mazmorra cambió nuestras posibilidades de avanzar.
15:59Y al terminar, una segunda aventura reorganizó los desafíos para quienes quisieron seguir jugando.
16:06Su mayor logro fue conectar todo eso, el mundo, las herramientas y los descubrimientos.
16:12Ahí quedó establecida la base sobre la que Nintendo construía buena parte del futuro de Zelda.
16:38Para su segunda aventura, Link aprendió a saltar.
16:41Ganó experiencia al derrotar enemigos y visitó pueblos donde pudo conversar con sus habitantes.
16:46Nintendo cambió de manera drástica la fórmula del primer juego y acercó Zelda a los RPGs, aunque mantuvo los combates
16:56en tiempo real.
16:57Zelda 2 Adventure of Link apareció en Japón el 14 de enero de 1987 para Famicom Disk System y llegó
17:04a Norteamérica en 1988 para el NES.
17:07La diferencia más evidente estuvo en la perspectiva.
17:11Recorrimos el mapa general desde arriba, pero al entrar a un pueblo, una cueva o un palacio, la cámara cambiaba
17:18y veíamos al link de perfil.
17:21Ese cambio también ocurrió durante las batallas.
17:23Mientras caminamos por el mapa, aparecieron figuras de enemigos que se movían a nuestro alrededor.
17:29Al entrar en contacto con ellas, entrábamos a un escenario lateral donde tuvimos que pelear hasta alcanzar la salida.
17:35El terreno determinó parte del encuentro.
17:38Atravesar un bosque, un desierto o un pantano nos llevaba a situaciones diferentes.
17:44Ya no bastaba con acercarnos y atacar.
17:46Link pudo saltar, agacharse y protegerse con el escudo a distintas alturas.
17:52Los enemigos con espada y escudo nos obligaban a buscar espacios en la defensa.
17:57Alternando golpes altos y bajos, tuvimos que medir la distancia y encontrar el momento para atacar sin quedar expuestos.
18:04Más adelante aprendimos a dirigir la espada hacia abajo durante un salto.
18:08Eso permitió caer sobre los enemigos y rebotar sobre ellos, haciendo el combate más ágil y dándonos otra forma de
18:15superar ciertos obstáculos.
18:17Los elementos de RPG se sintieron especialmente en la experiencia.
18:21Derrotar enemigos nos daba puntos para subir los niveles de ataque, magia y vida.
18:25Mejorar el ataque aumentó el daño de la espada.
18:28Mejorar la magia redujo el costo de los hechizos.
18:31Y mejorar la vida disminuyó el daño recibido.
18:34En ocasiones convenía mejor detenernos a combatir para llegar mejor preparados al siguiente palacio.
18:40Entrar a un pueblo también cambió el ritmo de la aventura.
18:43Ahí caminábamos entre casas, hablábamos con los habitantes y buscábamos información.
18:49Algunas personas nos ayudaban a recuperar saludo o magia.
18:53Otras necesitaban que resolviéramos un problema antes de permitirnos aprender un hechizo.
18:59Explorar y conversar se volvieron parte del avance.
19:03La magia nos permitió saltar más alto, recuperar energía e incluso transformarnos en una hada.
19:10La historia retomó al Link del primer juego.
19:12Quien descubrió a otra princesa Zelda de una época anterior atrapada en un sueño mágico.
19:17Para despertarla tuvo que conseguir la trifuerza del valor, colocando primero seis cristales en sus respectivos palacios.
19:24Mientras tanto, los seguidores de Ganon lo persiguieron porque necesitaban su sangre para resultar a su amo.
19:31Palacios combinaron corredores, elevadores, llaves y guardianes.
19:35Buscar el camino correcto exigió administrar la salud y la magia.
19:39Sobre todo en el gran palacio del tramo final.
19:42La música de Akito Nakatsuka acompañó esos lugares con fuerza,
19:47mientras las melodías de los pueblos ofrecieron una pausa entre tantos enfrentamientos.
19:54Su mayor problema fue el castigo al equivocarnos.
19:57Perder todas las vidas normalmente nos devolvía al castillo inicial,
20:01obligándonos a repetir trayectos, algunas pistas pocos claras
20:05y los golpes que nos empujaron hacia precipicios aumentaron la frustración.
20:10Zelda 2 tuvo ideas valiosas y un combate que recompensó la práctica.
20:15Aunque su dificultad hizo más pesado el recorrido,
20:18fue una entrega con personalidad propia.
20:21Amplió la vida de Yurele con pueblos, habitantes y nuevas formas de crecer como personaje.
20:26Mientras puso a prueba nuestra habilidad con la espada.
20:56Total Beach, sigan las redes sociales porque de repente tienen ofertas o nuevos anuncios
21:00y hay un control de celda para que vayan ahorita a las redes sociales de Total Beach.
21:04Igual les pregunto, ¿no vamos a hacer control de la celda?
21:07Entonces, para que ya sepan, sigan las redes sociales, de repente regalan cosas
21:12y próximamente también nosotros vamos a regalar de nueva fuente,
21:14ya regalamos en una ocasión unos headsets y un control en el podcast de Fuera del Control
21:19y volveremos a ver pronto.
21:21Así que ya saben, sigan en este momento las redes sociales de Total Beach Latam
21:24y regresamos con más información, bueno, más bien con el especial de Ocarina of Time, ¿no?
21:30El especial de Leon o Zelda, después de platicar del remedio de Ocarina of Time,
21:34que qué bonito, ¿no? Qué bonito, pero bueno.
21:36Vámonos ahorita con un corte y ahorita regresamos con más aquí en Puera del Control.
21:41¡Vámonos!
21:45Bienvenidos a la Horda Bar Arcade.
21:49¿Listo para jugar más de 50 maquinitas de los 80, 90 y 2000?
21:53Aquí puedes festejar tu cumpleaños con tu familia y amigos.
21:57Disfruta de nuestro paquete de festejo que incluye mesa decorada,
22:01shot para los invitados con o sin alcohol,
22:04te cantamos las mañanitas,
22:05rebanada de pastel y un linger oficial de la Horda Bar Arcade para el cumpleañero.
22:11Recuerda disfrutar de nuestros platillos y bebidas con temática gamer,
22:15mismos que preparamos con ingredientes de la mejor calidad.
22:19Tenemos hamburguesas, moles, tacos de chirlón, alitas y bebidas que te encantarán.
22:27Síguenos en redes sociales y entérate de torneos, eventos especiales y promociones que tenemos para ti.
22:35Además, puedes venir a disfrutar los partidos de fútbol de nuestros equipos locales,
22:41solo aquí en la Horda Bar Arcade.
22:58Lunes, inicio de semana, ya en Viva la Vita presentamos...
23:01Mundos de pollo mole picante en la receta de cocina.
23:04Los videos más divertidos con el rey de las mañanas.
23:06¿Por qué decimos provecho después de comer en el Viva Random?
23:10Todo esto y mucho más...
23:11¡En Viva Tío!
23:13¡Bravo!
23:31Ya estamos de vuelta aquí en Pueden el Control.
23:34Qué bueno que no se fueron, porque seguiremos platicando.
23:37Ya vimos en el bloque pasado, hablamos de Remedios de León en Zelda, ya la reseña completa.
23:42También hablamos del Zelda de Nintendo, hablamos del Zelda 2 de Nintendo, que sí, bastante complicado.
23:48Y ahora nos toca hablar de grandes juegos como es...
23:51A Link to the Past.
23:53Mírala qué chulada.
23:54Esta es la versión japonesa.
23:56Es que por aquí debo tener la versión de Super Nintendo, pero...
23:59Ah, no, aquí está, mira.
24:00Esta es la versión de Super Nintendo.
24:01Es que aquí tengo todas mis cosas a la mano.
24:03Vamos a hablar de A Link to the Past.
24:06¿Sí?
24:07Y también vamos a hablar...
24:08¿Qué también?
24:09¿Qué también?
24:10Ah, sigue.
24:11Obvio, vamos a hablar de Ocarina of Time.
24:14Del original.
24:16Y también vamos a hablar...
24:17¿Por aquí anda o no anda por aquí?
24:19Yo creo que está en otra parte, lo dejé por ahí guardado.
24:22Hablamos de Mayoras Mask.
24:24Así que, pues, vamos a darle así, continuar con este especial de León en una Zelda.
24:28Porque, pues, estamos muy contentos celebrando el lanzamiento que fue hace unos cuantos días de la Ocarina of Time, el
24:35remake.
24:37Pronto haremos un stream.
24:38Digo, ahorita ando en Japón, sería difícil hacerlo.
24:41Pero hay muchos vellitos que por ahí les dejé programados para que los puedan ver a través de mis redes
24:46sociales.
24:46Y también recuerden seguirme, de hecho, en TikTok y en Instagram, porque estamos subiendo contenido.
24:52Y vamos a ir subiendo contenido de Japón.
24:56Y también tenemos un especial del podcast de The Legend of Zelda.
25:01Todo así, los juegos.
25:02Uno, los de 3DS, Nintendo 10, hasta de Game Boy.
25:06De 64.
25:07Todos platicamos ahí a fondo.
25:09Dimos nuestra opinión, nuestra experiencia.
25:11Dice lo que nos gusta.
25:13Y bueno, a mí, lo personal mío, Ocarina of Time, yo les puedo decir que, pues, también es uno de
25:17mis favoritos.
25:18Digo, mi favorito favorito siempre va a ser Aliento de Paz.
25:20La música, lo que es la primera escena cuando está lloviendo, cuando vas con tu tío y que te entrega
25:27la espada y el escudo y empieza tu aventura.
25:31Luego, el Lost Woods, cómo está la niebla cuando sacas la Master Sword, cuando viajas al mundo de la oscuridad.
25:38Encontré ir a cada dungeon, los temas musicales.
25:42Pero también, Ocarina of Time, fue la primera vez que nosotros tuvimos la oportunidad de estar en un entorno totalmente
25:47en 3D.
25:47Manejar nuestra cámara, que se batallaba, pero en aquel entonces era algo maravilloso, era algo nuevo para nosotros.
25:54De estar jugando en el último Aliento de Paz desde arriba, a jugar actualmente en 3D.
26:00Ya nos había sorprendido Mario 64 y ahora nos sorprendía Ocarina of Time.
26:05Fue algo que nunca vamos a olvidar.
26:07Y ahora lo tenemos con el remake de The Legend of Zelda, que aquí está.
26:13Ahí andamos, eh.
26:14Ahí andamos para que vean.
26:15Qué bonito se ve.
26:16Bueno, pues vamos a continuar.
26:18Entonces, ahorita vamos a hablar de Aliento de Paz, Ocarina of Time y mayoras más para que no te despegues.
26:24Sigas aquí con nosotros y volvemos en un momento más.
26:27Así que, ¡vámonos, vámonos!
26:46Una noche de lluvia, Link desportó al escuchar la voz de Zelda pidiendo ayuda.
26:50Su tío salió de casa armado y le pidió que permaneciera adentro, pero nosotros terminamos siguiéndolo hasta el castillo de
26:58Yurelev.
26:59Esa entrada marcó una diferencia importante.
27:02Desde los primeros minutos, Aliento de Paz nos involucró directamente en lo que estaba ocurriendo.
27:09Con su llegada al Super Nintendo en 1992, Zelda recuperó la vista aérea del primer juego y dejó atrás la
27:17experiencia y los niveles de personajes de la segunda entrega.
27:20El crecimiento de Link volvió a depender de las herramientas, los corazones y las mejoras que encontramos al explorar.
27:28La historia ocurrió antes de las aventuras de Ness.
27:31El hechicero, Agane, había tomado el control del castillo y estaba enviando a los descendientes de los Siete Sabios al
27:39mundo oscuro para romper un antiguo sello.
27:42Después de ayudar a Zelda a escapar, Link emprendió la búsqueda de tres colgantes que le permitirían obtener la espada
27:49maestra.
27:58Pero conseguir aquella espada no significó que estuviéramos cerca del final.
28:04La aventura se amplió cuando tuvimos que entrar al mundo oscuro y rescatar a las siete doncellas, incluida Zelda,
28:10mientras descubríamos la amenaza de Ganon.
28:13La existencia de dos mundos fue su gran idea.
28:17Ambos compartieron una geografía relacionada, pero sus habitantes, edificios y caminos cambiaron.
28:23Un lugar conocido pudo convertirse en una zona peligrosa y un obstáculo imposible de superar desde un lado encontró solución
28:31al viajar al otro.
28:32Aprender cómo se conectaron esos espacios fue tan importante como aprender a combatir.
28:37El control también ganó posibilidades.
28:39La espada describió un arco más amplio y pudimos cargar un ataque giratorio.
28:45Las botas de Pegaso permitieron correr y embestir, mientras el gancho nos llevaba hasta objetos al otro lado de un
28:51hueco.
28:52Levantar piedras, nadar o reflejar ataques abrió rutas que antes estuvieron fuera de nuestro alcance.
28:59Las mazmorras aprovecharon esas habilidades con mayor variedad.
29:02En la torredera tuvimos que prestar atención a los pisos y las caídas.
29:07El palacio del pantano nos hizo manipular el agua.
29:09Y el bosque de las asamentas repartió sus accesos entre distintas partes del exterior.
29:15Cada lugar tuvo una manera particular de hacernos recorrerlo.
29:21Los objetos también cobraron sentido frente a los jefes.
29:25Contra Argus utilizamos el gancho para separar las criaturas que lo protegían antes de atacar su cuerpo.
29:31Encontrar una herramienta dentro de una mazmorra nos enseñó a usarla.
29:34Y después puso a prueba lo aprendido.
29:37Visualmente el salto fue evidente en la lluvia, los reflejos del agua y la variedad de los escenarios.
29:44Cacarico tuvo casas de habitantes que hicieron más cercana a la vida del reino.
29:49Mientras el mundo oscuro presentó versiones deformadas de lugares familiares.
29:54La música de Koyi Kondo acompañó esos contrastes.
29:58El tema de Cacarico transmitió tranquilidad.
30:01El de Castillo aportó tensión y el del mundo oscuro dio fuerza a la segunda parte del viaje.
30:07También aparecieron melodías asociadas a Zelda y la espada maestra que siguieron formando parte de la identidad musical de la
30:15serie.
30:16Hubo momentos menos logrados.
30:18Algunas soluciones dependieron de pistas fáciles de pasar por alto.
30:22Y ciertas mazmorras exigieron volver sobre nuestros pasos varias veces.
30:28Moldrom, el jefe de la torre de Hera, pudo resultar especialmente frustrante cuando nos empujó al piso inferior y nos
30:35obligó a reiniciar el enfrentamiento.
30:38Aliento de paz reunió exploración, historia y acertijos con una claridad que la saga no había alcanzado antes.
30:46Sus dos mundos hicieron que regresar a un lugar conocido tuviera nuevas posibilidades.
30:51Y sus herramientas mantuvieron la curiosidad durante todo el recorrido.
30:55Fue una aventura decisiva para establecer la estructura que muchos Zelda desarrollarían después.
31:16Llevar a Zelda a las tres dimensiones significó cambiar la manera de entender sus escenarios.
31:21Una puerta pudo quedar arriba de nosotros y un enemigo pudo atacarnos desde la espalda.
31:26Y un acertijo nos obligó a levantar la mirada.
31:30Con Ocarina of Time, Nintendo convirtió la exploración de Yuronet en una experiencia mucho más cercana.
31:37Por primera vez recorrimos sus lugares desde una cámara situada detrás de Link.
31:41El juego apareció para Nintendo 64 en noviembre de 1998.
31:48Su aventura comenzó en el bosque Kokiri, donde Link vivió entre niños que tuvieron nada como compañera.
31:55Él fue la excepción, hasta que Navi llegó para llevarlo ante el gran árbol de Kool.
32:01Lo que comenzó como un intento por salvar al protector del bosque, terminó involucrándolo en la lucha contra Ganondorf.
32:08Después de conocer a Zelda, buscamos tres piedras espirituales para acceder al reino sagrado antes que el villano.
32:16Sin embargo, al retirar la espada maestra, Link permaneció dormido durante siete años.
32:22Cuando despertó, encontró un híbrido sometido por Ganondorf y tuvo que buscar a los sabios para enfrentarlo.
32:30Ese cambio fue uno de los momentos más importantes del juego.
32:34Lugares que conocimos durante la infancia aparecieron destruidos o transformados.
32:40La plaza del castillo, antes llena de personas, se convirtió en un sitio desolado.
32:45El paso del tiempo tuvo consecuencias visibles y dio otro peso al recorrido.
32:52Jugar como niño y como adulto también cambió nuestras posibilidades.
32:56Cada etapa permitió utilizar equipo diferente y regresar al pasado se volvió necesario para resolver ciertas situaciones del futuro.
33:05El combate encontró una solución fundamental en la fijación de objetivos con el botón Z.
33:10Al seleccionar un enemigo, Link se mantuvo orientado hacia él, permitiéndonos movernos a su alrededor, protegernos con el escudo y
33:20esquivar sin perderlo de vista.
33:21Contra los Stalfos tuvimos que esperar una abertura en su defensa.
33:25Frente a otros enemigos, observamos sus movimientos para descubrir cuándo y con qué atacar.
33:31La perspectiva también transformó las mazmorras.
33:34Dentro del árbol de Eku, aprendimos a mirar entre distintos pisos y utilizar la altura para romper una telaraña.
33:41Más adelante, el Templo del Bosque combinó pasillos torcidos, fantasmas y habitaciones que cambiaron nuestra orientación.
33:48El Templo del Espíritu aprovechó las dos edades de Link, mientras el Templo del Agua nos exigió comprender cómo sus
33:55niveles modificaron el acceso a cada habitación.
33:58Fuera de sus lugares, Yuri le ofreció actividades que hicieron más variado el viaje.
34:04Pudimos pescar, buscar piezas de corazón, participar en juegos de tiro y conseguir a Epona para recorrer el campo a
34:11caballo.
34:11Los Goron, los Zora y los habitantes de Cacarico dieron identidad a las distintas regiones.
34:18La ocarina conectó buena parte de la experiencia.
34:21Nosotros interpretamos las melodías con los botones del control.
34:25Y cada canción tuvo una función.
34:28Cambiar entre el día y la noche, comunicarnos con personajes o transportarnos a lugares específicos.
34:33Aprender una melodía significó obtener una nueva posibilidad dentro del mundo.
34:39Koji Kondo hizo que la música también ayudara a reconocer esos espacios.
34:44El ritmo del Valle Grudo, la tranquilidad del Rancho Lon Lon y la atmósfera inquietante del Templo del Bosque acompañaron
34:51situaciones muy diferentes.
34:52La canción de Zayra y la canción de las tormentas fueron parte de la aventura tanto por lo que escuchamos
34:59como por lo que hicimos con ellas.
35:01Visiblemente las animaciones, los cambios de iluminación y las escenas ayudaron a contar historia con mayor claridad.
35:07Ver Ganondorf acercarse a caballo o encontrarnos frente a Ganon al final tuvo una fuerza que en los juegos anteriores
35:15habían expresado de otras maneras.
35:17También hubo problemas.
35:19La cámara requirió ajustes frecuentes y algunos recorridos se hicieron largos.
35:23El Templo del Agua concentró varias molestias.
35:26Fue fácil perder una llave o pasar por alto una entrada.
35:30Y ponerse o quitarse las botas de hierro exigió abrir el menú repetidamente interrumpiendo la exploración.
35:37A pesar de esos detalles, Ocarina of Time consiguió trasladar el combate, los acertijos y la exploración de Zelda a
35:43las tres dimensiones con una estructura coherente.
35:47Además, su historia nos hizo conocer a Yuri antes y después de una derrota.
35:52Recuperar aquellos lugares y reencontrarnos con sus habitantes convirtió la misión de salvar el reino en algo que pudimos entender
36:00más allá de los diálogos.
36:19Después de salvar a Yuri, Link terminó en un lugar donde nadie conoció sus hazañas y donde el mundo tuvo
36:27apenas tres días de vida.
36:28Sobre Ciudad Reloj, una luna con un rostro amenazante se acercó lentamente al suelo.
36:35Pudimos verla desde el primer momento y su presencia convirtió cada actividad, por pequeña que fuera, en parte de una
36:43cuenta agresiva.
36:44Mayor Asmask llegó a Nintendo 64 en el año 2000.
36:56La historia siguió al mismo Link, nuevamente niño.
37:04Durante un viaje en busca de un amigo, en el camino fue atacado por Skull Kid, quien llevaba la máscara
37:10de Mayora.
37:11Después de perder a Epona y su ocarina, Link sufrió una maldición que lo transformó en un pequeño Deku y
37:18terminó llegando al mundo de Termina.
37:21Ahí descubrió que la luna caería al concluir al tercer día.
37:25Para impedirlo, tuvo que recuperar su forma, investigar lo que estaba ocurriendo en las cuatro regiones y buscar la ayuda
37:32de los gigantes que podían detener la catástrofe.
37:36La gran diferencia estuvo en cómo avanzábamos.
37:39Al tocar la canción del tiempo, regresamos al amanecer el primer día.
37:43Conservamos las máscaras, las herramientas y otros avances importantes.
37:47Pero numerosos acontecimientos volvieron a comenzar.
37:51Los habitantes retomaron sus rutinas y problemas que ya habíamos resuelto aparecieron otra vez.
37:57También perdimos consumibles y las rupias que no hubiéramos depositado en el banco.
38:02Eso nos obligó a planear cada ciclo.
38:05Pudimos dedicar uno a explorar una región y otro a completar una mazmorra o seguir la historia de un personaje.
38:11Además, una variación de la canción permitió ralentizar el tiempo y disponer de un margen mayor.
38:17Ciudad Reloj fue fundamental para entender esa estructura.
38:21Sus habitantes tuvieron horarios, salieron a trabajar, cambiaron de ubicación y reaccionaron de distintas maneras ante la llegada del desastre.
38:30El cuadernado de los boomers nos ayudó a registrar encuentros y compromisos.
38:34Aprender cuándo buscar a alguien se volvió tan importante como saber dónde encontrarlo.
38:40Las misiones secundarias tuvieron un peso especial.
38:43La búsqueda de café y su relación con Anju exigieron seguir acontecimientos durante varios días.
38:51En el rancho Romani encontramos otra historia que dependió de estar presentes a la hora indicada.
38:57Ayudar a esas personas permitió conocer sus preocupaciones y dio un sentido más cercano a la amenaza de la luna.
39:06Las máscaras también transformaron la jugabilidad.
39:09Como Deku podemos utilizar flores para impulsarnos por el aire.
39:13Como Goron rodábamos a gran velocidad.
39:16Y como Sora exploramos bajo el agua con una libertad que el Link no tuvo en su forma humana.
39:22Cada transformación cambió el movimiento, el combate y la manera de resolver obstáculos.
39:27Las cuatro mazmorras principales aprovecharon esas diferencias.
39:31El templo del bosque Catarata nos llevó por un pantano envenenado.
39:36El picón nevado giró alrededor de una gran estructura central.
39:40La gran bahía nos hizo modificar corrientes de agua.
39:43Y la torre de piedra exigió entender sus habitaciones desde dos orientaciones al invertir el templo.
39:52La música encabezada por Koyi Kondo reforzó la personalidad del juego.
39:57La canción de la curación acompañó historias de pérdida y despedida.
40:00En Ciudad Reloj la melodía cambió con los días.
40:03Mientras los sonidos de las últimas horas hicieron más difícil olvidar lo que estaba por ocurrir.
40:09Su propuesta también tuvo inconvenientes.
40:12Repetir actividades pudo resultar pesado.
40:14Y perder una cita importante significó esperar otro ciclo.
40:18La presión del reloj complicó explorar con tranquilidad especialmente mientras intentábamos comprender una basmorra.
40:26Mayoras Musk consiguió que el tiempo afectara tanto a la aventura como a sus personajes.
40:32Termina fue un mundo que aprendimos a conocer mediante la repetición.
40:37Supimos quién necesitaba ayuda, cuándo encontrarlo y qué podía cambiar gracias a nuestra intervención.
40:43Esa atención a las pequeñas historias convirtió la misión de detener la luna en una de las experiencias más particulares
40:52de Zelda.
40:56Vámonos a hacer un rápido o un corte.
40:59No te despegues porque todavía seguiremos platicando de en este especial de Zelda de algunos juegos que todavía nos faltan.
41:06Obvio, tenemos que hablar como Wind Waker o Twilight Princess.
41:11Y, híjoles, qué grandes juegos, ¿eh?
41:13Oigan, bueno, les recuerdo que estamos todos los fines de semana en la Horda Bargate.
41:18La de San Nicolás abre de lunes a domingo.
41:20Separa tu posada.
41:21Si eres de Monterrey, si eres de Nuevo León y quieres hacer una posada así como que mágica,
41:26la mejor oportunidad es que lo hagas en la Horda Bargate, en la de San Nicolás.
41:30O incluso también Barro Antiguo.
41:32Separas con fechas, te anticipo.
41:34En este momento en las redes sociales, tenemos las redes sociales de la Horda Bargate y la Horda Bargate San
41:40Nicolás
41:41para que separes tus fechas de posadas y tengas la oportunidad de comer con tus amigos,
41:45con tu familia que estén jugando arcades y aparte que pastel y que esto y lo otro.
41:50Sería maravilloso, una posada gamer.
41:53Y también te recuerdo que puedes celebrar tu cumpleaños en la Horda Bargate.
41:59Te damos un plazo de pastel y que si los shots, sin alcohol o con alcohol, como tú quieras.
42:04Y pues bueno, y estar con la familia o con tus amigos para que tengas esa oportunidad.
42:08Vamos a un corte y ahorita regresamos porque tenemos que seguir platicando más de este,
42:13en este especial de Rodenos, Zelda, solamente aquí, obvio, en Faro del Contor.
42:18¡Vámonos!
42:18¡Vámonos!
42:49de Canal 6.
43:06Ya estamos
43:07aquí afuera del control. Gracias
43:09por no haberte despegado.
43:11Ya vamos más
43:12de la mitad, pero no importa. Aquí seguimos
43:15platicando con ustedes
43:17de videojuegos y obvio con este especial
43:19de la inicia. Se apenas está sintonizando, este
43:21es un programa de videojuegos
43:22que se transmite desde hace seis años
43:25en la Televisión Nacional, en Estados
43:27Unidos, en Costa Rica, pero
43:28también puedes ver la repetición, la primera vez que lo ve
43:31si quieres ver los programas pasados, obvio
43:32los puedes ver en mi canal de YouTube, Memo
43:35Viajero, ahí están todos los programas juntos con el
43:36podcast. Pero bueno, vamos a continuar
43:38en este siguiente bloque, hablaremos dos
43:40juegos muy especiales. Un juego que
43:42cuando lo anunciaron mucho, nos sacamos de
43:44onda porque no sabemos por qué, porque este
43:46es el diseño, que es el Wind Waker, bueno
43:48aunque esté la versión, sabemos que también sale por aquí
43:50en que anda por aquí. Sí que creo que anda por aquí, ¿no?
43:54A ver, vamos a ver. Bueno, de hecho uno que no
43:57hablamos fue el Master Quest que salió, que era la versión
44:00de Ocarina of Time y la versión también difícil que sale
44:03en Japón, la tuvimos para el Gamecube y bueno, después
44:06anunció que saldría Wind Waker para Gamecube, que en todos
44:11a muchos no nos gustó el diseño del link. A mí lo personal no me
44:14gustaba, pero cuando lo jugué fue de que, oh my God, que estoy
44:20jugando. Una de las mejores experiencias que he tenido. Sobre todo
44:24porque conecta, bueno, si nunca has jugado, está en el servicio de Nintendo Switch Online,
44:28ahí lo puedes jugar, pero si nunca has jugado, conecta con un juego.
44:32Sí, conecta con un juego, no te voy a decir para no espolear, porque hay
44:36muchos que todavía no lo han jugado, a lo mejor estás muy chavo, pero bueno, lo puedes
44:40juntar en servicio de Switch Online, pero jugarás la versión que es de Gamecube, no la versión
44:45que sacaron después en HD que recorta algunos trayectos que habrían un poquito tediosos que
44:50era la parte del mar. Y pues bueno, y también hablaremos obvio de el Twilight Princess, otro
44:57juego, uno muy oscuro de Zelda, se convertía en lobo. Y este es otro de los juegos que estamos
45:04esperando. Este juego está atrapado en Wii y Wii U. No sabemos nada de él. En qué momento lo va
45:12a sacar
45:13Nintendo para el servicio de Nintendo Switch. O sea, tiene que sacar el servicio del Wii. O sea,
45:18porque el Nintendo Switch funciona como si fuera un Wii. Ya hablamos de semana, hace una semana
45:22sobre el Nintendo Switch Sports Resort, que es como la versión de Wii Sports. Bueno, ya que les cuesta,
45:28ya que anuncien. Pero a Nintendo les gusta hacernos la emoción a todos. Y este sería un gran
45:35aporte. Y que de paso, pues sacaron la versión HD del Wind Waker, que mucho lo estamos esperando.
45:40Que a pesar de que otro lo dieron, otro lo queremos mucho. Así que vamos a hablar de estos juegos.
45:45Vámonos rápido, porque luego se nos va el tiempo platicando. Y pues bueno, esto es Fuera de Control
45:49especial. Los leyeron se la va. ¡Vámonos!
45:55Pocas veces una decisión artística ha provocado tanta controversia antes del lanzamiento de un
46:01videojuego. Después de mostrar una demostración técnica de Gamecube con un link de apariencia
46:06realista, Nintendo sorprendió al mundo con algo completamente diferente. Una aventura de colores
46:12intensos, personajes expresivos y gráficos que parecían extraídos de una caricatura. Muchos
46:18jugadores rechazaron aquella imagen, sin imaginar que el tiempo terminaría convirtiéndola en una de
46:24las mayores fortalezas de The Legend of Zelda The Wind Waker. Lanzado entre el 2002 y 2003,
46:30dependiendo de la región, el juego nos presenta a un joven link que vive tranquilamente en Isla
46:36Initia. El día de su cumpleaños, un inesperado ataque pone en peligro a su hermana y obliga al
46:42protagonista a abandonar su hogar. Así comienza un viaje por el gran mar, acompañado por un
46:47misterioso barco parlante, conocido como Máscarón Rojo.
46:54El océano se sustituye a las extensas praderas de entregas anteriores. Para desplazarnos debemos
47:01utilizar la batuta de los vientos, un instrumento capaz de modificar la dirección de las corrientes
47:06y controlar diferentes elementos del mundo. Navegar transmite una auténtica sensación de aventura.
47:12En el horizonte pueden aparecer islas, barcos enemigos, tormentas, torres abandonadas o criaturas
47:18gigantescas. El mapa está dividido en 49 cuadrantes, cada uno con una isla o un punto de interés.
47:25Esta estructura despierta constantemente la curiosidad, aunque también representa uno de sus principales
47:30problemas. Los viajes pueden resultar demasiado largos y cambiar la dirección del viento interrumpe el ritmo
47:37con más frecuencia de la necesaria. En tierra firme, The Wind Waker conserva los pilares tradicionales
47:43de la serie. Link explora calabozos, resuelve acertijos, encuentra herramientas y combate enemigos
47:48mediante un sistema que perfeccionó lo visto en Ocarina of Time. La posibilidad de esquivar y
47:55responder con ataques especiales vuelve a las peleas más dinámicas, mientras que la hoja de Q, el gancho y
48:02otras herramientas se utilizan tanto dentro como fuera de los templos. Su estilo visual permitió
48:07que los personajes mostraran emociones con una claridad extraordinaria. Los ojos de Link
48:14incluso señalan objetos importantes o peligros cercanos, convirtiendo la animación en parte
48:20del lenguaje jugable. El humo, el fuego y las explosiones se representan mediante formas estilizadas
48:27que todavía lucen coherentes décadas después. Aquello que inicialmente fue criticado terminó
48:33envejeciendo mejor que muchas propuestas que buscaban realismo. La banda sonora compuesta
48:38principalmente por Kenta, Jaime, Wakai, Toro y Koyikondo mezcla melodías heroicas con instrumentos
48:47de inspiración celta. Cada isla posee una identidad sonora propia y el tema del océano consigue
48:53que un viaje aparentemente vacío se sienta como el comienzo de una gran expedición.
48:59La versión de Gamecube también podía conectarse con un Game Boy Advance mediante un cable especial.
49:05De esta forma, un segundo jugador utilizaba el Tink Levisor para descubrir el secreto y ayudar
49:11a Link. Era una función opcional, pero mostraba el interés de Nintendo por experimentar con la comunicación
49:17entre sus consolas. No todo mantiene el mismo nivel. La búsqueda necesaria durante la parte final
49:24alarga artificialmente la aventura. Existen menos calabozos de los que algunos esperan
49:30y navegar grandes distancias puede volverse repetitivo. Aún así, sus mejores momentos compensan
49:37ampliamente esas irregularidades. Dirigido por E.I. Anoma, The Wind Waker tuvo que defender su identidad
49:45antes de que el público pudiera entenderla. Hoy, su estética ya no se considera una debilidad,
49:51sino una demostración de que una dirección artística bien construida puede vencer el paso
49:56del tiempo. Más que una historia sobre cruzar un océano, esta aventura es sobre atreverse
50:03a encontrar un nuevo rumbo. The Wind Waker abandonó la imagen que todos esperaban de celda y encontró
50:09algo mucho más valioso. Una personalidad que sigue brillando como el sol sobre el gran mar.
50:40Hoy, la princesa presentó a un Link que ya tuvo una vida antes de convertirse en héroe.
50:46Trabajó cuidando animales, convivió con los niños de su aldea y recorrió los alrededores
50:51montando a Epona. Nintendo dedicó tiempo a mostrarnos aquella rutina para que entendiéramos
50:58qué estaba en riesgo cuando la violencia llegó hasta su hogar.
51:02Lanzado en el 2006 para GameCube y Wii, el juego adoptó un estilo visual de proporciones
51:07más realistas con armaduras detalladas, construcciones antiguas y criaturas de aspecto
51:14amenazante. Esa dirección artística acompañó una historia en la que Yurere quedó invadido
51:20por el crepúsculo. Después del ataque a su aldea y el secuestro de varios de sus habitantes,
51:26Link salió en su búsqueda. Al entrar en una región cubierta por aquella oscuridad, se transformó
51:32el lobo y terminó prisionero. Ahí conoció a Midna, una extraña criatura que lo ayudó
51:38a escapar, aunque desde el comienzo dejó claro que también necesitaba algo de él.
51:44La relación entre ambos fue uno de los mayores aciertos de la aventura. Midna tuvo humor,
51:50secretos y motivos propios. Su actitud cambió conforme avanzó el viaje y la confianza que
51:55construyó con Link le dio fuerza a una historia que involucró a Zelda, al usurpador Sant y al
52:02destino de dos mundos. La transformación en lobo modificó nuestra manera de explorar.
52:09Pudimos seguir rastros mediante el olfato, escarbar para encontrar accesos y utilizar los
52:14sentidos para percibir espíritus que permanecieron ocultos a simple vista. Con ayuda de Midna,
52:21también realizábamos saltos entre puntos específicos y atacamos a varios enemigos
52:27dentro del mismo campo de energía. En su forma humana, Link conservó la espada, el escudo y
52:32las herramientas tradicionales, pero el combate incorporó técnicas que aprendimos durante el
52:37recorrido. Pudimos rodear a un enemigo para golpearlo por la espalda, romper su defensa y
52:43rematarlo cuando cayó. Las batallas a caballo añadieron momentos especialmente vistosos, como
52:49el enfrentamiento sobre un puente contra el líder de los enemigos que habían capturado
52:54a uno de los niños. Las mazmorras fueron una de las partes más sólidas del juego. Las
52:59minas Goron utilizaron las botas de hierro para caminar sobre superficies magnéticas. Esa
53:05variedad permitió que cada mazmorra tuviera una personalidad reconocible, aunque algunas
53:10herramientas perdieron protagonismo después de salir del lugar donde las conseguimos. El aerodisco
53:16fue un buen ejemplo. Tuvo una presentación espectacular, pero pocas oportunidades de uso
53:21fuera de situaciones concretas. La música con trabajo de Toro Minigishi, Asuka Ota y
53:29Koji Kondo acompañó tanto la escala del viaje como sus momentos más íntimos. El tema del
53:34campo de Yurei dio energía a los recorridos con Epona. En cambio, la pieza conocida como
53:41Minas Lament, acompañó un momento de vulnerabilidad que cambió la manera de ver a nuestra compañera.
53:48Las dos versiones originales ofrecieron control diferentes. En GameCube atacábamos mediante
53:53botones, en Wii utilizábamos movimientos del control para la espada y apuntamos con el
53:57mando para ciertas herramientas. El ritmo fue uno de sus puntos discutibles. Las actividades
54:02iniciales tardaron en dar paso a la aventura principal y las búsquedas de las lágrimas
54:08de luz pudieron hacerse repetitivas. Además, varios jefes tuvieron una presencia impresionante,
54:14pero pusieron poca resistencia una vez que descubrimos su mecánica. Twilight Princess destacó
54:21por sus mazmorras, sus grandes enfrentamientos y la evolución de Minna. Su tono sombrío tuvo
54:26momentos de calidez que ayudaron a sostener el viaje. Al final, la relación entre sus protagonistas
54:32dio sentido a una aventura que comenzó con el rescate de unos vecinos y terminó enfrentando
54:38el destino de Yurene.
54:57Oigan, tenemos que irnos a un corte, pero no te despedes porque todavía tenemos más de
55:01qué platicar de León de Zelda, creo, o ya nos vamos a despedir, no lo sé. Bueno,
55:06vámonos a un corte, ahorita regresamos con más, te recuerdo que todo el contenido que
55:10estás viendo, este especial si lo estás viendo a mitad, no te preocupes porque la
55:14próxima semana lo podrás ver en mi canal de YouTube, bueno, sí, hoy es domingo, en
55:18unos días ya estará en mi canal de YouTube para que tú lo puedas ver junto con el especial
55:22que hicimos en el podcast y todo el contenido que subimos ahí. Así que vámonos, muchas gracias
55:26gracias, como siempre, estar aquí presentes, estar apoyando este bonito programa que es
55:31fuera del control porque pues es tu programa, ¿no? Al final de cuentas, recuerda mandar
55:34una foto o algo de que estás aquí con nosotros y que de dónde nos estás viendo y qué parte
55:41de la República o Estados Unidos o incluso Costa Rica, ¿eh? Mandamos ahí nuestro, tenemos
55:45la gente de Costa Rica y pues el podcast escuchado en muchas partes del mundo también, muchas
55:49gracias por seguir apoyando, ¿no? Este proyecto que es fuera del control. Así que vámonos a un
55:55pequeño corte y ahorita regresamos con más aquí en Fuera del Control. ¡Vámonos!
56:08Los domingos ya no son lo mismo. Las exclusivas que están dando de qué hablar, las polémicas
56:14que encienden el espectáculo, las declaraciones que nadie vio venir y los chismes que todos
56:21comentan. Todo esto y mucho más en Pantallazo. Domingo, tres de la tarde, por Canal C.
56:43Ya estamos de vuelta aquí, afuera del control. Sí, ya estoy aquí con mis juegos porque
56:48pues ya tenemos que, pues, ¿qué despedirnos? Lamentablemente, digo, ya se acabó el tiempo.
56:53Gracias por habernos acompañado en este bonito especial de Dódenos Zelda. Espero que te haya
56:57gustado. Te recuerdo que si lo viste es tarde, pues lo podrás ver en mi canal de YouTube.
57:03Ahí están apareciendo las redes sociales. A lo mejor voy a andar haciendo streaming
57:06allá en Japón. Gracias por siempre apoyarnos, por escribirnos, por darle like, por compartir
57:11una historia, subiendo fotos. Espero que te haya gustado mucho el especial. No sé qué
57:15tendremos la semana pasada. ¿Qué tendremos? La próxima semana, no sé qué vamos a tener
57:19la próxima semana. Ah, la próxima semana tendremos un especial de los 25 años del Game
57:25GameCube, por lo cual hablaremos de varios juegos de GameCube, como Mario Kart Double Dash,
57:31hablaremos de Luis Mansion, de Smash, Mario Sunshine, Pikmin, Metroid, entre muchos más,
57:38para que no te pierdas este especial el próximo sábado a medianoche aquí por la señal de
57:44Multimedios en el canal 6. Y pues, obvio que si te ayudas a perder, no te preocupes, lo puedes
57:50encontrar, ya sea también en la página de Multimedios, lo puedes encontrar, o también
57:54podrías verlo en mi canal YouTube. Gracias por apoyarnos, gracias por estar aquí, y seguimos
58:01celebrando esos seis años. Ya, espero pronto regresar de Japón para volver. Digo, ahorita es
58:07como un relax, de todas maneras ando ya trabajando. Si me quieres ir a escribir algo a mis redes sociales,
58:11te voy a contestar, aunque sea, pues ahorita es de día, exactamente ahorita que el programa
58:15que sale a medianoche, pues ahorita es de día en Japón. Pero bueno, nos vemos la próxima
58:19semana, gracias por todo, bendiciones, y recuerden que esto fue, es y será, para el control. ¡Vámonos!
58:42¡Bienvenidos a Fuera del Control!

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