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  • hace 1 semana
El padre de The Witcher 3 lo ha vuelto a hacer. Ya nos hemos pasado The Blood of Dawnwalker, el nuevo action RPG de varios veteranos que dejaron CD Projekt, y tenemos mucho que decir al respecto. Esta aventura nos lleva no solo a pelear contra vampiros, sino a ser parcialmente uno de ellos. Durante el día somos humanos, durante la noche nos convertimos en chupasangres, y sobre esta dinámica se construye un juego de rol y mundo con mucha personalidad, pero que no es perfecto.
Ahora bien, ¿qué es la perfección? ¿Importa más esta que las propuestas interesantes y el alma? Esto es lo que nos hemos preguntado durante decenas de horas mientras nos prepárabamos para luchar contra el temible Brencis. En nuestro análisis os vamos a contar todo lo que nos ha gustado y lo que no de este RPG, y (sobre todo), qué es lo que tiene más peso para nosotros.
Transcripción
00:02Qué gusto da cuando un juego se anuncia y en menos de dos años ya está a la venta,
00:06y más cuando luce tan bien como The Blood of Dawnwalker. Ya nos hemos pasado este RPG
00:11ambientado en un mundo de fantasía y vampiros y la verdad es que nos ha encantado. Así que
00:16te contamos todo lo que necesitas saber de lo nuevo del padre de The Witcher 3.
00:27El mundo de Dawnwalker es duro, muy duro. Estamos en Valles Angora, una región que ha sido asolada
00:33por una letal plaga. Esta lleva al rey a ejecutar a todos los afectados hasta que aparece un poderoso
00:40vampiro, Brenzis, que conquista la región. La idea es la siguiente, adiós a impuestos,
00:45plaga y obligaciones, pero ola a la necesidad de pagar un tributo en sangre. Esto además conlleva
00:51el asesinato de todos los débiles y enfermos, ya que su sangre no sirve para alimentar vampiros.
00:57Con este panorama para nada lúgubre, nosotros controlamos a Koen, un chico normal que se
01:02acaba uniendo a una rebelión contra Brenzis y los Brachir, así se llaman los vampiros aquí. Esto,
01:08pues como comprenderéis, sale mal. Brenzis lo transforma en vampiro y rapta a su familia,
01:13pero la cosa se tuerce y nuestro prota acaba convirtiéndose en un Dawnwalker,
01:18un ser que pasa sus noches como vampiro y los días como humano.
01:22A partir de ahí tenemos 30 días para rescatar a nuestros seres queridos, y ojo porque la manera
01:27en la que gestionemos este tiempo es el elemento clave del juego. Tenemos unidades de tiempo,
01:32y cada día y cada noche se divide en 8 de esas unidades respectivamente. Pero no os asustéis,
01:38porque explorar no consume tiempo. Nada de ir agobiados pensando que os vais a perder objetos
01:42secretos o localizaciones interesantes. Por otro lado, cada vez que vayáis a hacer una
01:47actividad o una acción que sí que lo consuma, el juego os va a preguntar si de verdad queréis hacerlo.
01:53Esto es más que la aguja de un reloj que se va moviendo de fondo constantemente,
01:57es un sistema que nos pide gestionar con inteligencia los 30 días de los que disponemos.
02:02Digamos que, por ejemplo, se nos encarga investigar la desaparición de una persona. Si aceptamos esto,
02:08avanzará el reloj interno de la aventura. Llevar a cabo encargos, conseguir experiencia,
02:13limpiar campamentos especiales o explorar determinadas ruinas, todo tiene un coste,
02:18y eso cambia por completo la manera en la que jugamos. Y aquí tenemos una dura realidad. Por
02:23primera vez en mucho tiempo, un mundo abierto nos dice algo que normalmente se suele intentar evitar.
02:29No vamos a poder hacerlo todo en nuestra partida. Un encargo interesante puede costar gran parte del día,
02:35mejorar una habilidad clave también nos acerca a la noche, y ayudar a alguien hará que otra
02:40persona en el mundo no pueda ser asistida por Cohen. Y ojo porque este contador de días,
02:45este límite de tiempo que tenemos, tampoco se comporta como imaginamos. Llegar a la jornada
02:50número 30 de la aventura no significa que esta termine de sopetón. Todavía quedará historia
02:55por delante, pero bueno, no os vamos a spoilear en qué consistirá. A medida que avancemos por esta
03:01aventura vamos a aprender una importante lección. ¿Qué es lo que merece la pena y qué no?
03:05Sin que nos domine el FOMO. En el momento en el que terminamos el prólogo del juego,
03:10Dan Walker nos suelta la mano y nos dice, ea, a explorar. Como os imaginaréis, en ese punto
03:15tenemos una misión principal que seguir, pero también otras maneras de prepararnos para el
03:20enfrentamiento con Brenzis. Buscar artefactos mágicos para hacernos más fuertes, conseguir
03:25aliados que se unan a nuestra causa, incluso tenemos la opción de ir a por el Brachir en el primer
03:30día.
03:30Algo que, bueno, vamos a decir que no os recomendamos hacer porque será extremadamente difícil.
03:36Pero oye, está la posibilidad ahí y seguro que de su existencia salen fórmulas y anécdotas
03:41súper interesantes. Este tira y afloja con el tiempo también se nota en la progresión de nuestro
03:47personaje. Tenemos tres árboles de habilidades distintos conectados con nuestras tres disciplinas,
03:52esgrima, brujería y vampirismo. En un principio, contar con puntos de habilidades será suficiente para
03:58desbloquear nuevas técnicas, pero el juego no tarda en tirarnos una bola curva. También
04:02vamos a necesitar emplear horas del día para conseguir talentos. Por si esto fuera poco,
04:08quizás necesitéis completar una quest para haceros con un libro o un manual específico si
04:13queréis mejorar vuestras facultades. Y claro, pues todo esto emplea tiempo. Fortalecernos no es algo
04:19que se haga sin ton ni son o de manera pasiva, no es solo la consecuencia de jugar, es una
04:24decisión
04:24consciente con consecuencias. Este sistema en general nos ha parecido muy interesante,
04:29una columna vertebral que separa a Don Walker de otros congéneres como podrían ser The Witcher 3.
04:34Crea una dinámica única y bastante más flexible de lo que pudiera parecer, pero que exige cabeza.
04:40Aún así, sí que hemos encontrado algunas asperezas a limar aquí. Por ejemplo, es bastante habitual tener
04:46puntos de experiencia cogiendo polvo esperando al momento idóneo para invertir tiempo en mejorar
04:51a nuestro personaje. Además, el árbol de habilidades en sí es un poco inconsistente y ofrece muchas
04:56mejoras intangibles. Por otro lado, varias técnicas podrían formar hasta parte de un mismo nivel pero
05:02están divididas en tres. Una pequeña trampa del estudio para que invirtamos más tiempo en el
05:07sistema de mejoras sin conseguir una recompensa mayor. Pros y contras aparte, lo más importante de
05:13este conjunto es que Don Walker rompe con la disonancia entre tiempo y sensación de prisa de
05:18muchos mundos abiertos. Se aleja del típico, oh dios, Ciri está en peligro, pero antes voy a echarme
05:24diez partiditas al Wendt y similares. Al principio puede chocar y hasta preocupar esa sensación de no
05:30llegar a todo, pero parte del proceso de aprendizaje aquí pasa por interiorizar una cosa. No existen las
05:36pérdidas de tiempo, existen las decisiones conscientes. Esto tiene como consecuencia una fórmula robusta de
05:42plantear su mundo abierto, no tenemos 100 horas de contenido de las cuales 30 son relleno. Debajo
05:48de todo se esconde un diseño de misiones orgánico e inteligente. En The Blood of Don Walker todo está
05:54conectado, hay secundarias que a simple vista parecen poco importantes pero que cobran relevancia
05:59más adelante. Puede que ayudes a un NPC a librarse de quien lo maltrata y éste al final decida dejar
06:05la
06:05ciudad y volver con su familia. Horas y horas más tarde y en un arco argumental completamente diferente,
06:11aquel personaje hará acto de aparición y tendrá un peso impredecible para ese momento. Evidentemente
06:16no todas las quests son así, pero uno ya va con la mentalidad de que pueden serlo. Esta coherencia
06:22también interactúa con el tiempo, algunos encargos pueden desaparecer precisamente porque hemos tardado
06:27demasiado en completarlos y esto puede tener consecuencias. Arcos argumentales cerrados, muertes de
06:33figuras importantes y hasta ramas de la trama principal completamente cerradas por nuestras elecciones.
06:39Vaya, es que hasta podemos acabar nosotros mismos con personajes principales y el juego continúa.
06:45Nuestra relación con estas figuras también será importante porque habrá distintas conclusiones
06:50para algunos arcos dependiendo de nuestras acciones. Es una manera de entender que la libertad del
06:55jugador no se determina únicamente por el abanico enorme de misiones que escoger, sino por la lógica.
07:02También existe un grado de interacción entre el sistema de día y noche y estos encargos y es que por
07:07norma general vamos a tener distintas maneras de completarlos dependiendo de si brilla el sol o no.
07:12Rescatar de la cárcel a alguien en forma de vampiro puede ser complicado obligándonos a pelear
07:16con más de una decena de soldados y hasta dos jefes para conseguirlo. Por el día evitaremos peleas
07:22y podremos solucionar el asunto, hablando aunque con otras exigencias. A todo este conjunto de ideas
07:27hay que sumar una en específico reservada para una sola decisión que quizás nunca uséis.
07:32Hablamos de la corte, Sangora está dividida en tres zonas, cada una controlada por un señor
07:37vampiro al servicio de Brenzis. La forma de trabajar esta mecánica es muy básica,
07:42siguiendo el estilo mundo abierto de Ubisoft, toca limpiar campamentos, liberar esclavos,
07:46frenar líneas de recursos… vamos, debilitar las fuerzas de estos líderes para acabar con ellos.
07:52El toque que le añade el estudio Rebel Wolves es que podemos optar por nunca interactuar con este
07:57sistema. Sabotear a estos señores vampíricos hará que suba el nivel de alerta, cambiando las
08:02condiciones de cada región a peor y haciéndole la vida más difícil a las personas. Dependiendo de
08:07nuestro nivel de notoriedad, Brenzis formulará edictos para subir los impuestos, obligándonos
08:12a pagar más en los comercios e incluso habrá quien no quiera vendernos nada por ello. También
08:17veremos carteles de se busca en la ciudad principal, impidiendo recorrerla por el día sin activar alarmas,
08:23y hasta establecerá toques de queda, reduciendo la posibilidad de alimentarnos como
08:27vampiros por la noche. Lo mejor es que nada de esto sucederá si no queremos. Nuestra forma de
08:32juego, nuestras consecuencias. Ahora bien, aquí os vamos a adelantar que la corte tiene algunas de
08:37las mejores tramas del juego, así que merece la pena experimentar con ellas. En este punto,
08:42en el de la corte aparece una pequeña contradicción, y es que tenemos la sensación de que Don Walker
08:47quiere que juguemos al gato y el ratón con ellos. La alternativa a esto es seguir la línea de
08:52misiones de un personaje llamado Anka que, bueno, digamos que no tiene la conclusión más espectacular.
08:58Es como si Rebel Wolves hubiese pensado primero en el acercamiento de los vampiros y luego ideado,
09:04como parche para sentir que tenemos alternativas, otro camino algo menos trabajado. Aun así,
09:09el conjunto de todos estos sistemas y filosofías se siente brillante. En los RPG de mundo abierto,
09:15un género donde ya se ha hecho de todo, es una bocanada de aire fresco a agradecer.
09:22Lamentablemente no es oro todo lo que reluce. En el momento en el que abandonamos este brillante
09:27diseño sistémico es cuando podemos verle las costuras al juego. Hay muchísimo The Witcher 3
09:32aquí y el problema es que eso hace que a veces se sienta un poco anclado en el pasado. La
09:37aventura de
09:38Geralt es una maravilla y a todos nos encanta, en eso estamos de acuerdo, pero es una obra maestra de
09:432015 y algunos aspectos del género han evolucionado una barbaridad desde entonces. La manera de movernos
09:49por los escenarios, las animaciones, la forma de lootear cuerpos, la interfaz… No vamos a decir
09:55que tenga un sabor anticuado, pero sí poco novedoso y a estas alturas demasiado típico.
10:00El mundo abierto de Sangora además no nos ha llegado a maravillar. Se siente algo plano y
10:06falta de localizaciones interesantes. Faltan actividades paralelas, variedad de misiones y
10:11contenido que llame la atención más allá de nuestra cruzada con Brenzys y sus secuaces.
10:15Cuando se acaba el periodo de enamoramiento con lo orgánico que es Don Walker, uno se da cuenta de
10:20que tiene ante sí un mapa lleno de iconos y atalayas que llevan 11 años pareciendo unos estereotipos.
10:26Es extraño que el título en algunos momentos nos inste a estar pendientes de lo que ocurre a
10:30nuestro alrededor y a razonar estos eventos, pero también retenga un tipo de diseño que invita a
10:35seguir marcadores sin reflexionar. Si el aspecto sistémico de esta aventura se siente novedoso y
10:40variado, el contenido puro que nos presenta no lo es tanto. Hay una falta de imaginación tangible en
10:47muchos aspectos clave de la jugabilidad. Las fuerzas enemigas solo cuentan con 6 razas diferentes,
10:52el armamento que podemos hallar consiste solo en espadas y hachas, y hasta las propias habilidades y
10:57opciones jugables para coin no terminan de sorprender. Don Walker es contradictorio porque
11:01tiene montones de sistemas que intentan hacerlo creíble pero algunas de sus bases no terminan
11:06de aprovecharlos. Rebel Wolves demuestra más inteligencia a la hora de construir sus sistemas
11:11que inventiva a la hora de llenar su mundo, y somos conscientes de que esto suena duro,
11:15pero darnos cuenta de ello ha sido un jarro de agua fría también para nosotros.
11:20Don el RPG se aleja de la sombra de The Witcher 3 es en su combate algo más interesante e
11:25involucrado
11:26que el de la aventura de Geralt. La clave está en su sistema de direcciones tanto para atacar como
11:30cuando bloquemos. De donde vengan los golpes será clave aquí. En la ofensiva tenemos que decidir si
11:36intentamos un tajo por un lado o por otro, desde arriba o desde abajo. De donde vengan los golpes va
11:40a ser crucial aquí, y lo mismo ocurre a la hora de bloquear. Lo interesante es que si repetimos
11:45direcciones los enemigos empezarán a predecir nuestros espadazos o hachazos, así que bueno,
11:50toca ir variando. Hay un elemento más aquí, el omnibloqueo, que nos permite defendernos sin seguir
11:56estas normas aunque consume más energía. Usarlo sin ton ni son puede cansarnos dejándonos
12:01completamente vendidos. Es casi más un botón del pánico que una estrategia universal.
12:06Como último recurso básico tenemos los parries, bloqueos direccionales con timing medido que no
12:11consumirán energía, pero que como comprenderéis requieren más precisión. Gracias a que pueden
12:15desestabilizar a los enemigos dejándolos abiertos a un contraataque, van a ser cruciales para vencer.
12:21Esta es la base absoluta de los enfrentamientos de Blood of the Dawnwalker, y sin ser una cosa
12:26revolucionaria, sí que se siente más interesante que el bastante criticado combate de The Witcher 3.
12:32Por otro lado, la mecánica del tiempo vuelve a ser troncal en este apartado gracias a los poderes
12:37de Koen. Por el día somos humanos y por la noche vampiros, y eso es más que un cambio de
12:42aspecto.
12:42Cuando el sol brilla contamos con el filo de nuestra espada y la magia que nos permite
12:46maldecir enemigos sacrificando nuestra propia salud. Al oscurecer pasamos a ser un brakir
12:52letal y añadimos a nuestro arsenal garras y poderes vampíricos, como el teletransporte,
12:57ataques con sangre y hasta morder a nuestros rivales para curarnos. Por cierto, en forma
13:01de chupasangre mantenemos las espadas y hachas aunque perdemos de manera inevitable el acceso
13:06a conjuros. Ahí vamos a tener que decidir si preferimos la agilidad de nuestras propias manos
13:11o las técnicas de esgrima que hayamos desbloqueado. Lo mejor es que el equipo de desarrollo se ha asegurado
13:16de que ambas franjas horarias resulten igual de divertidas. Cada momento del día tiene
13:22sus propios matices. Aunque estemos más limitados de opciones y en movimiento, por el día la
13:27magia de sangre se complementa de maravilla con los ataques que hayamos desbloqueado.
13:31Además contaremos con habilidades especiales asociadas a algunas piezas de equipamiento
13:36y tendremos también pociones para bufar nuestros atributos y hasta regenerar nuestra vida.
13:40De noche la regeneración automática de salud desaparece y las pociones dan paso al consumo
13:45de viales de sangre para ganar vitalidad. Ojo porque beber demasiada sangre tiene consecuencias,
13:51aunque no os las vamos a decir. A cambio, Kohen es mucho más letal, con habilidades vampíricas
13:56que superan con creces el daño de la magia corrupta. El único punto verdaderamente decepcionante
14:01aquí es la alquimia, la fabricación de pociones que se siente desaprovechada y relegada a un segundo plano.
14:08En líneas generales, el combate de Don Walker tiene personalidad y buen fondo. Lo lastran un poco los
14:13elementos que hemos comentado antes, como la falta de enemigos originales y la poca variedad de
14:18equipamiento, pero no falla a la hora de entretener. En cuanto al rendimiento,
14:23nosotros hemos probado el juego en un PC y nos ha parecido algo irregular. Con un Intecore Ultra 9,
14:28una RTX 5070, 64 GB de RAM y jugando a 1440p, hemos usado opciones Ultra con DLSS en modo calidad.
14:37Gracias a esto hemos superado los 60 FPS en algunos momentos, pero también descendido hasta los 45.
14:44Por suerte, después de un parche también contamos con Frame Generation y esta nos llevó a pasar de
14:48los 85 FPS. Lo único criticable aquí es la aparición de algo de ghosting, nada exagerado,
14:54lo esperable cuando caminamos entre vegetación, pero está ahí y debe ser mencionado.
14:58A nivel gráfico, el título luce bien, saca pecho de ese Unreal Engine 5 tan difícil de domar para
15:04traernos una ambientación muy sólida. Sí que vimos algunos bugs gráficos,
15:08pero confiamos en que estos sean arreglados en el parche de día 1.
15:12Como pequeño punto antes del final, cabe destacar que podremos disfrutar de unas
15:15actuaciones de voz en español muy conseguidas con lo mejor de nuestra industria. Un nivel muy
15:21por encima de la media incluso en sus personajes secundarios, con nombres que van desde Luis Posada y
15:26Borja Sedano, hasta la participación de Javier Bañas, Henry en Kingdom Come Deliverance 2. Esto,
15:31pues ya lo sabéis, siempre es de agradecer. Después de 50 horas tenemos claro que merece la
15:37pena adentrarse en Sangora. The Blood of Dawnwalker nos ha tenido en una dualidad constante. Buenísimas
15:43ideas y sistemas, personajes interesantes y una mitología propia compensan con creces las costuras
15:49de otros apartados de esta aventura. Estamos ante una masterclass de narrativa reactiva y diseño de
15:54misiones. De nuevo, no es un juego perfecto, ni tampoco creemos que intente serlo. Aún así,
15:59si este es el principio de una saga, pesan mucho más las buenas sensaciones que los tirones de oreja.
16:04Rebel Wolves tiene una base fantástica sobre la que crecer y que merece ser vivida como más que
16:09una sombra de The Witcher 3.
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