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¿Presupuestos de cientos de millones, despidos masivos y juegos que no convencen? Descubre cómo las reseñas de Steam les dieron poder a los jugadores y sacudieron a la industria AAA. ¡Dale play y acompáñanos!
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0:00 - Presupuestos desbordados y despidos
3:59 - Fracasos, promesas y publicidad engañosa
7:33 - El poder de las reseñas de Steam
13:23 - Helldivers 2 y la voz de los jugadores
16:42 - El futuro de los juegos AAA
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16:42 - El futuro de los juegos AAA
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VideojuegosTranscripción
00:00La industria de los videojuegos está siendo masacrada. De 2022 a 2026 más de 58 mil personas
00:05fueron despedidas. Se pensaba que era una caída posterior a la pandemia, una corrección del mercado.
00:10Incluso se le echaba la culpa a los efectos de la creciente carrera de la IA. Nada de eso es
00:14verdad. Los estudios no se están derrumbando porque la gente no juegue videojuegos. Es el
00:19resultado de una apuesta multimillonaria de los editores y una que no dio frutos. Y ahora está
00:23quemando el mundo de los videojuegos, hasta los cimientos, los juegos A.I.I., los títulos de
00:28alto presupuesto y gran notoriedad siempre vinieron acompañados de un precio muy elevado. Los
00:33presupuestos exactos siempre se mantuvieron bajo llave, pero expertos de la industria afirman que
00:36los juegos AAA de hoy en día cuestan más de 300 millones de dólares para desarrollarse y lanzarse.
00:41Eso es más que el costo de las películas de Harry Potter y de la mayoría de las películas de
00:44Marvel,
00:45y esos costos traen consecuencias. Pérdidas de empleo. En 2025 hubo casi 9200 despidos y el 2026
00:52va en camino a ser aún más brutal. Un rastreador de empleos de la industria ASGC pronosticó
00:58inicialmente alrededor de 8000 recortes en enero, pero a finales de julio la proyección siguió
01:02aumentando, alcanzando una cifra de casi 14000 recortes de empleo, y el año aún no termina.
01:08Con presupuestos fuera de control, no es un hecho que sorprenda. El estado aterrador de la industria
01:12de los videojuegos quedó al descubierto cuando unos hackers vulneraron a Insomniac,
01:16la desarrolladora detrás del juego Spider-Man 2. Descubrieron que el juego superó en 30 millones
01:20de dólares su presupuesto original de 270 millones. Esto le dio al público un vistazo impactante tras
01:27las bambalinas del gasto en la industria. Sony necesitaba encontrar una manera de recortar costos
01:31que estaban por las nubes. Los archivos filtrados muestran que le pidieron a Insomniac que despidiera
01:35estratégicamente de 50 a 75 personas, principalmente de los equipos de Wolverine y Spider-Man 3.
01:41Sony ordenó despidos en casi todos sus estudios propios, incluyendo PlayStation Studios, Bungie,
01:46la desarrolladora de Destiny, y Naughty Dog, la empresa detrás de The Last of Us. Pero a Xbox le fue
01:52peor.
01:52En julio de 2026 anunció que recortaría 3.200 puestos de trabajo y se desprendería de 5 estudios.
01:58La directora ejecutiva de Xbox, Aisha Sharma, declaró que era una medida necesaria porque
02:03nuestro negocio hoy en día no es saludable. Operamos con márgenes de 3 a 10 veces inferiores
02:08a los de plataformas y empresas editoriales similares. Ella no mencionó las decepcionantes
02:12ventas de juegos como About, que no lograron cumplir con las promesas de sus desarrolladores.
02:16Estaba pasando en toda la industria. Las empresas detrás de juegos enormemente exitosos
02:20como The Last of Us estaban eliminando puestos de trabajo y perdiendo dinero a raudales.
02:25Spider-Man 2, con un costo de 300 millones, necesitaría vender 7.2 millones de unidades
02:29para no tener pérdidas. Por suerte, fue un éxito y vendió 5 millones de unidades en
02:33sus primeros días en el mercado, recuperando eventualmente su inversión y generando ganancias.
02:37Pero los reporteros han obtenido cifras sobre otros costos de desarrollo que dejan claro
02:41que el inmenso presupuesto de Spider-Man 2 no fue una casualidad.
02:44The Last of Us Part
02:452 costó 220 millones de dólares. Horizon Forbidden West acumuló 212 millones en costos
02:51de desarrollo. El último Call of Duty ya ha costado 300 millones de dólares, mientras
02:56que el tan esperado Grand Theft Auto VI se lleva la corona con un enorme presupuesto estimado
03:01de entre 1.000 y 1.500 millones. Pero juegos mucho más baratos de desarrollar han tenido
03:06un enorme éxito de crítica y comercial, demostrando que no se necesitan presupuestos
03:10por las nubes para lograr un éxito. Assassin's Creed Shadows le costó a Ubisoft poco más
03:14de 100 millones de dólares. Resident Evil Requiem costó incluso menos que eso. Pero
03:18los desarrolladores AAA no están aprendiendo las lecciones correctas, o no les importa.
03:23Los presupuestos se han disparado con la esperanza de crear el próximo gran éxito.
03:26El presupuesto promedio de un AAA se ha disparado de entre 50 y 150 millones a finales de la década
03:32de 2010, a entre 200 y 300 millones en 2024. Y eso sin incluir los costos de marketing.
03:37Según IGN, si consideramos los costos de marketing, esa cifra puede dispararse a más
03:41de 1.000 millones de dólares en toda una franquicia. Un estudio importante reportó
03:45que el desarrollo de una gran franquicia costó 660 millones, y los costos de marketing casi
03:50550 millones. Así que, cuando un juego AAA fracasa, las empresas pueden empezar a hundirse
03:55rápidamente, incluso si son tan gigantescas y legendarias como Warner Brothers.
03:59Suicide Squad, Kill the Justice League, fue un título sumamente problemático, incluso antes
04:04de salir al mercado. El desarrollo del juego sufrió constantes retrasos. Estaba programado
04:08para debutar en 2022, pero no se lanzó sino hasta 2024. No ayudó en nada tener una dirección
04:14con una visión poco clara y cambiante, y una cultura de trabajo, rígida, que estresaba
04:18a todos sin ofrecer casi nada. El juego debutó en febrero de 2024. Para mayo, el destino ya
04:24estaba más que sellado. La puntuación en Metacritic se había estancado en un mediocre 60. Las ventas
04:29estaban por los suelos y no había ni rastro de entusiasmo. El 9 de mayo se dio a conocer
04:32la devastadora noticia en una llamada de resultados. Warner Brothers asumiría una pérdida de
04:37200 millones de dólares por la secuela de Suicide Squad. Secuela. Rápidamente se convirtió
04:41en uno de los mayores fracasos en la historia de los videojuegos. Para asumir una pérdida
04:45de 200 millones de dólares, ¿cuánto había gastado realmente Warner Brothers en el juego?
04:48Para mantener cierto hermetismo, o simplemente por pura vergüenza, el estudio nunca ha revelado
04:53el costo del juego. Entonces, ¿por qué los desarrolladores creen que pueden salirse con
04:57la suya, lanzando juegos mediocres de alto presupuesto, por culpa de la publicidad engañosa?
05:01Cuando las compañías invierten cientos de millones en un juego, con un ciclo de desarrollo
05:05de varios años, se basan en proyecciones de ventas masivas. Cuando sale el juego,
05:09hacen lo que sea para lograr esas ventas. Incluso si eso significa mentir. Como con
05:13Suicide Squad, Kill the Justice League, los primeros avances prometían una experiencia
05:17cinematográfica y centrada en los personajes. ¿Qué recibieron los fanáticos en su lugar?
05:22Un looter shooter genérico. Cada miembro del escuadrón suicida usaba armas de fuego,
05:26en lugar de las armas predilectas de sus personajes. Como dijo un escritor de videojuegos,
05:30las primeras reacciones de la gente al adelanto fueron un contraste enorme con su recepción
05:34en el lanzamiento. Los fans también esperaban el típico debut de Rocksteady, y en su lugar
05:38se sorprendieron con un juego como servicio. Para entender por qué esto molestó a los
05:42jugadores, los juegos como servicios se han ganado una muy mala reputación. Son conocidos
05:46por dar una primera impresión muy básica, con errores o decepcionante, y usar actualizaciones
05:50o cambios constantes para que los jugadores sigan regresando por más, a menudo presionándolos
05:55a usar microtransacciones mientras tanto, si quieren tener un progreso razonable.
05:58No todos los juegos como servicio tienen que ser así. La vara está tan baja que romper
06:02la tendencia podría resultar en uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos.
06:06Los decepcionantes juegos como servicio se han vuelto tan malos que un lanzamiento relativamente
06:10reciente, Concord en 2024, se convirtió fácilmente en uno de los fracasos más impactantes de
06:15todos los tiempos. Ese videojuego costó al menos 400 millones de dólares en desarrollarse.
06:19Sin embargo, cuando se lanzó, fracasó tan estrepitosamente que Sony ni siquiera intentó
06:24salvarlo. En cambio, retiró el juego de su tienda después de solo dos semanas y le reembolsó
06:28el dinero a cada persona que lo compró. En el caso de Suicide Squad, la decisión de
06:32hacer del juego uno de servicio en vivo, ya fuera porque estaba de moda o porque Rocksteady
06:36quería ganar dinero fácil, fue recibido muy mal. Como dijo un usuario de Reddit, Rocksteady
06:40hacía juegos fantásticos para un solo jugador. Nadie quería un juego de servicio en vivo
06:44de Suicide Squad. Pero incluso con todos estos problemas, los desarrolladores se apoyarían
06:48en expectativas engañosas y mercadotecnia para aumentar las ventas de su juego. Cuando
06:52Mass Effect 3 debutó en 2012, el desarrollador había prometido que cada fan tendría un final
06:57diferente, según sus decisiones a lo largo de la historia. No solo una opción A, B o C,
07:02un final personalizado de verdad. Los jugadores recibieron un final genérico A, B o C. Las
07:07ventas de Mass Effect 3 cayeron alrededor de un 80% de la primera a la segunda semana. A pesar
07:11de eso, Mass Effect 3 siguió siendo un éxito comercial, vendió casi 4 millones de copias
07:16hasta la fecha, y le generó a IAA toneladas de dinero. ¿Cómo? Debido a una cantidad descomunal
07:22de preventas. Casi un millón de esas copias se vendieron el primer día. Para cuando la gente
07:26se dio cuenta de que las promesas sobre el final no eran reales, la mayoría de las copias
07:30del juego ya se habían vendido. Pero Suicide Squad no tuvo ese lujo. Algo había cambiado
07:34en el mundo de los videojuegos cuando se lanzó, específicamente en Steam, había una nueva
07:38interfaz de reseñas de usuarios que funcionaba como un mecanismo capaz de hundir financieramente
07:42a un juego. En 2013, Valve anunció una nueva función de reseñas para los usuarios de Steam,
07:47una que pasó rápidamente de la fase de prueba beta a todo el público. Inicialmente concebidas
07:51para darle a los jugadores una forma de expresar sus opiniones, las reseñas de Steam se volvieron
07:55tan influyentes que determinaban si un juego podía vivir o morir en el mercado. Una sola
08:00puntuación de reseñas mixtas podía esfumar al instante una inversión de 200 millones
08:03de dólares. Eso fue exactamente lo que pasó con Suicide Squad, y con muchos otros. La publicidad
08:08más vistosa del mundo no pudo ocultar lo que las reseñas de los jugadores reales
08:11decían en Steam, simplemente no valía la pena. Las estadísticas muestran exactamente
08:15hasta qué punto los sistemas de calificación de Steam dominaban el mundo de los videojuegos.
08:19Una calificación mixta en Steam se correlaciona con una tasa de conversión aproximadamente
08:23del 60 al 67% más baja que una calificación muy positiva. Los usuarios de Steam generalmente
08:29ven las calificaciones mientras buscan activamente comprar un juego, y le prestan mucha atención
08:33a las opiniones de otros usuarios. ¿Qué tanto? Game Discover Co. realizó una encuesta
08:36para ver cómo influían las reseñas en las decisiones de los usuarios de Steam. Descubrieron
08:40que el porcentaje de encuestados siempre revisa las reseñas antes de comprar. Otro 32% dijo
08:45que lo hacía la mayor parte del tiempo. Eso significa que casi tres cuartas partes de
08:49los usuarios de Steam prestan mucha atención a las reseñas. Como es de esperarse, los desarrolladores
08:53ahora compiten por ofrecer actualizaciones que puedan marcar la diferencia en la puntuación
08:57de las reseñas de Steam. Cualquier cosa para hacer el juego más atractivo para el usuario
09:01promedio de Steam, porque la recompensa puede ser enorme. Gameside descubrió que usar actualizaciones
09:06para cambiar las reseñas generales del juego, de variadas a muy positivas, casi triplicó
09:09las tasas de conversión. De hecho, las reseñas de los usuarios de Steam se han vuelto tan
09:13importantes que importan más que las opiniones de los críticos profesionales. No solo pueden
09:16hundir económicamente a un juego, sino que también les dan poder de decisión a los
09:19jugadores. Esto se hizo evidente con el lanzamiento de Star Wars Outlaws de Ubisoft en 2024, con
09:24un presupuesto estimado de 200 millones de dólares. El juego debutó con elogios de la crítica
09:29en general. En Metacritic recibió una puntuación de 76 basada en las reseñas de críticos
09:33profesionales. Pero las reseñas de los usuarios no fueron tan amables. Los jugadores
09:37solo le dieron un 4.9 de 10, cerca de su fecha de lanzamiento. Los usuarios de Steam opinaron
09:41lo mismo. Aunque varias actualizaciones y correcciones de errores han llevado a Star
09:44Wars Outlaws, a la categoría de reseñas mayormente positivas desde mediados de 2026, el año
09:49de su debut, el juego se mantuvo firmemente en la categoría de reseñas variadas. Las
09:53ventas de copias físicas en el Reino Unido durante el lanzamiento fueron 55% menores que
09:57las del juego de Star Wars lanzado un año antes. Star Wars Jedi Survivor. El juego terminó
10:01vendiendo solo de 1 a 2 millones de unidades en total. Como Ubisoft había dicho públicamente
10:05que necesitaría vender al menos de 3 a 4 millones de copias del juego para alcanzar el punto
10:09de equilibrio, las expectativas del mercado respecto a la compañía se desplomaron.
10:12Tras el lanzamiento del juego, las acciones de Ubisoft cayeron más del 10% en dos días.
10:17Básicamente, una venta masiva de acciones de una desarrolladora de videojuegos. Cayeron
10:21a unos 18 dólares por acción. Lo más bajo que habían estado desde 2014 y siguieron cayendo.
10:26Demostró que incluso un juego aclamado por la crítica y basado en una franquicia sumamente
10:30popular como Star Wars puede fracasar por completo debido a las reseñas de los usuarios
10:34de Steam generó más problemas para las franquicias AAA de megapresupuestos.
10:39About the Xbox fue víctima de un destino similar. El presupuesto estimado del juego
10:43rondaba entre 100 y 150 millones de dólares. Obsidian y Microsoft presentaron el juego como
10:48el sucesor espiritual de Pillars of Eternity. Había muchísima expectativa. Los jugadores
10:53de todas partes esperaban algo increíble, un juego profundo y prometedor, y no lo recibieron.
10:57El juego debutó con reseñas de usuarios muy duras y decepcionantes. Recibió una calificación
11:02mixta en Steam debido a importantes problemas técnicos, un alcance reducido en comparación
11:06con las promesas, un combate repetitivo y una exploración superficial. Xbox incluso aprovechó
11:11su disponibilidad desde el primer día en Game Pass para impulsar en gran medida la participación
11:15de los jugadores, reportando 5 millones de jugadores en About durante su primer mes.
11:19Pero todas las iniciativas promocionales y tácticas de marketing del mundo no pudieron
11:22salvar a About luego de que los usuarios de Steam ya lo hubieran destrozado. El juego fracasó
11:26estrepitosamente. Luego, Microsoft anunció miles de despidos laborales. Quizá Steam pensó que
11:31su sistema de reseñas de usuarios ayudaría a los jugadores a arrebatarle algo de poder
11:35a los críticos. Pero la interfaz de Steam hizo mucho más que eso. Los jugadores también
11:39terminaron arrebatándoles el poder a los desarrolladores y estudios. Pudieron retratar
11:43la experiencia de juego tal como era en realidad, para contarle la verdad a otros usuarios.
11:47Desbarataron las tácticas de marketing que la mayoría de los desarrolladores utilizaban
11:50para ocultar juegos mediocres, mal hechos, o que no cumplían las expectativas. Esto hizo
11:54que los usuarios de Steam se inclinaran todavía más hacia el sistema de reseñas. Steam
11:59también intervino con una interfaz actualizada para fomentar más opiniones. Esto dio lugar
12:02a un veredicto público más claro sobre lo que los usuarios realmente pensaban de los
12:06juegos, y a una participación mucho mayor, y terminaría sacudiendo el mercado de los
12:09videojuegos. En 2019, Steam introdujo el primero de muchos cambios. Para conseguir más reseñas
12:14de juegos, los usuarios recibían un aviso para dejar una reseña del juego que estaban
12:18jugando tras un determinado número de horas de partida. A esto le siguieron estrategias de
12:22ventas que premiaban a los usuarios por dejar reseñas. Luego, Steam empezó a priorizar
12:26las reseñas escritas en el propio idioma del usuario. Lo que hicieron fue destrozar
12:30la fórmula de la industria de los videojuegos. Se le conoce como el número de Boxlighter.
12:33Allá por 2018, era una forma confiable de estimar las cifras de ventas de un juego,
12:38basándose únicamente en sus reseñas de Steam. En aquel entonces, las matemáticas eran sencillas.
12:42Por cada reseña en su página, podías asumir que el juego había vendido entre 70 y 5 y 80 copias.
12:47Las editoras usaron esta métrica durante años para proyectar y justificar sus enormes presupuestos.
12:51Pero luego ese cálculo se vino abajo. Las reseñas comenzaron a llegar en masa.
12:54Los periodistas y expertos de la industria, que intentaron rastrear las ventas,
12:58descubrieron que, en lugar de vender unos 80 juegos por reseña, la nueva cifra se había
13:02desplomado a 15. Steam le está permitiendo a los jugadores dictar el éxito o el fracaso de
13:07cualquier videojuego. El cambio en la proporción de Boxlighter significa que la mayoría silenciosa
13:11ha encontrado su voz y está gritando. Tras años de marketing engañoso, retrasos interminables y
13:17promesas rotas, los jugadores han encontrado un sistema hecho por ellos y para ellos,
13:21que funciona casi exclusivamente para ellos. No solo los juegos mediocres están siendo
13:25castigados por su baja calidad, sino que juegos atractivos que pudieron haber pasado desapercibidos
13:30están siendo impulsados al éxito a través de Steam, como descubrieron los desarrolladores
13:34de un juego. Cuando Helldivers 2 se lanzó, nadie esperaba que fuera el próximo gran éxito.
13:38Su éxito fue una sorpresa tal que la cantidad de usuarios que inundaron el sistema colapsó
13:43los servidores. El desarrollador Arrowhead le pidió públicamente a los jugadores que
13:47pospusieran la compra del juego, para que los servidores pudieran soportar la demanda
13:50inesperada. Pero el juego era demasiado bueno para dejarlo pasar. La demanda explotó y el
13:54juego vendió 12 millones de unidades en todo el mundo. No. 15 millones de jugadores únicos
13:59iniciaron sesión para probarlo. Como dijo el director ejecutivo de Arrowhead, Johan Pilstedt,
14:04es una locura pensar que hay más Helldivers que suecos. Helldivers 2 también se benefició del
14:08increíble boca a boca y de las calificaciones de los usuarios. Los gamers estaban emocionados de jugar
14:12un juego como servicio que cumpliera con sus promesas. Ofrecía un mundo estable,
14:16completamente formado y complejo desde el principio, en lugar de depender de futuras
14:20actualizaciones. Así fue como un juego que casi no gastó nada en publicidad, terminó dominando por
14:24completo las listas de popularidad. Y considerando el bajo costo de marketing, Helldivers 2 logró un
14:30retorno de inversión publicitaria significativamente mayor que grandes lanzamientos AAA de 2023 como
14:36Starfield y Modern Warfare 3. El hecho de que Helldivers 2 tuviera un precio relativamente accesible
14:40ayudó. El juego solo costaba 40 dólares. La mayoría de los juegos AAA ahora rondan los 70 dólares. En
14:46comparación con juegos de alto perfil y presupuestos gigantescos, Helldivers 2 se encontró en un escenario
14:51de David contra Goliath, excepto que la onda costó 40 dólares y el gigante gastó 200 millones de
14:57dólares en una armadura que no sirvió para nada. Todo fue porque Helldivers 2 se enfocó en ofrecer
15:02productos accesibles y de calidad, que a los usuarios les encantaron y de los que hablarían en internet,
15:06especialmente en Steam. Con el tiempo, Helldivers 2 fue ajustado para poder manejar
15:10a su enorme base de clientes. Fue tan popular que, por momentos, casi 500 mil jugadores lo
15:15estaban jugando simultáneamente en Steam. Según una fuente, es razonable estimar que Helldivers 2
15:20había recaudado más de mil millones, tal vez incluso más de 2 mil millones de dólares para
15:24finales de 2025. Pero el secreto detrás del éxito de Helldivers 2 también terminó siendo su perdición
15:30temporal. En la primavera de 2024, Sony tomó una decisión desconcertante. Declaró que los jugadores
15:36de PC tendrían que vincular una cuenta de PSN preexistente con Steam para seguir jugando.
15:40Esto fue un gran problema, particularmente para los jugadores de los más de 100 países donde PSN
15:45ni siquiera está disponible. Dejar fuera a la mayor parte de la comunidad internacional del juego no
15:50fue una jugada inteligente, y los jugadores recurrieron casi de inmediato al sistema de
15:54reseñas de Steam para hacérselo saber a los desarrolladores. Y en solo un fin de semana,
15:58los usuarios de Steam bombardearon el juego con reseñas negativas. El juego fue retirado de la
16:02tienda en más de 150 países. Casi de inmediato, Sony dio marcha atrás. En cuestión de una semana,
16:06el gigante del entretenimiento anunció que todavía está aprendiendo qué es lo mejor para los jugadores
16:10de PC, y que por lo tanto, cancela el requisito de vincular la cuenta de PSN. A fin de cuentas,
16:14los desarrolladores se tomaron el bombardeo de reseñas con bastante calma, y de hecho,
16:18lo usaron para aprender de los comentarios de los clientes. Con el tiempo, crearon una capa
16:22conmemorativa del bombardeo de reseñas para el juego. Su diseño muestra una gráfica con la
16:25puntuación de las reseñas de usuarios directamente de Steam. Los usuarios también se anotaron una victoria,
16:29y con eso, evitaron que ocurriera algo excluyente en un juego que adoran. Una vez más, vieron que
16:34sus voces eran respetadas, y realmente escuchadas cuando dejaban reseñas en Steam. Por eso nos
16:38sorprende que Steam haya cambiado por completo el panorama de los videojuegos. Los títulos triple
16:42A, inflados, mal concebidos, mal diseñados y demasiado caros, ya no pueden depender del
16:46respaldo financiero de las grandes editoras. Los distribuidores ya no pueden maquillar con
16:49publicidad ostentosa un producto malo o mediocre. Pero para los desarrolladores bien
16:53intencionados, el sistema de reseñas es un salvavidas. Pueden usar las opiniones de los jugadores
16:57para aprender de sus errores y arreglar sus juegos en tiempo real. Y cuando hacen las
17:00cosas bien, los usuarios de Steam se lo harán saber al mundo. Pero con lo positivo también
17:04viene lo negativo. La industria de los juegos triple A ya estaba colapsando. Decenas de miles
17:08de trabajadores están siendo despedidos mientras los grandes desarrolladores se aprietan el
17:12cinturón. Dada esta brutal realidad, la nueva oleada de reseñas de Steam y usuarios que alzan
17:17la voz podría cambiar el panorama para siempre. Es la chispa final, y está incendiando a la industria
17:21de los juegos triple A. Los estudios de videojuegos están haciendo todo lo posible para maximizar
17:25sus ganancias, y a veces les sale completamente el tiro por la culata. Mira cómo Ubisoft le
17:30apostó a la porquería de IA. Ahora están arruinados. Para ver lo mucho que pueden equivocarse,
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