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Nicolas Vignolles, délégué général du SELL et directeur de la Paris Games Week, Marc Lustigman, cofondateur et producteur chez Darjeeling, et Nico Augusto, PDG d'Atlantis Studio, étaient les invités de Frédéric Simottel dans Tech & Co, la quotidienne, ce jeudi 22 octobre. Ils se sont penchés sur la Paris Games Week 2026 sur BFM Business. Retrouvez l'émission du lundi au jeudi et réécoutez-la en podcast.
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00:01Tech & Co, la quotidienne, les invités.
00:05Voilà, on va prendre le temps de parler du jeu vidéo,
00:08puisque c'est quand même la grande fête à Paris pendant 4 jours.
00:11Paris Games Week, alors allez-y, c'est toujours traditionnellement au moment de la Toussaint,
00:15ben oui, les vacances obligent, on attire des jeunes.
00:17Nicolas Vignol, vous êtes avec nous, directeur de la Paris Games Week.
00:20Bonsoir.
00:20Bonsoir.
00:21Nicolas, merci d'être avec nous.
00:2215e édition, délégué général aussi du SEL,
00:25le syndicat des éditeurs de logiciels libres.
00:29Éditeur de jeux vidéo.
00:30De jeux vidéo, voilà, c'est plus facile.
00:32Avec nous également Nicolas Augusto, qui est PDG de Atlantis Studios, bonsoir.
00:35Bonsoir à vous.
00:36Nicolas, éditeur de jeux, alors asymétrique, on joue à deux,
00:38avec quelqu'un qui aide sur le parcours, vous allez nous expliquer tout ça.
00:41Vous êtes basé à Avignon, où il y a un beau tissu aussi de jeux vidéo.
00:46On est pas mal, entre Paris et Montpellier.
00:48Et avec nous également, autre fondateur du studio d'Argeling, Marc Lustigman.
00:53Bonsoir Marc.
00:53Bonsoir.
00:54Avec un jeu qui s'appelle Les Merliers.
00:56Les Merlises.
00:57Les Merlises, voilà.
00:59Je voulais la prononciation française, et bien voilà, je me suis fait avoir.
01:02En tout cas, merci à tous les trois d'être avec nous.
01:04Je vais démarrer avec vous Nicolas.
01:07Paris Games Week, 15e édition.
01:08Voilà, c'est le grand rendez-vous.
01:10On va en revenir, on va revenir dessus, voilà, dans une ambiance un peu compliquée pour le secteur du jeu
01:15vidéo.
01:16Mais déjà, voilà, pour ceux qui se disent, tiens, mais pourquoi pas, pourquoi je n'irai pas au Paris Games
01:20Week ?
01:20Qu'est-ce qui va se passer ? Combien de visiteurs là pendant ces quelques jours ?
01:24Ouais, alors j'aurais un argument choc dans le contexte actuel.
01:27Venez plus que jamais à la Paris Games Week.
01:30On s'y amuse.
01:31Voilà, c'est une atmosphère bienveillante, festive, bienveillante, c'est tout ce qu'est le jeu vidéo.
01:36Une ambiance aussi propice à découvrir toute la diversité des jeux.
01:40Donc venez avec vos enfants, venez en famille, venez entre jeunes.
01:43Nos portes sont grandes ouvertes et elles sont bienveillantes et accueillantes.
01:46Donc dans la période, je pense que c'est pas mal.
01:47Les dates, c'est jusqu'au ?
01:49Du jeudi 22 au dimanche, donc aujourd'hui jusqu'au dimanche 25, voilà, jusqu'à de 9h30 à 19h.
01:57On a accueilli 161 000 visiteurs l'année dernière.
02:00On espère faire aussi bien cette année dans le contexte que vous connaissez.
02:03Donc voilà.
02:04Et puis, et voilà, et donc Porte de Versailles juste derrière nous.
02:07Aujourd'hui, ça va être quoi les deux, trois tendances ?
02:10Voilà, s'il fallait donner, se dire, tiens, pour ceux qui viennent visiter,
02:14évidemment, on va aller voir les jeux.
02:16Chacun a ses propres passions, à ses propres filières.
02:20Mais voilà, s'il fallait retenir deux, trois tendances dans ce salon, cette édition de 2026, Nicolas ?
02:24Oui, alors c'est difficile d'en détacher une, mais en tout cas, c'est la 15e édition de la
02:29Paris Games Week.
02:30Et ce qui marque, c'est l'anniversaire aussi de beaucoup de grandes licences un peu historiques du jeu vidéo.
02:36Ça a parlé à ceux qui nous regardent, même s'ils ne jouent pas aux jeux vidéo.
02:40Rayman, voilà, revient chez Ubisoft.
02:43On a un Megaman, on a un nouvel opus de Dragon Ball, on a un Final Fantasy qui est là,
02:50on a un Call of Duty, évidemment, qui est là.
02:52Mais c'est des licences qui, en fait, on pourra en reparler, d'ailleurs,
02:55parce que ça peut questionner notre industrie, qui sont là depuis très longtemps
02:58et qui savent faire vivre, finalement, dans la durée.
03:02C'est une vraie force aussi de l'industrie du jeu vidéo,
03:04de savoir faire perdurer, comme ça, ces licences, avoir des millions de fans
03:08qui viennent parfois à la Paris Games Week uniquement pour un jeu en particulier et l'expérimenter.
03:13Donc, ce qui marque cette édition, c'est vraiment ces grandes licences.
03:15Et puis, à côté, évidemment, la découverte de jeux, de la diversité de notre industrie,
03:20avec le pavillon Game France, il n'y a pas que ces grandes licences.
03:24Et si on devait parler, parce que c'est un sujet dont on parle ici tous les soirs,
03:26même à toutes les minutes, c'est l'intelligence artificielle,
03:28comment on peut la sentir dans cette édition 2026 ?
03:33Moi, je vais en dire un mot, mais les studios sont mieux placés que moi.
03:35Je dirais que l'IA, c'est pour le pire et pour le meilleur.
03:39Moi, je vois souvent le verre à moitié plein.
03:41Le meilleur, pour que ceux qui nous regardent aussi comprennent,
03:43l'IA, il est déjà un peu partout dans le jeu vidéo.
03:47Quand vous faites des PNJ, quand vous créez un environnement de jeu,
03:50l'IA peut être très aidant, parce qu'il peut permettre, par exemple,
03:54à Spider-Man qui déambule dans New York d'avoir une interaction
03:57avec 2 millions de New Yorkais, et les New Yorkais ont presque
04:002 millions d'interactions différentes avec Spider-Man.
04:03On comprend bien qu'il y a encore 6, 7, 8 ans,
04:06Spider-Man aurait rencontré des New Yorkais qui auraient eu 5, 6 actions différentes,
04:10mais guère plus.
04:11Donc l'IA amène des choses qui sont assez redoutables.
04:14Et puis dans le bêta testing, avant de sortir un jeu,
04:16on veut s'assurer qu'il n'y ait pas de bug.
04:18On peut faire tourner des parties à vide par milliers grâce à l'IA.
04:22C'est quelques exemples, mais on l'utilise dans d'autres dimensions.
04:25Alors justement, parlons avec nos deux fondateurs de studio,
04:29Nicolas Augusto, donc Atlantis Studio, éditeur, je disais, de jeux asymétriques.
04:33En plus, on est dans un style de jeu un peu particulier,
04:35enfin particulier, c'est une passion aussi pour beaucoup.
04:38On est dans les jeux d'horreur un peu.
04:39Tout à fait.
04:40On appelle ça un escape game un peu étrange, avec un cadre horrifique.
04:44L'objectif, c'est que vous êtes piégé à deux.
04:46Et la seule façon de sortir de ces baisons, c'est de jouer la coopération.
04:49C'est un jeu qui se veut social, sur le canapé.
04:51C'est ça le côté asymétrique, on se fait dire.
04:53Alors par exemple, donnez-nous un exemple de situation de jeu.
04:56On a eu des explications assez incroyables.
04:57Une maman qui joue, elle est dans la maison, complètement, avec le personnage.
05:00Alors que sa fille, elle, elle est sur le deuxième, avec la deuxième console.
05:04Elle a accès à tout un réseau de caméras dans la maison.
05:07Et la maman et la fille échangent pour essayer de trouver la sortie.
05:10Alors la fille, elle lui dit, maman, prends à gauche.
05:12Mais non, tu m'avais dit que c'était à droite.
05:13Il y a le monstre qui nous court.
05:14Donc ça crée des émotions.
05:16Pour moi, le jeu vidéo, c'est ça.
05:17C'est qu'aujourd'hui, et surtout dans le contexte actuel, on est tous là,
05:20il y a des émotions un peu positives, du rire, un peu de peur.
05:22On aime se faire peur, surtout dans la période qui arrive.
05:24Oui, et puis, on l'a vu évidemment, le jeu vidéo est devenu coopératif.
05:29Ça fait plusieurs années.
05:31Et vous essayez justement de trouver d'autres petits fils
05:34pour que cette coopération soit un peu différente.
05:36Vous donnez cette raison.
05:38C'est qu'on est au moment de l'IA, de tout va vite.
05:40Mais nous, on a fait le pari de ramener les joueurs sur un canapé
05:44et puis de pouvoir passer une soirée, le soir d'Halloween ou un autre soir,
05:47peu importe, mais d'échanger avec leurs enfants, leurs filles, leurs maris, leurs compères.
05:51Pour moi, le jeu vidéo, c'est ça.
05:52C'est aussi une expérience sociale qui se veut à créer des émotions.
05:55C'est vraiment ça le challenge.
05:57Marc Lustigman, fondateur d'Argeling,
06:01comme le thé, si vous cherchez sur Internet.
06:04L'Emerlyse, racontez-nous ce jeu dont on fait la sortie.
06:09Tout à fait.
06:10Il vient de sortir.
06:11Il est disponible sur la plateforme Steam et sur Nintendo Switch.
06:15Il est sorti il y a quelques jours.
06:17L'Emerlyse, ça raconte l'histoire d'une petite tribu d'oiseaux trop mignons
06:20qui reviennent à la surface de la Terre après que l'humanité ait disparu.
06:24Donc, il y a un petit côté post-apocalyptique.
06:26Et nous, on a voulu faire un post-apocalyptique joyeux et coloré
06:31où nos petits oiseaux vont récupérer
06:33tous les déchets qu'on a laissés derrière nous
06:35pour faire leur petit nid dans une souche abandonnée
06:39et créer leur petit village.
06:41Et donc, le joueur devra retrouver les petits oiseaux,
06:44retrouver les déchets,
06:45les agencer de manière rigolote dans leur village
06:48pour créer son petit village et le décorer ensuite.
06:50C'est un jeu qu'on a appelé un peu barbarement
06:53Walsam Vania.
06:57Donc, je vous l'explique rapidement.
06:59Vania pour Metroidvania,
07:01qui est un genre du jeu vidéo,
07:02qui est un genre de jeu de platforming,
07:05donc de plateforme,
07:07où on acquiert des pouvoirs
07:09pour débloquer des nouvelles zones de jeu et explorer.
07:12Et Walsam, pour le côté un peu chill,
07:14un peu cosy, un peu posé, un peu mignon.
07:16Et donc, c'est un peu un contre-pied qu'on a fait
07:19au genre Metroidvania,
07:20qui est un jeu plutôt de combat,
07:22avec des épées, des pouvoirs, etc.
07:24Là, c'est sans combat.
07:26C'est un jeu où nos petits oiseaux doivent faire preuve
07:29de solidarité, d'entraide,
07:32d'ingéniosité pour pouvoir passer des obstacles
07:35qui, pour nous, sont un peu ridicules,
07:38mais qui, pour eux, vu qu'ils sont tout petits,
07:39sont extrêmement difficiles à passer.
07:42Ça te donne envie de jouer,
07:42je vous le dis tout de suite,
07:43quand vous en parlez.
07:44Alors, justement,
07:46Nicolas, Nicolas Vignel de Paris Games Week,
07:49c'est là où il faut qu'on aille chercher,
07:51parce qu'on a parlé tout à l'heure
07:53avec vos invités précédents de GTA 6,
07:55ce iman jeu qui draine,
07:57je crois qu'ils sont déjà à 600 millions de dollars
07:59de chiffre d'affaires, rien qu'en précommande,
08:01c'est le jeu le plus attendu.
08:02Netflix a acheté une somme folle,
08:04rien que pour passer la bande-annonce du jeu,
08:06dans un univers complètement dingue.
08:07Mais ça veut dire que, voilà,
08:09il y a de la place aujourd'hui
08:10pour la créativité des plus petits studios.
08:14Le gros enjeu de notre industrie aujourd'hui,
08:16c'est un mot un peu barbare,
08:18mais tout le monde va nous comprendre,
08:19c'est la découvrabilité.
08:20C'est-à-dire qu'aujourd'hui,
08:21on avait encore, il y a une dizaine d'années,
08:24quelque chose comme 5 000, 7 000 jeux par an
08:27qui sortaient.
08:28Aujourd'hui, on est autour de 25 000
08:30qui sortent dans le monde,
08:34et chaque année.
08:35Je crois qu'en France,
08:36c'est 2 000 jeux en production ?
08:39En ce moment, il y a 2 000 jeux en production.
08:40On a beaucoup de jeux français,
08:41on a une plateforme qui est en quasi-monopole
08:44qui s'appelle Steam,
08:45qui est un passage obligé pour tous les jeux,
08:47qui est un peu le juge de paix aussi
08:48pour savoir si on a réussi,
08:49si on n'a pas réussi.
08:51Et en fait, aujourd'hui,
08:52cet océan de jeux qui sort,
08:54cette inflation,
08:55un petit peu cette surproduction,
08:56elle est positive
08:57parce qu'il y a une diversité de jeux
08:58qui est proposée,
08:59mais du coup, elle impose,
09:00et moi, je ne suis pas contre,
09:01je pense qu'il faut continuer
09:01avec cette diversité.
09:02C'est super de créer des jeux très différents
09:04avec des narrations différentes,
09:05des gameplays différents.
09:06Par contre, on a un enjeu,
09:07et en France,
09:08on n'est peut-être pas encore très bon là-dessus,
09:10on a un enjeu de filière
09:11pour que la découvrabilité,
09:12c'est-à-dire d'essayer d'aller chercher
09:14des audiences pour leur dire
09:15« Hé, t'as aussi ce jeu-là,
09:17viens voir, etc. »
09:18Ça, ça se travaille.
09:19Et il y a des pays
09:19qui sont bien meilleurs que nous
09:21pour penser très en amont
09:22le marketing, le commercial,
09:24l'identification d'une communauté
09:25qui va répondre à son jeu, etc.
09:27Et ça, on peut s'améliorer.
09:29Et je pense que le duo
09:31auquel nous, on invite au CEL
09:33à réfléchir en France,
09:34c'est de renforcer le duo studio-éditeur,
09:36mais aussi d'ajouter un trio
09:37qui est le financeur,
09:39finalement, l'investisseur.
09:40Et si là, on a des structures
09:41un peu plus solides
09:42qui vont avec leurs jeux
09:44à l'international,
09:44en ayant pensé déjà
09:45à cette découvrabilité,
09:47on va cartonner, c'est sûr,
09:48parce qu'on sait,
09:49en France,
09:50je ne dis pas que les autres
09:50ne le savent pas,
09:51mais on a un pouvoir un peu magique,
09:52c'est qu'on sait raconter des histoires.
09:54Vous l'avez vu avec ces deux studios,
09:55on sait raconter des histoires.
09:57Oui, et puis on voit
09:58le succès de Claire Obscure
09:59qui est sorti,
10:00qu'on n'attendait pas.
10:01Enfin, qu'on n'attendait pas.
10:02Claire Obscure, c'est le sommet de l'iceberg,
10:03mais vraiment, si on a une force,
10:05on a une force à l'école d'algorithmie,
10:06on sait coder,
10:07on a les gobelins,
10:09on a des designers,
10:09tout ça, on sait,
10:10c'est un savoir-faire français,
10:11mais on sait d'abord
10:11raconter des histoires.
10:13C'est ça justement
10:14qui fait notre...
10:16Enfin, sur quoi il faut travailler aujourd'hui,
10:18c'est vrai que dans d'autres domaines,
10:19on se disait souvent,
10:20nous en France,
10:21on a les super ingénieurs,
10:22par contre pour vendre,
10:22c'est un peu plus compliqué
10:24dans le domaine des start-up,
10:25de la tech, de tout ça.
10:26C'est ce qu'il faut aujourd'hui,
10:27ce que dit Nicolas Abusseau.
10:28Ce que dit Nicolas,
10:29c'est absolument réel.
10:31Nous, on sort notre jeu aujourd'hui,
10:32ça s'appelle Beyond the Dark Night Watch.
10:33Atlantis, vous êtes combien de personnes aujourd'hui ?
10:35Il y a 15 personnes au studio,
10:37complète,
10:37on travaille un petit peu avec le Japon
10:39pour ce jeu.
10:40Ce jeu sort uniquement
10:41sur Nintendo Switch 2.
10:42Et on me disait toujours,
10:43faire un jeu,
10:44c'est très difficile.
10:44Je suis promis à le dire,
10:45c'est un parcours du combattant.
10:47Mais vendre un jeu,
10:49c'est encore plus compliqué.
10:50Et ce que tu dis est absolument vrai,
10:51c'est qu'aujourd'hui,
10:52la France a des immenses talents
10:53pour conceptualiser les écoles,
10:56il y a vraiment des formations incroyables.
10:57La problématique,
10:58c'est que toujours la même,
10:59c'est que l'idée du marketing,
11:00de comment on vend un jeu,
11:01comment aujourd'hui,
11:02dans un marché qui est congestionné,
11:04comment on arrive à exister.
11:05Nous, on a pris un pari très radical,
11:08tu disais Steam, c'est la porte,
11:09on a dit non,
11:10on fait Switch 2,
11:12asymétrique.
11:13Je ne sais pas si ça va marcher.
11:14Mais c'est un peu comme tout,
11:15c'est un pari,
11:16c'est ça aussi d'être un peu un entrepreneur,
11:17et c'est ce qu'on disait avec Nicolas tout à l'heure.
11:19Avec les Merlises,
11:20c'est un pari d'entrepreneur aussi.
11:21Alors, plus sur la créativité,
11:23vous allez chercher le côté un peu poétique.
11:25Mais justement,
11:25j'imagine que vous rejoignez aussi
11:27ce que vous disiez là.
11:28Il faut savoir à quel marché on s'adresse,
11:31quel financement aussi,
11:31se dire,
11:32oui, on pourrait faire ça,
11:33mais ça va nous coûter trop cher,
11:34donc rabattons-nous sur d'autres technologies.
11:38Vous êtes combien chez Darjeeling ?
11:40Alors, nous,
11:41c'est particulier,
11:42parce que nous,
11:42on est à la fois une société de production,
11:44donc on fait du cinéma et de la télé.
11:45Vous travaillez avec Arte Games,
11:47c'est ça ?
11:47Alors, avec Arte,
11:48avec France Télévisions,
11:49on a pas mal de partenaires
11:51pour à la fois l'audiovisuel,
11:52et c'est vrai qu'on a la chance
11:54d'avoir un partenaire public
11:55qui s'appelle Arte,
11:56qui a décidé,
11:58il y a à peu près dix ans,
11:59d'ouvrir un département de coproduction,
12:02donc d'accompagnement financier
12:04et de diffusion de jeux vidéo
12:06et qui donne la chance,
12:07on va dire,
12:08à des jeux qui sont hors des clous.
12:11Donc,
12:13et nous, là-dedans,
12:14on s'inscrit dans ce qu'on va appeler
12:16les jeux narratifs,
12:17c'est-à-dire des jeux
12:17qui vont raconter des histoires
12:19et qui vont,
12:20à travers cette histoire,
12:22provoquer des émotions
12:23et comme au cinéma,
12:25quand on va voir un beau film.
12:26Et quand vous parlez avec Arte,
12:27c'est-à-dire,
12:28eux, Arte,
12:28c'est une diversification,
12:29mais vous êtes dans leur ADN,
12:31ils sont toujours même dans leur série,
12:33ils essaient de faire découvrir
12:34nos univers,
12:35c'est un peu ça l'idée.
12:36Ils ont leur propre ADN
12:37dans lequel,
12:38nous,
12:39on rentre
12:40si le jeu leur plaît.
12:41Mais c'est vrai que,
12:42eux,
12:42ce qu'ils vont chercher,
12:43c'est plutôt des propositions originales.
12:45Et là où,
12:47pour être quelqu'un
12:48qui travaille pour le cinéma
12:49et la télé
12:49et le jeu vidéo,
12:50il y a une différence majeure
12:52quand on fait du jeu vidéo indépendant,
12:55même si on est un petit studio,
12:56nous,
12:56sur les Merlis,
12:57il y avait peut-être
12:57une quinzaine de personnes
12:58qui ont bossé dessus
13:00entre Paris et La Réunion,
13:01puisqu'on a un studio partenaire
13:03à La Réunion
13:04qui nous a beaucoup aidés,
13:05qui s'appelle Blue Ramen,
13:07c'est que,
13:08il y a une différence majeure,
13:10c'est que,
13:10dans le cinéma,
13:11quand on sort un film,
13:12il est donné à un distributeur,
13:13il sort en salle,
13:14il fait son travail
13:14et il se passe ce qu'il doit se passer.
13:16Dans le jeu vidéo,
13:18il y a un input,
13:20une implication du studio
13:22directement connecté
13:23avec sa communauté,
13:25que ce soit
13:25pendant la conception du jeu,
13:28pendant sa fabrication
13:29et après son lancement,
13:30qui fait que,
13:31en fait,
13:32tout est possible,
13:33à tout moment,
13:34n'importe quand.
13:35Et,
13:36chose qui n'arrive peut-être pas
13:38moins souvent dans le cinéma,
13:40dans le jeu vidéo,
13:41il y a des tout petits studios,
13:42mais je parle vraiment
13:43de ce nouveau,
13:44Tim Cherry,
13:453-4 personnes en Australie,
13:46ils sortent un jeu
13:47qui s'appelle Hollow Knight,
13:48je ne sais pas combien
13:49de dizaines de millions
13:50d'exemple ont été vendus,
13:51c'est un peu un exemple,
13:53c'est la success story,
13:55mais ce que je veux dire,
13:56c'est qu'on est dans
13:57quelque chose de différent,
13:58où on a une proximité
14:00vraiment forte
14:01avec le public.
14:03C'est ça qui doit faire
14:04la différence,
14:04parce qu'on le disait,
14:05en France,
14:062000 jeux en production,
14:0725 000 jeux dans le monde,
14:08sans compter les grandes licences
14:10qui arrivent,
14:11donc il faut se démarquer
14:12et pour vous,
14:13c'est ça,
14:13il faut aller chercher
14:14sa communauté.
14:15Il faut,
14:16nous,
14:17notre philosophie,
14:17c'est de faire des jeux
14:18différents,
14:19mais qui sont commercialement,
14:21qui seront commercialement
14:22des succès.
14:23Oui,
14:23il faut quand même
14:24faire vivre l'entreprise.
14:26Mais on n'a pas honte
14:27de dire qu'on va faire
14:28des jeux de niche,
14:28parce que l'industrie
14:29du jeu vidéo,
14:30c'est l'industrie du cinéma,
14:31le chiffre d'affaires
14:31de l'industrie du cinéma,
14:32plus le chiffre d'affaires
14:34de l'industrie de la musique,
14:35c'est énorme.
14:36Donc quand on parle
14:36de niche dans le jeu vidéo,
14:37c'est des énormes niches.
14:39Et donc,
14:39nous,
14:40notre spécialisation
14:42un peu artisan,
14:43arti,
14:44narratif,
14:44qui est très niche
14:46et qui est très loin
14:46des blockbusters,
14:48en fait,
14:49on l'assume complètement
14:50et ça ne nous empêche pas
14:52d'aller vers le succès.
14:53Est-ce que ça veut dire aussi
14:54qu'il faut revoir un peu,
14:56il faut viser,
14:56alors le court terme,
14:58pour que ça marche,
14:59mais il faut aussi
14:59se porter un peu plus loin,
15:01Nicolas Augusto ?
15:02Bien sûr,
15:03il y a toujours cette...
15:04Moi,
15:05je pense toujours à l'équipe.
15:06C'est-à-dire qu'on a une équipe,
15:08rentrée en production,
15:10les productions se succèdent.
15:12Qu'est-ce qui se passe
15:12entre les productions ?
15:13On en a parlé tout à l'heure.
15:14Comment on aborde ça sereinement
15:15et comment on voit demain ?
15:17Parce que si on part
15:18sur le principe
15:19que tout est dans du court terme,
15:21le jeu vidéo,
15:22ce n'est pas le bon truc.
15:23Comme le film de cinéma,
15:24hop,
15:24on a sorti le film...
15:25Exactement.
15:25On crée une communauté
15:26qui, elle,
15:27nous suit tout le long.
15:28Donc, il faut avoir une vision
15:29sur un an,
15:30sur cinq ans,
15:31sur dix ans.
15:31C'est difficile
15:32dans une conjoncture
15:33extrêmement compétitive
15:34où on a des Japonais
15:36qui ont bien
15:37leur méthode à eux
15:38et qui font que Nintendo,
15:39Capcom,
15:39sont des sociétés
15:40qui vont très bien aujourd'hui.
15:42Le marché américain
15:43est dans un état
15:44très compliqué.
15:46Beaucoup voyagé,
15:46on le voit,
15:47c'est très compliqué.
15:47Et l'Europe,
15:48elle est un carrefour aussi
15:49de comment on raconte
15:50notre histoire.
15:51Ce qu'on disait tout à l'heure,
15:51comment le jeu vidéo
15:52doit devenir le jeu vidéo
15:53et peut-être envisager
15:55son propre chemin
15:56et pas regarder
15:57fantasmer celui du cinéma.
15:59Le cinéma a sa méthode.
16:00Peut-être qu'il est temps
16:01à nous tous ensemble
16:02de se dire
16:02comment on redesign ensemble
16:04ce que doit être
16:05le jeu vidéo de demain.
16:06C'est essentiel
16:07pour le voir
16:07depuis quinze ans.
16:08C'est inévidence.
16:09Surtout que la concurrence,
16:10elle est entre vous,
16:11entre les jeux vidéo,
16:12mais la concurrence,
16:13elle est Netflix,
16:14elle est YouTube,
16:15elle est...
16:15Je zappe sur mon Instagram.
16:18Voilà,
16:18c'est un peu tout ça,
16:19Nicolas.
16:20Vous avez parfaitement raison
16:22et on ne rentre pas forcément
16:23dans des cases
16:24aux jeux vidéo.
16:24Alors,
16:24ça ne plaît pas,
16:25ça ne plaît pas
16:26parce qu'on aimerait bien
16:26en France avoir
16:27un jardin à la française.
16:28On sait comment on régule
16:30ou on aide le cinéma,
16:32on voit comment on aide
16:33l'audiovisuel,
16:34on voit à peu près
16:34comment on aide la musique.
16:35Le jeu vidéo,
16:37juridiquement,
16:38par exemple,
16:38le Conseil d'État,
16:38il nous appelle
16:39une œuvre complexe.
16:40Il peut dire ce que ça veut dire.
16:41Il y a Emmanuel Macron
16:42qui veut lancer
16:42un grand sommet
16:43du jeu vidéo.
16:43Oui,
16:44alors ça,
16:44c'est encore un autre sujet.
16:46Pourquoi pas
16:47l'aventure pour l'aventure ?
16:48Je ne sais pas
16:49qui chantait ça,
16:50mais je vous dirais
16:52dans un clin d'œil
16:53que le festival international
16:54du jeu vidéo,
16:55on est en plein dedans.
16:56C'est la Paris Games Week
16:57et en plus,
16:57c'est super,
16:57c'est à Paris.
16:58Donc,
16:59ça rayonne quand même
16:59à l'international.
17:01Maintenant,
17:01on est ouvert
17:02à toutes les propositions.
17:03Je ne suis pas sûr
17:04qu'un salon se décrète
17:05entre guillemets
17:06et c'est là
17:07où est ma dernière
17:09petite pique.
17:10On est dans une industrie
17:11mondiale
17:12où il y a un calendrier
17:13des grands salons.
17:14Donc,
17:14décréter un festival international,
17:16ce n'est pas forcément
17:18pareil que dans le cinéma
17:19quand on décrète
17:20qu'il y a le festival de Cannes.
17:21Ce n'est pas comme ça
17:21que ça marche chez nous.
17:22On est là aussi,
17:23on a beaucoup de tech
17:24qui nous écoutent.
17:26On est dans un univers aussi,
17:27on se pose des questions
17:28avec l'IA,
17:29le développement,
17:30on se dit
17:30maintenant,
17:31je prompte
17:32et puis je remplace
17:33six développeurs,
17:33dix développeurs.
17:34Comment vous vivez
17:35cette révolution ?
17:36Nicolas,
17:37puis Marc.
17:38Sujet complexe
17:39qu'on doit se traiter
17:41de façon,
17:41avec différentes strates.
17:42Nous,
17:43dans le studio,
17:44on a bien évidemment
17:44la partie administrative
17:45qui utilise l'IA
17:46pour les emails,
17:47pour nous simplifier la vie
17:48sur les tâches administratives.
17:50Est-ce qu'au sein du studio
17:51de créer des assets
17:52via l'IA,
17:53est-ce que c'est quelque chose
17:54d'entendable ?
17:54Aujourd'hui,
17:54ça ne l'est pas.
17:55Aujourd'hui,
17:56le problème,
17:56c'est que si on fait ça,
17:57on met en péril
17:59les artistes
18:00et je pense qu'il faut être vertu.
18:01Après,
18:01vous avez un EPIC,
18:02on a entendu EPIC
18:03qui a décidé...
18:04Il y en a qui ont pris
18:04la décision de le faire.
18:05Bien sûr,
18:05nous,
18:06on a décidé,
18:06en France,
18:12ce n'est pas le moment.
18:13Aujourd'hui,
18:13on a plutôt besoin
18:14de sécuriser les équipes,
18:15de trouver un vrai pipe
18:17et l'IA doit en fait
18:18nous servir.
18:19On ne doit pas plier
18:21automatiquement
18:21parce que ce qui va se passer,
18:22je vais vous dire...
18:23Vous allez de toute façon
18:23utiliser de l'IA
18:24mais se dire,
18:25ce n'est pas comme ça
18:26qu'on va encore sortir
18:2628 jeux.
18:27Tout à fait,
18:28ce n'est pas maintenant.
18:28Il faut que les gens,
18:29on est dans une crise
18:30où les gens se font licencier en masse.
18:31Si on leur dit,
18:32on utilise l'IA,
18:33ce n'est pas possible,
18:34ça n'a pas de sens.
18:35Et encore une fois,
18:35je pense que même l'IA
18:36n'est pas encore prête.
18:37Très clairement.
18:38Nous, par exemple,
18:38on a de la chance
18:39de travailler avec Nintendo,
18:40par exemple,
18:40on est très proche.
18:41Il n'y a pas d'IA envisageable,
18:43ce n'est même pas une question.
18:44Il y a des Japonais,
18:45par exemple,
18:46des Américains,
18:46des sociétés françaises
18:47qui ont pris une décision radicale.
18:49Pas d'IA.
18:50Pas d'IA.
18:50Tant qu'on n'a pas trouvé
18:51un vrai équilibre économique,
18:53éclairé pour le consommateur aussi,
18:55parce qu'il y a ça aussi,
18:56c'est que le consommateur,
18:57est-ce qu'il est OK avec ça ou pas ?
18:58Pour l'instant,
19:00ça n'a pas d'air le cas.
19:00Marc,
19:01sur cet usage de l'IA.
19:03Alors,
19:03utiliser l'IA
19:04pour des questions techniques,
19:06administratives,
19:06comme tu dis Nicolas,
19:07aucun problème.
19:08Moi,
19:08je n'ai aucun problème avec l'IA.
19:10On voit bien
19:10qu'elle peut nous faciliter la vie
19:12à plein des égards.
19:14Pour ce qui est
19:15de la création artistique,
19:16je n'y crois absolument pas,
19:17parce que je crois
19:18que tout ce qui fait notre force,
19:19c'est justement
19:20d'être en avance
19:23sur les créateurs d'aujourd'hui.
19:25Et même des plus jeunes,
19:27vous êtes jeunes aussi,
19:28beaucoup plus que moi,
19:29mais est-ce que
19:29même des plus jeunes
19:30qui arrivent,
19:30des jeunes de 19-20 ans
19:31qui ont plein d'idées ?
19:32Vous voyez,
19:33l'IA réplique l'existant.
19:36Si on réplique l'existant,
19:37en tout cas,
19:38en ce qui nous concerne,
19:39nous,
19:39notre plus-value commercial,
19:41c'est de proposer
19:43des expériences de jeu,
19:45des visuels,
19:47des univers immersifs
19:49qui soient nouveaux
19:50et qui soient attrayants.
19:52C'est mon avis personnel.
19:53Je pense que l'IA
19:54n'est pas capable de ça.
19:55L'IA va pouvoir
19:56très bien copier
19:57les Merlis qu'on a fait
19:58et en faire des clones.
20:00Mais on aura
20:01un temps d'avance sur elle
20:02et je pense que
20:03tout l'enjeu se situe ici.
20:05Quand on voit,
20:05on l'a dit dans les news,
20:06c'est-à-dire avec Léa Benahim,
20:07la fermeture du studio
20:08BioWare.
20:10Oui,
20:10l'annonce d'Electronica.
20:12Mais on en parlait
20:13un petit peu.
20:13On a commencé sur la crise,
20:15on va dire,
20:15que traverse
20:16sous la situation difficile
20:17des studios français.
20:18elle est mondiale.
20:19Elle est mondiale.
20:21Ce qu'on disait
20:21de l'inflation de jeux,
20:22elle touche absolument tout le monde.
20:24Il y a le matériel
20:24qui coûte cher aussi maintenant.
20:25Il y a le matériel
20:26qui coûte cher
20:26et puis il y a quelque chose
20:27de plus structurant
20:28qui touche l'industrie mondiale,
20:29aussi bien les gros éditeurs
20:30que même les studios mondiaux.
20:32C'est aussi la bataille
20:35finalement qui est très intéressante
20:36à regarder
20:36entre ce qu'on appelle
20:37les double A
20:38et les triple A.
20:39Est-ce que le modèle
20:39des triple A
20:40qui consistait à produire
20:41des jeux sur 5-6 ans
20:43et ensuite à devoir
20:44les rentabiliser
20:44en ayant un seuil
20:45de rentabilité justement
20:46très haut
20:47parce que quand vous avez
20:48produit un jeu
20:48pendant 6 ans
20:49qui coûte énormément d'argent,
20:51un jeu, un triple A
20:52pour ceux qui nous regardent aussi,
20:54c'est deux fois le budget
20:55d'un film hollywoodien
20:56facilement.
20:57Je parlais de GTA 6
20:58tout à l'heure.
20:59Il y a GTA 6
21:00qui est un blast
21:01mais les jeux portés
21:03par les plus grands éditeurs.
21:05Donc ça,
21:06on est en train de remettre
21:07un petit peu en question ça.
21:08Il y a une vraie hype
21:09en ce moment
21:10sur les double A
21:11et je pense que les deux
21:12se regardent,
21:13se renifent.
21:13C'est-à-dire que le triple A
21:14il rêve d'avoir un budget
21:16beaucoup plus périmétré
21:17pour limiter son risque
21:18mais le double A
21:19en même temps
21:20dans l'autre sens
21:20il rêve du budget marketing
21:22et commercial du triple A
21:23donc voilà.
21:24C'est une industrie
21:25qui se cherche en ce moment.
21:26Ce que vous dites tout à l'heure
21:27était intéressant.
21:28Il faut quelqu'un du marketing,
21:29il faut quelqu'un pour gérer
21:29la communauté,
21:30il faut le créatif
21:31et puis il faut l'équipe technique
21:32aussi pour tout ça
21:33et le côté commercial.
21:34C'est ça qui va vous aider
21:35à être plus visible.
21:39C'est un esprit d'équipe.
21:41C'est un esprit d'équipe absolue.
21:42C'est clair que nous
21:43en tant que petite structure
21:45on est obligé d'être
21:45multi casquette.
21:46Il faut d'embaucher
21:48dans tous les périmètres.
21:49C'est un challenge
21:50quand on est petit
21:51du coup je vous disais
21:51tout à l'heure
21:52on est 15.
21:53On va embaucher quelqu'un
21:54dans les semaines qui arrivent
21:55mais il faut une vraie visibilité.
21:58C'est toute une histoire de risque
21:59et encore une fois
22:00c'est que l'industrie
22:02elle aura toujours tendance
22:03à penser
22:04qu'en embauchant
22:05plus de personnes
22:06on fera un meilleur jeu.
22:08Et je vais vous donner
22:08un exemple qui est très simple.
22:09L'industrie du jeu vidéo
22:11où tout a mal démarré
22:12c'est que la Californie
22:14les ingénieurs
22:15les programmeurs
22:16du jeu vidéo
22:16ont vu les salaires
22:17que la tech
22:18proposait à San Francisco
22:20et ils sont tous partis.
22:21Parce que dans le jeu vidéo
22:22on leur donne
22:238000 dollars par mois
22:24sauf que quand ils partent
22:24à San Francisco
22:25ils en touchent 35 à 40 000.
22:27Et à ce moment là
22:28on est rentré dans une mécanique
22:29où tout doit se gérer
22:30par le salaire.
22:31Tout à l'heure
22:31tu disais un truc
22:33il existe un endroit
22:34où ça ne s'en sort pas trop mal.
22:35Le Japon ne s'en sort pas trop mal.
22:36Regardez vraiment
22:37ce que fait ces gars
22:38comment ils ont progressé.
22:39Capcom qui tient incroyablement
22:41Nintendo qui tient
22:42et ils ont fait un truc
22:43c'est qu'ils sont là
22:44à Paris Games Week.
22:44Oui.
22:45Ils arrivent à être
22:46dans un équilibre
22:47assez millimétré.
22:48Un tout dernier mot
22:49justement sur ce côté
22:51comment il est encore plus visible.
22:54Je n'ai pas grand chose
22:55à ajouter.
22:56Moi d'expérience
22:57je sais qu'il y a
22:57quelques années
22:58on a eu des beaux succès
23:00en lançant des jeux
23:01un peu dans la nature
23:01et ça a pris
23:03parce que le marché
23:04était beaucoup moins
23:06saturé
23:07et compétitif
23:08qu'aujourd'hui
23:08et qu'effectivement
23:09aujourd'hui
23:11le marketing
23:12le travail avec
23:13les influenceurs
23:15la presse
23:16jeux vidéo
23:17je pense qu'on peut dire
23:18qu'elle est morte
23:19les game cultes
23:20et compagnie
23:20je pense que malheureusement
23:22ils n'existent quasiment plus
23:23et qu'aujourd'hui
23:24c'est les influenceurs
23:25il faut les payer
23:26et tout est devenu
23:28ultra compétitif
23:29donc on est rentré
23:29dans un autre paradigme
23:31aujourd'hui
23:32et c'est vrai
23:33qu'il y a
23:33des nouvelles manières
23:35de travailler
23:36qui s'imposent
23:37et bien merci
23:37d'être venu nous parler
23:38de tout ça
23:38la Paris Games Week
23:39c'est à partir de jeudi
23:41jeudi d'aujourd'hui
23:42jusqu'à dimanche
23:44vous pouvez découvrir
23:45à la fois
23:45les grands jeux
23:46etc
23:47mais venez découvrir
23:48aussi toute cette créativité
23:49française
23:50merci de nous avoir fait
23:51aussi découvrir
23:53pour ceux qui connaissent
23:54un peu moins vos jeux
23:55merci Nicolas
23:56de nous avoir fait l'amitié
23:57d'être sur ce plateau
23:57donc