- il y a 9 minutes
Vous avez adoré Cairn, le jeu vidéo d’escalade ? Vous avez lâché une larme sur Haven ou fait quelques rage quits sur Furi ? Le point commun entre ces trois œuvres, c’est le studio français The Game Bakers. Sa cofondatrice Audrey Leprince est LA BOSS du jour dans l’émission PLAY SMART.
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00:00...
00:03PlaySmart, le boss du jour, est une boss.
00:07Et pas n'importe qui, Audrey Leprin, c'est une personnalité historique dans le jeu vidéo français
00:11qui a travaillé dans des gros groupes, qui a travaillé chez Quantique, chez Ubisoft,
00:14sur des gros projets AAA, et qui un jour, avec un partenaire, Emeric Toa,
00:18s'est décidé à créer sa propre structure pour créer des jeux qui lui ressemblent, qui lui parlent.
00:24Pas un choix de la facilité, mais un choix gagnant, on va en parler tout de suite.
00:27Bonjour Audrey.
00:28Bonjour Nicolas.
00:29Merci de nous faire l'honneur de venir sur ce plateau, sur la Paris Games Week.
00:33Et avant de rentrer dans votre carrière, votre historique, j'aimerais parler de l'actualité,
00:39le dernier bébé, Kern. Comment se porte-t-il ?
00:42Kern va bien. Il est né en janvier 2026.
00:453 kg à la naissance.
00:47Presque. On s'approche du million de joueurs. On est sorti sur PC, sur PlayStation 5.
00:52On a un DLC qui va sortir la semaine prochaine.
00:54Switch 2 aussi, non ? Ça va arriver ? Ou c'est prévu ?
00:57On a un DLC qui va sortir la semaine prochaine et la Switch 2. On n'a pas encore la
01:00date exacte.
01:01En tout cas, c'est dans les tuyaux.
01:03Oui, annoncé au Nintendo Direct de septembre, donc en début d'année prochaine aussi.
01:07Qui dans les équipes de The Game Baker s'est levé un matin en se disant « faisons un jeu
01:11d'escalade » ?
01:12C'est notre directeur créatif, Emmerick Toa, qui fait l'essentiel...
01:16Donc, cofondateur du studio.
01:17Cofondateur du studio, bien sûr, qui fait l'essentiel des choix créatifs, mais on les revoit ensemble et on a
01:23plusieurs idées.
01:24Après avoir fait Even, il a fallu qu'on se ressource, qu'on trouve des idées.
01:28On en avait plusieurs et c'était difficile de choisir.
01:31Et moi, j'étais particulièrement attirée par cette idée de jeu d'escalade pour plein de raisons.
01:35Et lui, ça lui parlait aussi beaucoup.
01:37Et on a décidé qu'on allait insister et pousser et voir s'il y avait quelque chose.
01:41Et après, ça a été une série de bonnes surprises, en fait.
01:44Moi, quand j'ai vu Kern, ça m'a fait penser à un manga, Le Sommet des Dieux,
01:47qui a été d'ailleurs adapté en film d'animation par Patrick Imbert.
01:50C'était en 2021 et le manga est donc forcément plus vieux.
01:53Est-ce que ça faisait partie des sources d'inspiration ou pas du tout ?
01:57Totalement. C'est là l'inspiration, une des grosses inspirations de Emmerick.
02:00Pour moi, c'est autre chose.
02:01Mais pour lui, c'était le Sommet des Dieux qui était resté avec lui depuis qu'il l'avait lu.
02:06Et aussi cette fascination qu'il avait pour, en général, les alpinistes.
02:11D'ailleurs, tous les sportifs, tous nos jeux sont inspirés d'une certaine façon par le sport.
02:15Fury, c'était la boxe.
02:17Et Aven, c'était le ski ou le snowboard.
02:22Et donc cette fascination qu'on avait pour ces...
02:25Ces personnalités qui mettent leur vie en jeu pour un objectif qui, parfois, peut paraître concret,
02:31mais pour le commun des mortels, qui paraît peut-être un peu trivial.
02:35Mais c'est en fait une question de...
02:37Enfin, ça prend le pas sur la vie de ces personnes qui mettent leur vie en jeu.
02:39Et donc Kern, justement, c'est assez bien retranscrit.
02:42Parce que l'alpiniste, la femme qui gravit ses montagnes, en fait, elle met sa vie en jeu sur ses
02:49parcours.
02:49Absolument.
02:51Alors, c'est pas juste mettre sa vie en jeu, mais c'est aussi être capable d'avoir une détermination
02:56de faire
02:57pour se préparer mentalement et physiquement à quelque chose d'aussi difficile.
03:02Et notamment quand on parle d'alpinisme de haute altitude, ça devient extrêmement dangereux, extrêmement dur.
03:08Donc, de passer à travers autant de difficultés, autant de challenges, et de faire autant de sacrifices
03:14pour quelque chose qui, selon nous, doit être extraordinaire.
03:18Pourquoi est-ce qu'il le ferait autrement ?
03:19Pourquoi est-ce que vous feriez quelque chose d'aussi difficile, Nicolas,
03:22si ce n'était pas pour qu'à la fin, vous soyez dans un état de complet bonheur, accomplissement ?
03:28Il y a un point qui m'a marqué dans Kern, et c'est un point qu'on voit déjà
03:31dans Haven.
03:32La relation entre les personnages, en fait, ça parle de relations humaines.
03:35Et dans Kern, justement, il y a des moments de gameplay beaucoup plus posés.
03:38On est dans le camp, alors elle peut se soigner, on le voit, et rencontrer aussi d'autres grimpeurs.
03:43Et ça, dans le monde de l'alpinisme, en fait, c'est très important, les relations entre ces grimpeurs.
03:47Ils ne sont pas nombreux, et donc, ils ont des relations humaines assez poussées.
03:51Ça, c'est retranscrit aussi dans le jeu.
03:53Absolument, parce que nous, on voulait faire l'histoire d'une ascension en solitaire, ce qui est relativement rare.
03:58Généralement, les alpinistes, ils sont à plusieurs.
04:00Ils ont une équipe.
04:01Voilà, mais nous, on voulait cette ascension en solitaire de ce personnage ultra déterminé, ultra...
04:06Ce qu'est le concept, dans Le Sommet des Dieux, justement, le personnage principal veut tout faire en solitaire.
04:11Lui aussi, oui.
04:13Donc ça, c'était notre inspiration.
04:15Mais on savait bien que, bien que ce serait une ascension en solitaire,
04:18il fallait qu'il y ait des personnes autour d'elle pour faire raisonner sa personnalité, ses motivations,
04:22pour aussi croiser des regards différents sur l'alpinisme, la montagne, l'exploration, le monde.
04:27Donc on a créé tous ces personnages et aussi cette civilisation qu'on peut trouver quand on explore la montagne,
04:33et aussi les traces de tous les grimpeurs et toutes les expéditions, certaines heureuses et certaines malheureuses,
04:38qu'on va trouver sur la montagne, pour faire un écho comme ça à cette ascension.
04:42Et le choix de décors très réalistes, qui n'était peut-être pas, je crois, j'avais cru lire que
04:45l'idée de départ,
04:46c'était éventuellement de faire un décor un peu fantastique, comme on le voit dans Heaven, par exemple.
04:51Il y a eu un choix au final d'être sur du très réaliste sur les décors, ça s'expliquait
04:55comment ?
04:56Alors on n'est pas vraiment très réaliste, vous avez vu notre direction artistique, elle est très stylisée.
05:00Oui, au niveau couleurs, mais on n'est pas dans un monde, entre guillemets, d'une exoplanète, on est vraiment
05:05sur Terre.
05:05On n'est pas dans une exoplanète, on a quand même un robot qui nous assure,
05:09on a quand même des technologies qui ne sont pas tout à fait de ce monde,
05:12ce n'est pas un monde ancré, reconnaissable, c'est vraiment un monde différent.
05:16Mais effectivement, on n'a pas eu besoin de s'abstraire, de faire quelque chose de très fantastique,
05:23ou de très science-fiction, comme on peut avoir voulu faire sur d'autres jeux.
05:26Parce qu'en fait, c'était très naturel de rentrer dans ce personnage, de comprendre ce qu'on avait à
05:29faire,
05:30de reconnaître la montagne, les prises, c'est quelque chose que tout le monde comprend.
05:34Grimper une montagne, c'est quelque chose que dans l'imaginaire collectif.
05:37Un enfant peut comprendre l'enjeu en regardant.
05:40Ce jeu, Kern, il dit quoi de l'évolution du studio depuis sa création,
05:45si je ne dis pas de bêtises, 2016 ?
05:47Parce que les jeux sont très différents à chaque fois,
05:51alors que souvent les studios auraient tendance à rester dans leur spécialité,
05:54pour différentes raisons.
05:56Vous, on a l'impression que vous repartez d'une copie blanche.
05:59Alors non, le moteur graphique, je crois que c'est Unity qui reste le moteur utilisé,
06:04mais les boucles des gameplays, le système de jeu, l'univers,
06:08entre Fury, Kern et au milieu, Heaven,
06:11c'est trois jeux très différents.
06:13Comment vous expliquez ça ?
06:15On a fait huit jeux, nous, on a été créés en 2016.
06:17Avec Squids, avant.
06:18On a fait des jeux mobiles au tout début,
06:20puis après on est passé effectivement en 2016, comme vous l'avez dit.
06:22Sur les PC et console.
06:25Et ce que ça dit de notre studio, c'est ce qu'on dit depuis le début,
06:28c'est qu'en fait, nous, on est là pour faire des jeux.
06:34Vous challenger un peu.
06:35Voilà.
06:36Et on a décidé de ne pas s'inscrire uniquement dans un style
06:39et de continuer à faire le même jeu, le même jeu.
06:41On aurait pu faire Fury 2, ça nous a été beaucoup demandé,
06:44mais on avait envie de se redoubler,
06:45de raconter d'autres histoires, de créer d'autres expériences.
06:48Donc là, je pense que c'est vraiment, ça cristallise un petit peu
06:51la capacité créative de notre studio et le fait qu'on n'a pas peur
06:54de prendre des risques et qu'on a la capacité de prendre des risques
06:56parce que c'est bien de ne pas avoir peur,
06:57mais il faut aussi avoir les reins pour prendre un risque financier
07:00et un risque artistique aussi fort que qu'il y a.
07:02Et il y a les bénéfices aussi qui sont décuplés
07:03parce que vous auto-éditez le jeu,
07:06donc ça vous permet aussi de bénéficier des retours,
07:09on va dire, en plus gros volume.
07:10Ce jeu, vous espérez quelle vie dans les cérémonies ?
07:16Parce qu'il y aura les Pégases, Game Awards aussi,
07:18alors peut-être pas un jeu de l'année au Game Awards,
07:20mais une nomination comme meilleur jeu indépendant,
07:22enfin dans les meilleurs jeux indépendants.
07:23L'an dernier, il y avait des jeux français, par exemple,
07:26Absolum était dedans.
07:27Kern, potentiellement, pourrait être dans ce type de liste,
07:31de catégories ?
07:33On croise les doigts, on touche du bois.
07:34Les BAFTA, les DICE Awards, les Game Awards, les Pégases,
07:38on espère que les IGF, on espère que les jurys
07:42vont reconnaître la qualité du titre,
07:46la prise de risque créatif qui est derrière.
07:49Et je pense que c'est le cas.
07:50On a énormément de gens de l'industrie,
07:52sans parler des joueurs, bien sûr,
07:54mais on a énormément de gens de l'industrie
07:55qui nous disent à quel point Kern est un jeu important aussi
07:58pour prouver qu'aujourd'hui, c'est possible aussi
08:01de ne pas faire un jeu dans une IP existante,
08:03un jeu avec un modèle prouvé,
08:05de prendre des risques créatifs.
08:07Le jeu d'avant, Heaven,
08:09a peut-être un peu moins fait de bruit,
08:11mais qui a quand même une belle vie,
08:13notamment une édition en physique.
08:14Et pour les jeux indépendants,
08:15finir en physique, par exemple, sur Limited Run,
08:17c'est plutôt une belle expérience.
08:19On ouvre, on a même le livret qui va avec à l'ancienne,
08:21c'est assez génial.
08:22Et ce jeu, moi, il m'a interpellé
08:24parce que j'ai l'impression qu'il montre beaucoup aussi
08:27du positionnement du studio,
08:29de ses idéaux,
08:30notamment sur sa représentation, en fait, de la société.
08:34Et notamment, là, on joue un couple.
08:35Et en fait, on a le choix entre trois configurations,
08:38couple homosexuel, couple hétérosexuel,
08:41couple homosexuel,
08:43et ça, c'était important pour vous, en fait,
08:45que les joueurs aient ces différents choix.
08:48En fait, on dit souvent que Kern, Fury et Heaven
08:51font partie d'une trilogie sur la liberté,
08:53qui est un sujet qui nous passionne.
08:55Donc, Fury, c'était
08:57où est-ce que ma liberté d'être libre
08:59s'arrête par rapport aux autres ?
09:02Quand est-ce qu'on ferait mieux
09:04de rester de son côté ?
09:06De faire des petites concessions ?
09:07Quand on devient dangereux
09:09pour une autre civilisation ?
09:11Donc, ça, c'est tout le sujet de Fury.
09:13Ce n'est pas juste sortir de prison,
09:14mais c'est aussi détruire des mondes.
09:17Heaven, c'était la liberté d'aimer qui on veut.
09:19Donc, évidemment,
09:20on ne pouvait pas s'arrêter à parler
09:22d'un couple hétérosexuel,
09:23sinon, ça aurait été un peu court.
09:26Et Kern, c'est la liberté de se dépasser,
09:30de vivre jusqu'au bout de sa passion.
09:33Est-ce que c'est de l'obsession ?
09:34Je ne sais pas,
09:35mais c'est ces questions-là.
09:36Et c'est le droit d'avoir le choix.
09:37Et dans Heaven, pour finir sur ce jeu,
09:40qui est une très belle DA,
09:41enfin, comme tous vos jeux,
09:43on avait discuté hier,
09:44parce qu'on s'est vus hier à l'avant-première,
09:45et je vous avais demandé
09:47pourquoi on ne pouvait pas éventuellement
09:48faire le couple hétérosexuel,
09:51mais en prenant le personnage masculin
09:53du personnage féminin
09:55dans le couple hétéro.
09:56Et là, vous m'aviez expliqué
09:57que ça crée un problème
09:58parce que vous reproduisiez
10:00des stéréotypes de genre.
10:02Et donc, vous avez pensé
10:03à tous ces éléments-là
10:04avant de sortir le jeu,
10:05mais vous m'aviez dit
10:06qu'il y avait eu quand même
10:07des demandes des joueurs
10:08pour avoir la possibilité
10:09peut-être de modder
10:10pour avoir les versions féminines
10:13du personnage masculin
10:14et vice-versa.
10:15Oui, absolument.
10:16C'est une demande qu'on a eue,
10:17mais ça ne faisait pas partie
10:18de nos choix créatifs et éditoriaux
10:20puisqu'on voulait justement
10:21s'affranchir des stéréotypes de genre.
10:23Est-ce qu'on voit
10:24le personnage féminin
10:25dans le couple hétérosexuel
10:26qui est mécanicienne,
10:27qui est plutôt gourmande,
10:29qui est plutôt forte en gueule ?
10:31On pourrait dire
10:32quand le personnage masculin
10:33est plutôt très dans l'empathie,
10:35très dans la retenue
10:36et c'est peut-être celui
10:37qui écoute le plus l'autre.
10:39Ça, c'était aussi assez marquant.
10:41Et pour que les spectateurs
10:43peut-être comprennent,
10:44c'est qu'Evan, le pitch,
10:45en fait, c'est qu'il fuit
10:46une civilisation
10:47où on leur impose le partenaire.
10:49En fait, c'est ça,
10:50le point de départ
10:50qu'on comprend petit à petit.
10:52Absolument.
10:53Vous avez cet engagement sociétal.
10:55En fait, moi,
10:55ça ne m'a pas tellement surpris
10:56quand on connaît votre histoire
10:57parce que vous êtes la cofondatrice
10:59avec Julie Chalmette
11:00de Women in Game.
11:01Donc, l'association
11:03qui représente les femmes
11:04qui travaillent
11:04et qui jouent aux jeux vidéo.
11:06Quel regard vous portez
11:07sur l'évolution
11:08de cette association
11:09depuis qu'elle est née ?
11:10Comment le bébé se porte,
11:11selon vous ?
11:12Il se porte très bien.
11:13Il y a un nouveau bureau.
11:16Avec Julie,
11:17on a tenu la barre
11:18pendant les premières années
11:19mais on a très vite passé
11:20le relais à des équipes
11:21qui sont formidables
11:22et qui ont un travail incroyable
11:24d'ailleurs sur le salon.
11:25Donc, l'association
11:26se porte bien.
11:28Mais les chiffres montrent...
11:30Bien sûr,
11:31depuis qu'on l'a créé en 2017.
11:33Mais on est loin d'être arrivé.
11:35Un joueur sur deux
11:36est une femme
11:37et on n'a encore que 20%
11:38de femmes dans l'industrie.
11:39Le un joueur sur deux,
11:40ça, c'est les chiffres du CEL d'hier.
11:42Et puis, les 20% de femmes,
11:43c'est les chiffres du SNJV
11:45qui, eux aussi,
11:46sont très récents.
11:47Comment vous expliquez
11:48qu'on soit encore
11:49dans ce décalage ?
11:50Surtout qu'on était monté,
11:51je crois,
11:51à 25% de femmes
11:52il y a deux ans.
11:54Visiblement,
11:54avec la crise sociale,
11:55c'est les femmes
11:56qui ont été
11:56les plus impactées
11:57en proportion.
11:58C'est dû à quoi ?
11:59C'est parce qu'elles ont occupé
12:00des positions,
12:01des postes peut-être
12:02plus fragiles,
12:03plus précaires ?
12:04En général,
12:05les populations marginalisées
12:06sont celles qui souffrent
12:07le plus en temps de crise.
12:09Donc, voilà,
12:10les femmes en premier.
12:12Effectivement,
12:12il y a moins de femmes
12:13à des postes de leadership.
12:14Il y a moins de femmes
12:15dans l'industrie en général.
12:17Donc, malheureusement,
12:18la crise,
12:19les impacts en particulier.
12:21Mais l'impact,
12:22on est aussi confronté
12:23à une crise assez sérieuse.
12:25On va continuer
12:26à parler de ce sujet,
12:28de la place des femmes
12:28dans l'industrie
12:29puisqu'on va accueillir
12:30et vous allez rester
12:30avec moi, Audrey,
12:31Anna Bressan
12:32qui est l'actuelle présidente
12:33de Women in Game,
12:35directrice créative aussi
12:36dans l'industrie
12:37du jeu vidéo.
12:38Donc, elle va nous rejoindre
12:39d'ici quelques secondes
12:40et on va continuer
12:42les échanges
12:42parce que l'association
12:44Women in Game
12:45sort une étude,
12:46Checkpoint,
12:47qui parle notamment
12:48du ressenti des femmes
12:49dans la pratique
12:50des jeux en ligne
12:51et de l'esport.
12:52Merci.