- il y a 20 heures
Lundi 19 octobre 2026, retrouvez Hugo Sahuquet (cofondateur, directeur narratif, Sunny Lab), Noam Roubah (producteur, Darjeeling), Perrine Pelletier (avocate en droit de l'innovation) et Stéphane Rappeneau (professeur d'économie du jeu vidéo, La Sorbonne) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:08Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous pour décrypter l'industrie du jeu vidéo en France et dans
00:13le monde.
00:13Dans Serious Game, aujourd'hui, on s'intéresse à l'IA, à ce qu'elle permet dans la création de
00:18jeux vidéo,
00:18mais aussi au risque qu'elle crée, notamment pour les auteurs qui peuvent voir leur création absorbée et utilisée sans
00:24aucune contrepartie.
00:25Ici, on en parlera avec une avocate spécialiste du droit de l'innovation. En seconde partie de l'émission, un
00:31focus sur la Paris Games Week
00:32et un focus plus particulièrement sur le pavillon Game France qui met à l'honneur une trentaine de jeux indés
00:38français.
00:39Deux patrons de studio seront justement avec moi dans la partie multijoueurs en milieu d'émission et en toute fin
00:44de programme.
00:45On s'intéresse à une étude focalisée sur Steam, mais qui nous dit quels sont les mécanismes qui nous amènent
00:51à acheter un jeu vidéo.
00:52Et on va essayer de savoir si ces mécaniques sur Steam, elles sont aussi applicables sur le Nintendo eShop, sur
00:58Epic Store
00:59et toutes les autres plateformes qui vous vendent des jeux vidéo.
01:03Voilà pour le programme. Tout de suite, c'est Serious Games.
01:09Un rapport de Diego de la Vega, mi-septembre, pour l'Observatoire européen de l'audiovisuel,
01:15s'est intéressé à l'impact des usages de l'IA sur le droit, notamment des auteurs, sur la création
01:22de jeux vidéo.
01:23Et on voit que oui, l'IA, elle va permettre d'améliorer l'interactivité, d'améliorer le réalisme,
01:29peut-être d'accélérer la vitesse de production des jeux, ce qui est très bien,
01:32mais à condition aussi de protéger les auteurs qui sont, quoi qu'on en dise, l'âme de ces jeux
01:39qu'on aime tant.
01:39On va en parler avec une avocate spécialiste de l'innovation, habituée de l'émission, Périne Pelletier, bonjour.
01:45Bonjour.
01:46Alors, on avait déjà parlé de plusieurs sujets, notamment liés à la protection des enfants.
01:50Là, on va s'intéresser à la protection, non pas de ceux qui jouent, mais ceux qui...
01:54Ils jouent peut-être, mais ils créent les jeux, les auteurs, les artistes qui nous amènent du contenu dans ces
01:59jeux vidéo.
02:00Et on voit que quand on parle d'IA, en fait, il y a deux grandes problématiques vraiment qui se
02:05percutent.
02:06C'est que l'IA, forcément, elle va nous permettre de créer de meilleurs jeux vidéo, et pour plein de
02:11raisons.
02:12Mais à côté de ça, elle crée de vrais dangers pour tous les professionnels créatifs.
02:18Certainement, en tout cas, il y a une accélération de la production.
02:21Ça, je crois que tout... Il y a un consensus là-dessus.
02:24Il y a une accélération et aussi une émergence de nouvelles opportunités pour créer,
02:30là où peut-être qu'avant, on n'y allait pas parce que c'était trop coûteux, trop long, pas
02:34assez rentable.
02:34Parce que c'est principalement des gains de temps, notamment.
02:36Voilà. Et du coup, des coûts.
02:38Et ça permet aux créats, effectivement, de s'éclater, je dirais, encore plus,
02:44parce qu'il y a une augmentation de leur capacité créative.
02:47Donc ça, c'est quand même vraiment le côté assez positif qui se dit... qui se constate.
02:53À côté de ça, évidemment, il y a les craintes qu'on peut avoir sur l'absorption par des modèles
02:59de créations qui sont protégées au titre du droit d'auteur.
03:01Voilà. Donc il faut évidemment organiser au sein des studios des chartes de bonne pratique.
03:07Il faut évidemment cartographier les outils utilisés, ce qu'on accepte d'utiliser et comment,
03:11notamment pour cloisonner les modèles qu'on utilise.
03:16Et éviter d'avoir des infos ou des trames narratives, des manières de parler,
03:21des idées créatives qui sortent et qui soient potentiellement absorbées
03:26par d'autres modèles d'IA pour d'autres studios.
03:28C'est un peu ça, l'idée.
03:29Ça, c'est un des risques, c'est que ce qu'on donne, ce qui vient nourrir le LLM en
03:34input,
03:35peut être réexploité après autrement.
03:39Parce que là, il y a un petit peu un esprit open source.
03:40En fait, on a l'impression pour les modèles, il y a.
03:43Or, on ne peut pas être dans une approche open source quand on parle de droit d'auteur.
03:47Ce n'est pas possible.
03:48En fait, il y a plein de choses à te dire.
03:51Il y a les bases de données d'entraînement qui servent aux modèles,
03:54qui doivent être purgées de toute violation de droit d'auteur.
03:58C'est-à-dire comment ces bases ont été entraînées.
04:00Ça, c'est pour régler le passé.
04:01On sait qu'il y a beaucoup de sujets encore en cours là-dessus,
04:05vis-à-vis de tout un panel d'ayants droit,
04:07que ce soit des créatifs, des studios audiovisuels, de la presse, etc.,
04:12qui revendiquent des droits...
04:13La littérature.
04:14La littérature, bien entendu.
04:15Aujourd'hui, on en parle beaucoup.
04:17Après, il y a qu'est-ce qu'on fait des inputs,
04:19c'est-à-dire ce qu'on prompte, ce qu'on donne à une IA,
04:22qui va pouvoir se réentraîner dessus ou pas.
04:25Ça, ça va dépendre des conditions d'usage du modèle.
04:28Et bien entendu, les studios auront intérêt à utiliser des modèles
04:30très, très cloisonnés, très fermés.
04:32Donc ça, ça se négocie, ça s'encadre, ça se choisit.
04:35Et ensuite, il y a aussi la question des outputs.
04:38Est-ce qu'on peut utiliser directement ce qui sort d'une IA générative
04:42dans son jeu ou pas ?
04:43Ça, ça va dépendre.
04:44Est-ce qu'on parle de code, d'accélération du code ?
04:46Ou est-ce qu'on parle d'un univers visuel qui aurait été créé
04:50et qui mérite d'être filtré avec l'œil humain,
04:54qui va remettre sa touche pour avoir réellement
04:56cette empreinte de la personnalité,
04:57qui est le critère déterminant de ce qui est protégeable
04:59au titre du droit d'auteur ?
05:00Parce que là, pensons à un exemple particulier.
05:03Prenons le style de jeu, par exemple, RPG.
05:05On a beaucoup de dialogues et souvent, la frustration des joueurs,
05:08c'est qu'un personnage non joueur, donc non humain,
05:10au bout d'un moment, il vous répète la même chose.
05:12Vous retournez lui parler, il y a une dernière phrase de dialogue
05:15et il reste dessus.
05:16On peut imaginer que l'IA permette d'avoir des dialogues
05:19générés de manière quasiment infinie grâce à l'IA.
05:23Ça paraît génial.
05:24C'est sûr.
05:25Mais, il y a un mais, c'est que,
05:27comment on arrive à ce résultat-là et à quel prix ?
05:30Et le prix, ça peut être quoi ?
05:31Ça peut être justement qu'on est puisé dans, je ne sais pas,
05:33un livre, dans une autre œuvre déjà existante,
05:35parce que ça ne se fait pas comme ça en un claquement de doigts.
05:38Effectivement, on passe d'un système d'arbre décisionnel
05:41avec des réponses selon les...
05:42Déjà préécrites.
05:43Voilà, préécrites, à des réponses générées par un système d'IA
05:49qui supposent avoir été entraînées.
05:51Alors, il y a des studios qui, en fait,
05:53entraînent leur modèle sur leur propre création.
05:55Donc là, c'est ce qu'on avait, une boucle fermée.
05:57Et il y a une protection du droit d'auteur, finalement.
05:59Et il y a une protection du droit d'auteur interne.
06:02Après, dans cette question des dialogues,
06:04il y a à la fois la substance de la réponse,
06:07il y a la voix qui est utilisée,
06:09il y a des droits sur les voix, bien entendu.
06:12Donc, il y a l'origine de la base d'entraînement.
06:14Est-ce que cette base a été entraînée sur de la littérature ?
06:16Est-ce qu'il y a bien eu les accords nécessaires ?
06:18Ça peut être fait tout à fait légalement.
06:20Est-ce que là, actuellement, les studios, les éditeurs,
06:23leur principal devoir, c'est d'assurer la traçabilité, en fait,
06:26et de pouvoir dire d'où ça vient ?
06:27Très bon point. C'est de s'assurer qu'ils détiennent bien les droits.
06:30Et donc, c'est un gros enjeu, c'est la traçabilité.
06:33Il y a un autre aspect que je voudrais évoquer
06:34à propos de ces dialogues générés par IA,
06:36c'est de devoir borner les réponses.
06:39C'est que, bien entendu, à partir du moment
06:41où on n'est plus dans un arbre décisionnel fermé,
06:44et que les réponses peuvent être personnalisées
06:48selon l'orientation du joueur
06:49et ce qu'il a révélé déjà de lui-même, etc.,
06:52il faut que le studio s'assure de borner les réponses
06:55pour qu'elles soient légalement admissibles aussi.
06:57Je voulais dire éviter ce qui s'est passé avec l'IA
07:00d'un certain réseau social bien connu,
07:02dont on taira le nom,
07:03mais dont l'IA a eu tendance à avoir des réponses
07:06qui étaient assez orientées politiquement il y a quelques mois.
07:09Ça a été corrigé depuis,
07:10mais je ne ferai pas référence au réseau social.
07:12Mais ça, c'est un risque.
07:14C'est que l'IA s'adapte, en fait,
07:16aux pensées politiques,
07:17et parfois illicites, des utilisateurs.
07:19Exactement.
07:20À force de s'adapter,
07:21ça peut aussi s'adapter au-delà de ce que le droit permet
07:26en termes de contenu licite.
07:29Ça devient très tendu, très dangereux
07:31quand il s'agit de joueurs mineurs, j'imagine.
07:34Alors ça, c'est un gros sujet.
07:35L'hyperpersonnalisation du joueur
07:37n'est pas illégale par principe.
07:41Elle peut tout à fait être licite.
07:43En revanche, quand il s'agit d'un joueur mineur,
07:46là, il y a des gros warnings à avoir
07:48puisqu'un joueur mineur,
07:49il est considéré en droit comme un joueur plus vulnérable.
07:52Et donc, l'utilisation de ces données
07:54doit être encadrée avec davantage de vigilance
07:57pour ne pas que cette hyperpersonnalisation
07:59exploite en fait sa vulnérabilité
08:02pour l'inciter à acheter davantage,
08:05à rester plus longtemps,
08:06donc tous les dark patterns dont on parle par ailleurs.
08:08C'est un énorme sujet, Périne Pelletier.
08:10Je pense qu'on va retravailler,
08:12et reparler d'autres aspects
08:13puisque c'est un sujet à tiroir.
08:14Merci beaucoup d'être venu nous éclairer dans PlaySmart.
08:17On va s'intéresser maintenant
08:20au pavillon Game France, en fait,
08:21qui est à la Paris Games Week.
08:22C'est les studios français indépendants
08:24qui sont mis à l'honneur.
08:25J'ai deux studios sélectionnés
08:27qui vont envoyer leur patron aujourd'hui
08:29et qui seront avec moi dans quelques secondes.
08:35Du 22 au 25 octobre,
08:37c'est la prochaine édition de la Paris Games Week.
08:39Et comme l'an dernier,
08:40le jeu vidéo français indépendant
08:42va être mis à l'honneur
08:43au pavillon Game France.
08:44Une trentaine de studios sélectionnés,
08:48deux d'entre eux sont avec nous aujourd'hui.
08:50Bonjour messieurs,
08:51Noam Rouba.
08:52Bonjour.
08:53Co-fondateur d'Argeling.
08:54Tout à fait.
08:55Donc déjà,
08:56quatre jeux au compteur.
08:57The Merlis
08:58qui va être présenté
08:59à cette Paris Games Week.
09:00Oui.
09:01Et beaucoup de collaboration,
09:02notamment avec Arte.
09:03On va y revenir.
09:04Et pas seulement dans le jeu vidéo.
09:06Exactement.
09:07Et en face,
09:08Hugo Sawuke.
09:08Bonjour.
09:09Bonjour.
09:10Alors,
09:10pas un néophyte
09:11de l'industrie du jeu vidéo,
09:13mais un nouveau studio,
09:15Sunny Lab,
09:15qui sort son premier jeu,
09:17The Witcher Bakery.
09:19Un jeu,
09:19si j'ai cru comprendre,
09:20qui était quand même
09:21très attendu
09:22par beaucoup de professionnels
09:23qui me disaient
09:23qu'ils étaient impatients
09:25de le voir arriver.
09:26C'est ce qu'on me dit.
09:27Et donc,
09:27on va pouvoir le tester
09:29au pavillon Game France.
09:31Juste pour commencer,
09:32peut-être pour faire les choses
09:33assez simplement,
09:34comme si j'étais à un entretien
09:36d'embauche avec vous.
09:37Pitchez-moi, Hugo,
09:38votre studio
09:39et votre premier jeu
09:40en 30 secondes.
09:41Oui.
09:42Alors,
09:42on est au studio Sunny Lab.
09:43On est à Paris,
09:44mais on est en full remote,
09:45donc on est à travers la France.
09:47Et on travaille sur
09:48The Witcher Bakery,
09:49qui est notre premier jeu
09:49en tant que studio.
09:50Ça fait 4 ans qu'on le développe
09:51et ça raconte l'histoire
09:52d'une jeune sorcière
09:54qui ouvre sa boulangerie à Paris.
09:55Ça m'a fait penser un peu,
09:57alors c'est sûrement
09:57parce que je n'y ai pas joué,
09:58mais il y a un petit côté
09:59Émilie in Paris dedans, non ?
10:01Alors,
10:02l'aspect visibilité marketing
10:03à l'étranger,
10:05et effectivement,
10:06on peut penser à Émilie in Paris.
10:07Nos inspirations artistiques
10:08viennent du studio Ghibli.
10:10On pense surtout
10:10à Kiki la petite sorcière
10:11et on a mélangé ça
10:13avec des références aussi
10:14de RPG japonais.
10:15Mais on peut voir
10:17la pile marketing de...
10:18Ah oui,
10:18les gens...
10:19L'attractivité de Paris
10:21a été beaucoup...
10:22C'est Émilie in Paris
10:23face aux RPG
10:24et animation.
10:26En tout cas,
10:27c'est un bon argument marketing.
10:29Et donc,
10:29Noam,
10:29vous,
10:29Darjeeling,
10:30on est dans une structure
10:33qui investit
10:34le jeu vidéo,
10:35mais qui ne fait pas que ça.
10:37En quelques mots,
10:39comment vous présentez
10:41cette société ?
10:42On dit que Darjeeling,
10:42c'est un studio hybride,
10:44en fait,
10:44un studio de création.
10:46Marc Lustigman et moi,
10:47on a fondé cette société
10:48il y a 16 ans.
10:50À la base,
10:50on voulait faire
10:51des nouveaux médias,
10:51de l'interactivité,
10:53l'essor des web documentaires.
10:54Et puis,
10:55rapidement,
10:55on a développé
10:56cette capacité
10:57à produire
10:57des œuvres
10:58très différentes
10:59et très variées.
11:00Et aujourd'hui,
11:00on a des grands secteurs
11:02d'activité.
11:02On continue à faire
11:03du documentaire
11:04parce qu'on vient de là,
11:04avec Arte,
11:05avec France Télévisions aussi.
11:07On fait de l'animation
11:08adultes et jeunesse,
11:11donc des grosses séries
11:12pour les enfants
11:13avec France Télévisions
11:14et puis des séries
11:14un peu plus...
11:15un peu différentes
11:17avec Arte.
11:18Et on a investi
11:19le jeu vidéo
11:20un peu par hasard
11:21au début,
11:22avec une première expérience.
11:24aujourd'hui,
11:24on est à quatre jeux sortis
11:26et puis on a un line-up
11:26à venir assez chouette.
11:28Le tout dernier,
11:29donc The Merleys,
11:29qui sera présenté
11:30au Pavillon Game France.
11:31Le jeu vidéo,
11:32parce qu'on sent
11:33que vous êtes un peu
11:33explorateur des nouveaux médias,
11:35en fait,
11:36c'est un peu ça l'ADN.
11:37Le jeu vidéo,
11:38en fait,
11:38qu'est-ce qu'il avait
11:39que les autres supports
11:41n'avaient pas,
11:42ne permettaient pas ?
11:43Il avait la relation
11:45avec l'audience,
11:46avec des joueurs.
11:47Il avait cette interaction
11:48directe
11:49et cette possibilité,
11:50en fait,
11:51d'interagir sur une histoire.
11:53Donc nous,
11:54quand on vient
11:54du milieu de l'audiovisuel,
11:56ce qui nous intéresse
11:57est de raconter des histoires.
11:59Et on a toujours été convaincus
12:01que le jeu vidéo
12:01permet ça aussi.
12:02Il permet du divertissement,
12:04mais permet aussi
12:05du fond
12:06et de considérer
12:08le jeu
12:08comme une oeuvre.
12:09et effectivement,
12:13proposer à des joueurs
12:14cette possibilité
12:15d'interagir avec l'histoire
12:16et de s'immerger dedans
12:17et de vivre une expérience,
12:20il n'y a que le jeu
12:20qui permet de le faire.
12:22Comment elle s'est passée,
12:23la sélection,
12:24pour être représentée
12:26au pavillon Game France ?
12:28Vous avez dû déposer,
12:29j'imagine,
12:30un dossier de candidature.
12:32Ça a été étudié par qui
12:33et à quel moment
12:34et sur quels critères
12:36on vous a dit
12:36OK, bingo,
12:37vous y serez ?
12:39Tout à fait.
12:40On dépose un dossier.
12:41Ça fait aussi partie
12:42de la communauté
12:44des jeux indés français
12:45qui, en fait,
12:47il y a beaucoup
12:47d'associations.
12:48Et là, il y a Capital Games,
12:49par exemple,
12:50sur ce pavillon.
12:51Capital Games,
12:52il y a le SNJV
12:52et donc tous ces gens
12:53un peu se connaissent
12:55et donc c'est eux
12:55qui nous ont dit
12:56là, est-ce que vous voulez
12:57participer là ?
12:58On leur donne un dossier
13:00qui est le dossier
13:00voilà notre jeu,
13:01voilà les wishlists,
13:02quand est-ce qu'on sort,
13:02etc.
13:03Et basé sur ces paramètres,
13:05ils évaluent
13:06est-ce que c'est un projet
13:07à présenter cette année
13:08ou peut-être une autre année ?
13:10Est-ce que les métriques
13:10sont suffisantes ?
13:11Enfin, c'est ce genre
13:12de données.
13:12Il faut que ce soit un jeu
13:13qui soit déjà sorti
13:15ou en passe de sortir,
13:17en fait.
13:17Ça ne peut pas être
13:17un prototype.
13:19Idéalement,
13:19c'est un jeu qui est jouable
13:20pour que les gens
13:21puissent le tester
13:22sur le pavillon
13:23et aussi,
13:25ils font en sorte
13:26de sélectionner
13:26différents genres de jeux
13:27pour montrer
13:28toute la diversité
13:29qu'il y a
13:29dans la production française.
13:31Ça a quel impact,
13:32Noam,
13:33d'être dans ce type
13:35de pavillon
13:36sur la visibilité du jeu,
13:38sur ses ventes aussi ?
13:39Alors, je ne sais pas
13:39si on ne parle que de vente
13:40mais aussi de nombreux
13:41de joueurs
13:41parce que vous,
13:42vous pouvez signer aussi
13:42des partenariats
13:43pour que le jeu
13:44soit accessible peut-être
13:46dans des abonnements
13:46hors de vente sèche,
13:48mais ça a un réel impact
13:49ou pas ?
13:50D'être présent ?
13:51Je pense que c'est
13:52un réel impact, oui,
13:53parce qu'aujourd'hui,
13:54on voit bien
13:55la difficulté
13:56d'émerger
13:57quand on est
13:58des studios indépendants
13:59avec des jeux indés.
14:00Il faut trouver
14:02de nouveaux leviers
14:03et c'est sûr
14:03que le contact direct
14:05sur un stand
14:06avec des joueurs,
14:08cette mise en avant,
14:09elle aide le jeu
14:11à exister
14:12et à être visible.
14:15Donc, c'est très important.
14:16Enclencher peut-être
14:16le bouche-à-oreille aussi
14:17derrière.
14:18Et enclencher
14:18le bouche-à-oreille,
14:19exactement.
14:19Parce qu'on va en parler
14:20dans la séquence d'après
14:21avec Stéphane Rapneau,
14:23comment on achète un jeu
14:24et on voit que le bouche-à-oreille,
14:25ça reste important.
14:26La Paris Games Week,
14:27c'est des passionnés
14:28donc forcément
14:28qui vont parler du jeu.
14:30Vous avez noté,
14:31pointé du doigt,
14:32le fait que c'est
14:33une industrie
14:34très difficile.
14:35Encore plus pour les jeux indés.
14:37Encore plus quand on lance
14:38son premier jeu,
14:39là, il y a une visibilité
14:41donnée grâce au SNJV,
14:43grâce à la Paris Games Week.
14:44Donc, c'est le sel
14:44qui est derrière,
14:45Capital Games.
14:47Mais on sait
14:48qu'il y a aussi besoin
14:49pour les studios indés,
14:50pour cette scène indée,
14:52d'une aide aussi
14:52des pouvoirs publics.
14:54Vous,
14:55vous attendez
14:56quel type de soutien
14:57et à quel niveau
14:58pour que vos jeux
14:59puissent exister
15:01et surtout
15:01que vous puissiez en refaire
15:02encore un
15:03et encore un
15:04et encore un
15:04dans le temps ?
15:05Alors, aujourd'hui,
15:06on a la chance
15:07quand même
15:07d'avoir des dispositifs
15:09en place.
15:10Crédit d'impôt jeux vidéo,
15:12FAJV,
15:13voilà,
15:13il y a plein de dispositifs
15:14qui existent
15:14qui permettent
15:15de dérisquer,
15:16on va dire,
15:16la production
15:17de jeux indés,
15:19en tout cas,
15:21certaines typologies
15:22de jeux.
15:23On a besoin
15:23d'un soutien
15:24aussi au niveau
15:25structurel,
15:26c'est-à-dire
15:26les sociétés
15:27de jeux vidéo,
15:28les studios
15:28de jeux vidéo
15:30sont quand même
15:30assez fragiles
15:31parce que dépendantes
15:32d'un succès
15:33et de vente.
15:35Et là,
15:36il y a des endroits
15:37où les pouvoirs publics
15:38continuent à appuyer
15:40et à aider
15:41les structures
15:41et pas seulement
15:42les projets.
15:43Donc, il y a besoin
15:44de cet équilibre
15:45entre aide au projet,
15:47aide aux structures,
15:48peut-être un renforcement
15:49aussi au niveau européen
15:50parce qu'on a la chance
15:50d'avoir des partenaires
15:51européens hyper intéressants,
15:54donc harmonisation
15:55des aides,
15:55etc.
15:56Et ça veut dire aussi
15:58soutenir,
15:58et là,
15:59je vais peut-être
15:59me tourner vers vous,
16:00Hugo,
16:00c'est que le jeu,
16:02quand il sort,
16:03qu'il y a des ventes
16:03qui s'enclenchent
16:04à la limite
16:05on est dans le meilleur moment,
16:06mais il y a des périodes
16:07où on est entre deux jeux
16:09et j'ai l'impression
16:10qu'il y a beaucoup
16:10de petits studios
16:11qui souffrent beaucoup,
16:13même des gros d'ailleurs
16:13en ce moment,
16:14qui souffrent dans ces périodes.
16:16Vous, là,
16:16qui sortez votre premier jeu
16:19sous Sony Lab,
16:20comment est préparée
16:21la période
16:22avant le prochain
16:23qui va arriver derrière ?
16:25C'est tout à fait vrai
16:26et c'est aussi
16:27pour les banques,
16:28les blocs traditionnels
16:29n'ont pas forcément
16:29l'habitude
16:30de ce genre de production.
16:32En fait,
16:32à chaque fois,
16:32quand on a parlé
16:33avec des partenaires financiers,
16:34donc si on enlève
16:34les aides publiques
16:35et les gens
16:35qui connaissent vraiment
16:36l'industrie du jeu vidéo,
16:38quand on va voir un banquier,
16:39on dit,
16:40ben voilà,
16:40on ne ferait pas de chiffres
16:41pendant quatre ans
16:41et après,
16:42il y a du gros chiffres.
16:43Ce n'est pas forcément
16:44quelque chose.
16:44C'est même pas sûr.
16:45Voilà.
16:46La théorie,
16:46c'est ça.
16:47Mais on n'est pas
16:48comme il y a un produit
16:49qui a une courbe linéaire.
16:51En général,
16:51le jeu vidéo,
16:52il y a un gros pic à la sortie
16:53puis ça descend lentement
16:54et c'est normal.
16:55Tous les jeux,
16:56c'est à peu près comme ça
16:57et c'est difficile
16:58pour eux de comprendre
16:59que ce n'est pas quelque chose
17:00qui ne fait que monter.
17:01Ça fait des pics comme ça.
17:03Donc,
17:03il y a aussi
17:04cette difficulté-là
17:05pour nous.
17:06Là,
17:07l'inconnu,
17:08forcément,
17:08c'est
17:08on va sortir notre jeu
17:09dans deux semaines,
17:10enfin le 14 octobre
17:12et
17:13combien de ventes ?
17:14Combien de ventes
17:14parce qu'en fait,
17:15ça décide
17:16de quelle taille de projet
17:17on fait ensuite
17:18et c'est aujourd'hui
17:19la question qu'on se pose
17:19et on réfléchit sur la suite
17:21et on a déjà des idées
17:22et on commence à travailler
17:23mais on est tellement dépendants
17:25du succès de ça
17:26parce que
17:26ce succès-là,
17:27on sait,
17:28a priori,
17:29ne va pas financer
17:29le deuxième jeu
17:31mais par contre,
17:32va servir de levier
17:33mais à quel point
17:34ce levier va être fort ?
17:35Aujourd'hui,
17:35c'est énormément d'inconnus
17:36donc nous,
17:37en tant que développeurs,
17:38ce qu'on doit faire,
17:39c'est prévoir un jeu
17:41à tiroir
17:42en fait,
17:43dire
17:44ce jeu-là,
17:45est-ce qu'on fait un jeu
17:46de 10 heures d'abord
17:46et après,
17:47on va peut-être faire
17:4815 heures,
17:4820 heures,
17:49c'est ce qu'on a fait
17:49avec The Witch's Decry.
17:50Oui, c'est être capable
17:51de moduler les ambitions
17:52du prochain jeu
17:53en fonction du succès
17:54en termes de vente.
17:56J'avais accueilli
17:57le mois dernier
17:58le patron de Play Digest
17:59qui fait des adaptations
18:00de jeux,
18:02consoles,
18:02PC,
18:03premium,
18:04jeux complets
18:04sur téléphone
18:05et donc,
18:06eux,
18:06dans leur modèle,
18:07il y a notamment
18:07la diffusion
18:08via des partenaires
18:09comme Netflix.
18:10Est-ce que pour les studios
18:12indépendants,
18:13là par exemple,
18:13vous avez un gros partenaire
18:14Arte,
18:15donc on imagine
18:15que c'est un soutien
18:16quand même très pérenne,
18:17mais est-ce que pour
18:18les studios indépendants,
18:19l'avenir aussi,
18:20c'est d'avoir le jeu
18:21peut-être pas mis en vente
18:22mais mis à disposition
18:24chez des gros partenaires,
18:26des diffuseurs streaming
18:27par exemple,
18:27comme Netflix ?
18:28En tout cas,
18:29c'est des réseaux
18:29qu'on explore,
18:31on a travaillé
18:32avec Play Digest
18:33et ils nous ont permis
18:34aussi d'accéder
18:35à ces réseaux tiers.
18:37Alors ça,
18:38en tout cas,
18:38nous,
18:39notre expérience,
18:39c'est que ça nous a permis
18:41justement de faire vivre
18:42cette courbe,
18:42c'est-à-dire au moment
18:43où on a passé le pic,
18:44la descente,
18:45et bien là,
18:46il y a des relais.
18:47Et il y a des relais
18:47hyper intéressants
18:48chez des plateformes,
18:49chez des streamers,
18:50chez des tiers,
18:52chez des réseaux aussi
18:54dans les avions,
18:55dans les trains,
18:55enfin il y a plein d'endroits
18:56où le jeu vidéo peut exister
18:58et il y a des acteurs
18:59hyper intéressants
19:00qui arrivent à actionner
19:03ces leviers-là
19:03et qui prolongent
19:05la vie des jeux.
19:06Là où on pensait
19:06que nos jeux
19:07n'allaient vivre
19:08que quelques années,
19:092, 3 ans, 4 ans,
19:11en fait,
19:11on se rend compte
19:12qu'après 10 ans,
19:12ils sont encore là,
19:13ils existent encore
19:14et ils arrivent à vivre.
19:15Donc c'est très intéressant
19:16ce modèle-là.
19:16Il y avait un gros débat
19:17depuis cet été,
19:19alors on ne va pas refaire
19:20tout le combat,
19:21mais les annonces de Sony
19:22sur la fin du support physique
19:23sur ses consoles
19:24et donc il y a eu
19:25un gros bad buzz
19:27sur les méchants
19:28de Sony
19:29qui veulent arrêter
19:29le jeu vidéo physique.
19:31Ça a un peu diabolisé
19:32pour certains
19:33le jeu vidéo
19:35digitalisé,
19:36mais on avait
19:37Romain Devaubère
19:38de Jean-Lys,
19:39le patron d'Amplitude,
19:40qui était sur ce plateau
19:41en septembre
19:41et qui me disait
19:42attention parce que
19:43le digital quand même,
19:44c'est ce qui permet aussi
19:45aux petites plateformes
19:46indépendantes
19:46de sortir leur jeu.
19:47Vous,
19:48comment vous avez vu,
19:49comment vous avez vécu
19:50ce débat
19:50sur le physique
19:51et le digital,
19:52sachant que ce
19:53Richard Bakery,
19:55par exemple,
19:56forcément,
19:56c'est plus simple
19:57de le sortir en digital.
19:58Pour vous,
19:59c'est plus viable
19:59et la version physique,
20:00éventuellement,
20:01elle arrive que si
20:01les ventes sont bonnes.
20:04Nous,
20:04c'est en fait,
20:05le physique,
20:06pour des indés,
20:07c'est toujours
20:08très difficile à atteindre
20:09parce qu'en plus,
20:10s'ils ne sont pas
20:11accompagnés d'un éditeur,
20:13ce n'est pas juste
20:14d'avoir le physique,
20:14il faut commander,
20:16il faut avoir un stockage,
20:17c'est une infrastructure,
20:19voilà.
20:19En général,
20:20en tant qu'indé,
20:20c'est très difficile à faire.
20:22Maintenant,
20:23venant de la part
20:23d'un énorme constructeur,
20:25c'est toujours un peu
20:26conflictuel en disant
20:27que c'est quand même
20:27une option d'achat
20:28qui plaît aux joueurs
20:31et en fait,
20:32juste retirer
20:32cette option d'achat,
20:33d'autant que Sony
20:35ne fait que très peu
20:36de réduction
20:37sur son propre store.
20:38En fait,
20:39c'est ce genre de débat
20:39qui, en fait,
20:40pour nous,
20:42pas à notre taille
20:42parce qu'on ne peut
20:44pas faire autrement,
20:45mais quand on est
20:45de grande taille,
20:46on trouve ça
20:47forcément un peu
20:48questionnable.
20:50Est-ce que vous,
20:50ça vous supprimerait
20:51la possibilité
20:52d'avoir un exemplaire
20:54physique,
20:54même peu édité,
20:55mais on sait
20:56que pour certains
20:56petits studios,
20:57le Limited Run,
20:58le Super Air Game,
21:00c'est un peu
21:01comme une médaille d'or
21:02aux Jeux Olympiques,
21:03c'est un peu ça, Noam ?
21:04C'est un peu ça,
21:05avoir sa version physique,
21:06c'est atteindre
21:07un certain palier,
21:08mais ça reste
21:08de la collection.
21:10Oui, c'est ça,
21:11c'est symbolique.
21:12On ne mise pas,
21:12nous,
21:13sur le physique,
21:14on n'a pas
21:14ni les jeux,
21:15c'est pas notre
21:16business mode.
21:17Merci beaucoup,
21:18messieurs,
21:19je pense qu'on
21:19reparlera de Jeu Indé
21:20parce que le Jeu Indé,
21:22c'est la vie
21:22du jeu vidéo,
21:23d'ailleurs j'en profite
21:24pour rendre hommage
21:25à un livre
21:26des éditions Pix & Love,
21:28un livre signé
21:29Nathan P. Gibson
21:29que j'aurais bien invité
21:30sur le plateau
21:31de PlaySmart,
21:32il ne parle pas français
21:33donc ça va être compliqué,
21:34mais c'est un jeu
21:34qui m'a bien aidé
21:35à préparer cette émission
21:36parce qu'il présente
21:37plein de jeux indépendants,
21:39surtout l'histoire derrière
21:40et on voit que
21:41les jeux indépendants,
21:43c'est des histoires humaines
21:44avant d'être
21:45des histoires de business,
21:46merci beaucoup
21:47Noam Rouba,
21:48cofondateur de Dark Living,
21:49merci beaucoup,
21:49merci Hugo Saouke,
21:51cofondateur et directeur
21:52narratif chez Sunny Lab,
21:54bonne chance
21:55pour la sortie
21:55de The Witcher Bakery
21:56et puis nous,
21:57on sera au pavillon
21:58Game France,
21:59on va aller tester
22:00tous ces jeux
22:00et on vous fera
22:01un retour sur leur qualité,
22:03merci beaucoup,
22:04restez avec nous
22:05parce qu'en coulisses
22:06vous allez peut-être
22:06pouvoir apprendre des choses
22:07sur la manière
22:08de vendre vos jeux,
22:09Stéphane Rapneau
22:09qui est professeur
22:11d'économie du jeu vidéo
22:12à la Sorbonne,
22:13c'est un super métier,
22:14il va nous expliquer
22:15quels sont les mécanismes
22:16qui nous incitent
22:17à acheter un jeu vidéo.
22:23Qu'est-ce qui provoque
22:24l'acte d'achat
22:26d'un jeu vidéo ?
22:26L'étude Game Discover Co
22:28s'est focalisée plus particulièrement
22:29sur la plateforme Steam
22:31pour savoir
22:32où les joueurs
22:33prenaient cette envie
22:34d'acheter un jeu vidéo.
22:36une étude qui a été
22:38présentée sur l'AFJV,
22:40le site de l'Association
22:41française du jeu vidéo
22:42avec le graphique
22:43notamment traduit en français.
22:44On va décrypter tout ça
22:45avec un spécialiste
22:46de l'économie du jeu vidéo,
22:48Stéphane Rapneau,
22:48bonjour.
22:49Bonjour Nicolas.
22:50Professeur justement
22:51d'économie du jeu vidéo
22:53à la Sorbonne,
22:53ça a l'air d'être
22:54un job quand même
22:55assez génial.
22:56Cette étude,
22:58quels seraient
22:58les trois points clés
23:00qui ressortiraient
23:01notamment sur les principaux
23:04activateurs de l'achat ?
23:06Alors, moi ce qui m'a marqué
23:08dans cette étude,
23:08c'est qu'on a un comportement
23:09très générationnel.
23:10Finalement,
23:11on se rend compte
23:12qu'entre les personnes
23:14qui ont mon âge,
23:1540 ans, 50 ans,
23:16et qui vont eux
23:17s'alimenter des forums
23:18et des médias traditionnels,
23:20ont un comportement
23:21très différent,
23:22finalement des plus jeunes
23:23qui vont favoriser
23:24les formats courts,
23:26les vidéos,
23:26les influenceurs.
23:27Notamment TikTok,
23:27les Reels.
23:28Exactement.
23:29Donc on a
23:30ce comportement générationnel
23:31qui est marqué
23:32et qui donne une trajectoire
23:34aussi de la manière
23:35dont les jeux vidéo
23:36vont devoir se marqueter
23:37dans les années à venir.
23:38On va faire un petit hommage
23:39à l'émission Smart Bourse,
23:40une des émissions clés
23:41de notre antenne.
23:42On va publier un graphique,
23:43une fois n'est pas coutume,
23:44sur PlaySmart,
23:45parce qu'on voit en fait
23:46qu'il y a quand même,
23:47allez on va dire,
23:49trois grandes tendances.
23:52Déjà, il y a la vidéo longue,
23:53ce n'est pas forcément intuitif,
23:54mais là,
23:55même les plus jeunes,
23:56c'est sur YouTube,
23:57quand il y a une vidéo longue
23:58d'un jeu,
23:59ça peut générer l'envie
24:01d'acheter ce jeu.
24:02C'est dans quasiment 60% des cas,
24:04quelles que soient les générations,
24:06c'est assez intéressant de le savoir.
24:08Il faut miser sur des influenceurs YouTube.
24:10Voilà, complètement.
24:11Depuis des années,
24:12on sait que c'est le cas.
24:13Une vidéo longue,
24:14c'est des gens qui sont engagés,
24:15c'est des gens qui résonnent
24:16avec le contenu et l'influenceur.
24:18En même temps,
24:19ça pose aussi une question de confiance,
24:20c'est-à-dire que quand on va regarder
24:21quelqu'un pendant plusieurs heures,
24:23par semaine,
24:24tout au long de sa vie,
24:25il y a aussi une forme de confiance
24:26qui s'établit avec cette personne.
24:28Et c'est vrai que quand on va vouloir
24:30monétiser aujourd'hui,
24:31quand on est un éditeur de jeux vidéo
24:33et qu'on veut faire connaître son jeu,
24:35on rentre dans une relation commerciale
24:37et cette monétisation crée
24:39une forme de distorsion de confiance
24:40qui est quelque chose à monitorer
24:42dans les années à venir
24:43puisque, en fait,
24:43en particulier les jeunes
24:44n'aiment pas qu'on...
24:47Voilà,
24:47ils sont à la recherche
24:47d'une forme de sincérité
24:48avec laquelle ils ont établi
24:50ce premier lien pour commencer.
24:51Dans l'étude,
24:53on est focalisé sur Steam
24:54mais on l'entend dans votre discours
24:56que ça pourrait avoir été fait
24:58sur Epic Game Store,
24:59ça aurait pu avoir été fait
25:00sur le Nintendo eShop
25:01et il y a notamment,
25:02donc dans ce graphique,
25:03une donnée importante,
25:04c'est que la plateforme en elle-même,
25:06par exemple ici Steam,
25:08est peut-être le deuxième gros levier d'achat,
25:11notamment les gens regardent les avis
25:13sur le jeu avant de l'acheter.
25:15Ça veut dire que
25:17Nintendo,
25:18Epic Games,
25:19ils ont tout intérêt
25:20à faire en sorte
25:20que vous ayez l'application
25:22sur le téléphone,
25:22en fait.
25:23Ça, c'est pas anodin.
25:24Alors, tout à fait.
25:25À peu près aujourd'hui,
25:2640% des gens
25:27se servent des avis
25:27comme d'un critère d'achat déterminant
25:30et on voit bien
25:31quand un jeu sort
25:32que des avis positifs
25:34vont servir de multiplicateur
25:35pour accélérer la performance.
25:38Après,
25:38la découvrabilité
25:39par les influenceurs,
25:42c'est quelque chose
25:42qui va toucher
25:43tous les jeux vidéo
25:44de manière générale,
25:45même toute la culture
25:46et l'ensemble des médias.
25:47Toute la consommation, presque.
25:48Voilà, toute la consommation,
25:49c'est quelque chose
25:50qui est très ancré maintenant.
25:52Plus aucun jeu ne sort
25:53sans s'appuyer
25:54sur ce levier
25:54qui est majoritaire.
25:56Mais ce qui veut dire
25:57que les avis sur Steam
25:59ou sur le Nintendo eShop,
26:00mais aussi des sites
26:01comme Metacritic,
26:02en fait,
26:03ont un impact
26:03très direct
26:04sur l'achat d'un jeu.
26:06Ce qui veut dire,
26:07à contrario,
26:08quand il y a une campagne
26:08de review bombing
26:09contre un jeu,
26:10Dragon Age,
26:11par exemple,
26:12a subi,
26:13ça peut vraiment pénaliser
26:14le studio et l'éditeur derrière.
26:16Alors, c'est difficile
26:17parce que les campagnes
26:18de review bombing
26:18sont suffisamment rares.
26:20Il n'y a pas eu d'études,
26:21à ma connaissance,
26:21sur ce sujet spécifiquement.
26:23En général,
26:24ça arrive sur des très gros jeux
26:25qui ont déjà,
26:26de toute manière,
26:26un succès incroyable
26:27parce que c'est une manière
26:29pour le grand public
26:30d'aller sanctionner
26:32un éditeur
26:33ou un studio de jeux vidéo.
26:34C'est vrai qu'on reparle
26:36des plateformes.
26:37Tu parlais du rôle
26:38de découvrabilité
26:40que permet la plateforme.
26:41Aujourd'hui,
26:42la découvrabilité
26:43d'un jeu
26:44via la plateforme,
26:45c'est son principal métier.
26:46Elle est censée
26:47permettre à des producteurs
26:49de jeux
26:49de l'amener
26:50en face
26:50d'un certain nombre
26:50de joueurs.
26:51Sauf qu'elle choisit
26:52quel jeu
26:52elle met prise en avant.
26:54Exactement.
26:54C'est là le pouvoir
26:55des algorithmes
26:56et la plupart
26:57de ces plateformes,
26:58sinon toutes,
26:59sont américaines
27:00et fonctionnent
27:01en vase clos.
27:01C'est-à-dire que
27:02quand on est producteur
27:03de jeux,
27:04finalement,
27:05on est toujours asservi
27:06aux décisions de Steam
27:07sur l'algorithme.
27:09Un jour,
27:09elles nous vont bien.
27:10Le lendemain,
27:11Steam fait un changement
27:12dans ses mises en avant.
27:13Le trafic s'écroule.
27:14On ne peut rien dire
27:15et donc ça donne
27:15un pouvoir énorme
27:16à ces entreprises
27:17qui ont un monopole.
27:18Merci beaucoup Stéphane Rapneau.
27:20C'est passionnant.
27:21C'est très riche.
27:21On pourrait dire
27:22encore plein de choses.
27:22On en reparlera plus tard
27:24dans la saison de PlaySmart.
27:26A très bientôt
27:27dans l'émission.
27:28Merci Nicolas.
27:28L'émission qui est terminée.
27:30C'était encore trop court.
27:31Merci à Pierre-Loup
27:32qui était à la réalisation.
27:33Merci à Alexis
27:34qui était au son
27:35et merci à Alexis
27:36qui me parlait dans l'oreillette
27:38et qui gérait l'édition aujourd'hui.
27:39On se retrouve le mois prochain.
27:41N'oubliez pas d'ici là,
27:43jouer c'est bien,
27:44jouer intelligemment,
27:45c'est mieux.
27:50Sous-titrage Société Radio-Canada