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  • il y a 9 minutes
Dimanche 25 octobre 2026, retrouvez Julien Billard (studio manager, Gameloft Paris) et Loïc Gounon (directeur de la marque Rayman, Ubisoft) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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Transcription
00:07Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous sur l'industrie du jeu vidéo en France et dans le
00:12monde.
00:13Quatrième et dernier épisode à la Paris Games Week.
00:15Aujourd'hui on va parler de l'aspect protéiforme du droit dans l'industrie du jeu vidéo.
00:20Éclairage avec un avocat en tout début d'émission.
00:23En seconde partie d'émission on va parler de Rayman et on va parler avec surtout le responsable de la
00:27marque chez Ubisoft.
00:28Il va nous expliquer les enjeux autour de la sortie de Retold qui sort bientôt au mois de décembre.
00:33Et en toute fin d'émission on accueillera Julien Billard, c'est le patron du studio Gameloft de Paris.
00:38Et il va nous expliquer selon lui comment vont se structurer les structures de sa taille à partir de 2027
00:44pour pouvoir supporter la crise actuelle dans le jeu vidéo.
00:48PlaySmart ça commence tout de suite à la Paris Games Week.
00:54Sérieuse Game, la séquence d'ouverture de PlaySmart, comme souvent on fait des éclairages juridiques.
00:59Là pour la Paris Games Week on a décidé de vous parler de l'entièreté des droits qui sont concernés
01:05quand on parle de jeu vidéo.
01:06Parce que vous allez voir c'est complexe, c'est à l'intersection de nombreuses disciplines.
01:10Et on va essayer un petit peu de débroussailler avec un spécialiste, Paul Letartre, bonjour.
01:14Bonjour.
01:15Avocat en droit des activités numériques, donc vous êtes sur la Paris Games Week, vous participez à certaines tables rondes.
01:21Et quand on parle de droit dans le jeu vidéo, peut-être que le premier droit vraiment qui peut avoir
01:26un enjeu fort, c'est celui autour des propriétés intellectuelles.
01:29Chaque jeu est une propriété intellectuelle.
01:31Tout à fait, exactement.
01:32Et la propriété intellectuelle va avoir énormément d'impact au sein du jeu vidéo, que ce soit pour l'éditeur
01:37et également du côté des joueurs.
01:39L'exemple par exemple qu'on peut donner, c'est celui au niveau de la vente des jeux vidéo.
01:43Par exemple, quand vous achetez un jeu physique, il vous appartient, enfin le boîtier vous appartient.
01:49Et la cartouche ou le disque qui contient le programme.
01:52Exactement.
01:52Et vous pouvez le revendre alors qu'il y a justement toute cette histoire autour des jeux vidéo dématérialisés, que
01:58là vous ne pouvez pas revendre du fait de leur qualification en tant qu'œuvre complexe.
02:02Donc d'un point de vue légal, il n'y a pas la possibilité de revendre les jeux vidéo dématérialisés.
02:07Et c'est pour ça qu'il n'y a pas de marché de l'occasion dans les jeux vidéo
02:09dématérialisés.
02:09Et donc les studios aujourd'hui, c'est forcé qu'ils doivent forcément intervenir avec des spécialistes qui peuvent les
02:15aider à protéger surtout ces propriétés intellectuelles.
02:18Parce qu'au-delà de protéger le jeu, c'est que ce droit de la propriété intellectuelle permet aussi de
02:24faire vivre le jeu ailleurs.
02:26Par exemple, on a parlé des adaptations en série, en film, pourquoi pas en livre, en manga.
02:30Mais donc c'est vraiment un élément clé et peut-être l'un des premiers éléments où les studios doivent
02:36protéger ce qu'ils produisent en fait.
02:38Oui, tout à fait. Comme vous l'avez mentionné, la propriété intellectuelle leur appartient.
02:43Ça leur permet de l'utiliser pour faire d'autres supports, que ce soit des films, des séries et autres.
02:48Et c'est quelque chose de très important, il faut l'encadrer, notamment au moment du développement du jeu vidéo,
02:53que ce soit pour les studios avec leurs salariés ou alors s'ils font appel à des freelances.
02:58Il faut qu'il y ait vraiment un encadrement juridique des clauses et notamment de la clause de propriété intellectuelle.
03:04Et là, on fait un peu une jonction avec le droit du travail, qui est aussi un autre droit très
03:07important dans le monde du jeu vidéo.
03:09Est-ce qu'il faut savoir quel est le droit d'auteur des gens qui ont participé au jeu ?
03:13Mais c'est le droit d'auteur avec des gens qui sont aussi très souvent salariés des studios, c'est
03:18ça ?
03:18Tout à fait. Et en fait, il faut aussi qu'il y ait bien une session entre les personnes qui
03:22ont développé le jeu vidéo,
03:23qu'ils soient salariés ou freelances, afin que la session soit valable et qu'elles ne puissent pas remettre en
03:28cause
03:28la titularité de la propriété intellectuelle pour les studios ou les éditeurs.
03:32En fait, dans le code de la propriété intellectuelle, vous avez l'obligation pour qu'une session de droit de
03:37propriété intellectuelle soit valable
03:39qu'il y ait certains éléments qui sont listés dans le code de la propriété intellectuelle.
03:43Et si vous n'avez pas ces éléments, et bien que ce soit les salariés dans certains cas ou les
03:48freelances
03:48pourront remettre en cause cette session et dire que ce qu'ils ont développé au sein du jeu vidéo leur
03:53appartient
03:53et n'appartient donc pas aux studios ou aux éditeurs.
03:56Il y a une dimension protéiforme du droit quand on parle de jeu vidéo.
04:00Et il y a un élément, une innovation qui vient un peu chambouler tout et un petit peu tout modifier,
04:05c'est l'IA.
04:06Et par exemple, pour l'IA, on parlait de droit d'auteur.
04:09Et on s'intéresse notamment aux acteurs voix off qui participent au jeu,
04:14parce que c'est de plus en plus courant d'avoir des personnages qui ont des voix humaines.
04:17Et ces professionnels s'inquiètent en fait du fait que l'IA va peut-être amener à ce qu'on
04:23leur donne moins de travail
04:24parce qu'on reprend leur voix sans forcément les protéger.
04:28Est-ce que ces professionnels-là, ils vont pouvoir défendre, entre guillemets, leur voix via le droit d'auteur ?
04:35Alors est-ce que c'est sur ce domaine juridique-là qu'ils vont pouvoir en fait préserver une partie
04:38de leur droit ?
04:39Alors ça sera aussi du fait que leur voix leur appartient.
04:42Et dans le cadre de la contractualisation avec les studios ou les éditeurs pour l'utilisation de leur voix
04:47et peut-être la reproduction de leur voix via l'IA, il faudra vraiment bien encadrer quelles sont les utilisations
04:54qui peuvent être faites
04:54et quels sont les revenus derrière qui peuvent être engendrés du fait de l'utilisation de leur voix par l
05:00'intelligence artificielle.
05:00Donc vous fassiez attention à ne pas signer une clause qui dit je cède le droit de réutiliser ma voix
05:04pour de futurs projets par exemple.
05:05Tout à fait, c'est ça l'idée qui n'est pas une session illimitée, même si elle ne serait
05:09pas forcément valable,
05:10mais qui n'est pas une session trop longue de leur voix et trop étendue,
05:14que ça soit bien encadré et qu'il n'y ait pas vraiment cet effet de j'abandonne les droits
05:19sur ma voix.
05:20Et donc quand je suis par exemple un doubleur de jeux vidéo, je perds les missions qu'on me donnait.
05:25Parce que justement l'IA, et peut-être qu'on va finir là-dessus, parce que c'est quand même
05:28le gros dossier actuel sur le plan juridique,
05:30par exemple quand on sort un nouveau jeu, désormais quand même on a le droit d'utiliser l'IA quand
05:36on développe un jeu,
05:36mais je crois que désormais les studios, les éditeurs, leur devoir c'est surtout de pouvoir tracer les usages qu
05:42'ils ont fait,
05:42c'est-à-dire de pouvoir dire on l'a utilisé ici, ici ou ici, c'est ça l'enjeu.
05:47Alors depuis l'entrée en vigueur du règlement sur l'intelligence artificielle, qu'on appelle le RIA,
05:53il y a plusieurs obligations qui incombent aux personnes qui utilisent de l'IA.
05:58Le RIA fonctionne en matière de risque, et pour les jeux vidéo, la plupart des jeux vidéo,
06:04on va considérer qu'il y a quand même un risque minimal, mais il y a tout de même des
06:07obligations,
06:08et notamment l'obligation de transparence.
06:09Et pour ça, lorsque un jeu vidéo est publié, il faudra vraiment que ça soit identifiable,
06:15les endroits, les moments, que ce soit notamment pour de la voix, que ce soit pour certains graphismes,
06:21mentionner qu'il y a une utilisation de l'IA dans le processus de développement.
06:27Et laquelle ?
06:27Et ça peut être via des petites notes, il faut vraiment qu'il y ait une mention de l'IA,
06:33et juste pour les jeux, vu qu'on est dans un processus créatif,
06:36il ne faut pas que ça alourdisse non plus l'expérience utilisateur,
06:39et donc pour ça, les obligations sont tout de même allégées en matière de marquage IA de tout ce qui
06:44a été développé.
06:45Paul Letartre, avocat en droit des activités numériques,
06:47Merci beaucoup pour l'éclairage qui était assez essentiel dans le cadre de cette Paris Games Week,
06:52puisque on imagine que pour les plus petites structures,
06:55c'est parfois un peu difficile de s'y retrouver sur toutes ces dimensions juridiques
06:59qui sont une nécessité et aussi une complexité.
07:02Merci beaucoup, à très bientôt sur le plateau de PlaySmart.
07:05On continue cette émission avec une grosse propriété intellectuelle,
07:08on en parlait, c'est un élément important dans le droit du jeu vidéo.
07:11Rayman, vous connaissez tous, on accueille la personne qui gère la marque pour Ubisoft.
07:20Et si votre métier, c'était de gérer une légende du jeu vidéo,
07:23mon invité, le boss du jour, fait justement de son quotidien la gestion de la grande licence Rayman.
07:29Ce n'est peut-être pas l'équivalent de Super Mario en France,
07:32mais c'est suffisamment important pour avoir beaucoup de poids.
07:35Loïc Gounon, bonjour.
07:36Bonjour.
07:37Donc l'intitulé exact du job, c'est producteur de la marque Rayman, pour Ubisoft.
07:42Ça consiste en quoi ce métier ?
07:44Ça consiste en essayer de développer une roadmap permettant de relancer des produits Rayman,
07:50des jeux Rayman à l'international, et donc monter les équipes,
07:54choisir les technologies avec les équipes qu'on monte,
07:57et amener les nouveaux concepts à la direction pour avoir une roadmap sur 4 à 5 ans de jeux vidéo
08:03Rayman.
08:03Ça a une dimension purement technique, ou est-ce que ça va plus loin dans le développement de l'IP,
08:09comme on dit souvent dans le jeu vidéo, parce que Rayman est une IP par excellence,
08:12une puissante propriété intellectuelle.
08:14Est-ce qu'il y a aussi des réflexions sur des choses au-delà du pur jeu vidéo et de
08:18la technique ?
08:19Oui, alors la manière dont on est organisé à Ubisoft, il y a des divisions en charge,
08:22Ubifunement Television, qui sont en charge aussi de développer les séries.
08:25On avait reçu Hélène Juguet justement, qui nous avait parlé.
08:27Je connais très bien, j'étais dans ses équipes il y a une vingtaine d'années.
08:30Pour ceux qui connaissent les Lapins Crétins, bien sûr.
08:32Moi j'étais à la création des Lapins Crétins à Montpellier en 2006,
08:35ça fait 22 ans que je suis à Ubisoft, donc j'ai bossé sur Rayman, des Lapins Crétins,
08:39des Rayman Lapins Crétins, des Lapins Crétins Seuls, des Rayman Seuls.
08:43J'étais pendant des années au marketing, et je suis passé producteur exécutif il y a quelques années maintenant.
08:49J'ai proposé à ce moment-là à la direction d'Ubisoft de relancer des jeux Rayman.
08:52Donc voilà, j'ai proposé à Yves d'assembler une équipe à Montpellier,
08:57et ensuite assez rapidement essayer aussi de travailler conjointement avec Ubisoft Milan
09:01pour relancer une série de jeux, et à commencer par le premier qui sortira le 3 décembre,
09:06qui est Rayman Legends Retold.
09:06Et justement, comment il se porte ce projet ?
09:09Très bien, là on a annoncé récemment qu'on prenait les quelques semaines en plus.
09:15Donc c'était en octobre, vous avez reporté à décembre ?
09:17Oui, on a reporté d'octobre à décembre, donc c'est un petit décalage.
09:20On aurait sans doute pu finir le jeu en octobre, mais là on voulait vraiment amener le polish additionnel,
09:25être sûr que le jeu aurait très très très peu de bugs au lancement.
09:28On a de plus en plus dans l'industrie, peut-être la mauvaise habitude de sortir des jeux,
09:32et faire des title updates, et rectifier les premiers mois.
09:36Donc là ce qu'on voulait, c'est Rayman, c'est quand même un produit,
09:38enfin c'est pas un jeu récent, un dé, Steam, c'est aussi un jeu console,
09:43qui a eu l'habitude d'avoir des jeux très polishés à la sortie,
09:45parce que plutôt l'ADN de jeux console.
09:47Et familial en plus.
09:49Et familial, donc j'achète mon jeu, je le mets dans la console,
09:51j'ai envie qu'il soit déjà très bon, très qualitatif.
09:53Et donc on tenait à ça, livrer un produit très qualitatif du début à la fin,
09:58tous les points de l'expérience, pour que toutes les générations de joueurs,
10:02enfants, jeunes adultes...
10:03Puissent en profiter tout de suite, sans devoir le patcher,
10:06sans devoir faire des mises à jour régulières.
10:07C'est un remake du jeu de 2013, à quoi on doit s'attendre en nouveauté,
10:13en différence par rapport au jeu qui est sorti 13 ans avant ?
10:16Est-ce que c'est simplement un toilettage,
10:18ou est-ce qu'il y a vraiment même des changements de mécanique,
10:20des nouveaux contenus aussi ?
10:22Alors non, c'est beaucoup plus qu'un toilettage.
10:25Ça va avec le terme Retold, qui est venu assez naturellement pendant le développement.
10:28Au début, on a un nom de code, je crois que c'était Cataclysme.
10:30On voulait un peu chambouler l'univers Legends,
10:33et pour y rajouter du contenu dedans.
10:35Donc il y avait un nouvel antagoniste,
10:37l'idée de faire une nouvelle fin au jeu,
10:38revoir complètement l'accessibilité,
10:40ajouter une world map.
10:42Donc on veut chambouler l'univers,
10:44ajouter une nouvelle trame narrative qui n'existait pas vraiment dans Legends.
10:47Et ça a été ensuite un prétexte pour amener aussi des nouveaux niveaux et du nouveau gameplay.
10:51Donc c'est une réinterprétation du jeu de 2013.
10:53La réimagination et expansion, c'est ce qu'on avait l'habitude de dire.
10:57La réimagination, c'est comment présenter à nouveau et remanier.
11:00Donc le jeu est complètement refait en 3D alors qu'il était en deux dimensions.
11:04Il est modernisé en termes d'accessibilité, etc.
11:06sur le scope initial du jeu de 2013.
11:08Pour se mettre au niveau des exigences de 2016.
11:10Exactement.
11:11Et en plus de ça, on y adosse environ 2-3 heures de nouveaux contenus.
11:15C'est la partie plus expansion,
11:16où là il y a un sixième monde autour d'un nouveau protagoniste,
11:20des nouveaux niveaux musicaux qui étaient très populaires.
11:22Donc on en rajoute, on a signé des nouvelles tracks et voilà.
11:25Ils utilisent un peu plus ce qu'on appelle le bend dans le jeu.
11:27Vu que le jeu n'est plus 2D pur et dessiné,
11:30les assets sont en 3D.
11:31On peut tordre la caméra, un peu comme dans les anciens jeux de plateforme,
11:33au début de la PS1.
11:36Trouver des aides.
11:37Avoir une sorte de cylindre, tourner la caméra et voir de la perspective.
11:40Ce qui donne une dimension plus 3D au jeu.
11:43Et la troisième partie, c'est donc pour le coup des séquences full 3D à dos de dragon.
11:47Donc il y avait dans la remanagence des dragons qui étaient ennemis.
11:49Maintenant, ils peuvent être domptés par le joueur.
11:52Il y a des chevauchés à dos de dragon.
11:53Donc c'est vraiment des nouveautés de gameplay qui sont rajoutées,
11:55qui impliquent donc un gros travail aussi de préparation technique avec des équipes dédiées.
12:00Donc, travailler sur le gameplay, les 3C, faire des play-tests,
12:05améliorer sur la base des rétorisateurs, jusqu'à trouver les bons contrôles,
12:08le bon rythme pour ces niveaux.
12:10Et ensuite, mettre toute la réalisation attendue d'un jeu Rayman en animation audio, visuelle.
12:15Petit pas de côté, on est dans un moment difficile pour l'industrie, économiquement.
12:19C'est difficile pour les gros acteurs, pour les petits acteurs.
12:21Et on voit que pour certaines entités, c'est bien de se reposer des fois sur des IP puissantes
12:26qui ont fait leur preuve.
12:27Et on l'a vu, Ubisoft, déjà en juillet, on a le Resync de Black Flag.
12:33Donc, il y avait déjà, on misait sur une grosse jambe Assassin's Creed.
12:36Rayman, c'est la deuxième jambe d'Ubisoft pour traverser tranquillement une période un peu difficile.
12:41C'est qu'on mise sur les valeurs sûres.
12:43Et là, vous sentez que ce jeu, il a quand même un rôle clé pour le studio
12:48et pour toute l'entité, tout l'éditeur.
12:50Je pense, en fait, pour l'industrie, c'est marrant que vous parliez de ça,
12:54mais je pense que c'est aussi un élément pour l'industrie.
12:56En un moment où l'industrie est un peu chamboulée, part dans plein de directions différentes,
13:00autant en format de jeu, business model, etc.
13:03Et du coup, je pense que les remakes, ou en tout cas certaines franchises,
13:05c'est un peu des valeurs refuges, sûres.
13:07Et c'est peut-être un peu le cas.
13:08On a un moment eu ça aussi de transformation,
13:10où il y aura des très, très grands jeux sur des franchises établies qui reviendront à un moment.
13:15Rayman n'est peut-être pas dans les très, très grands jeux en termes de taille d'équipe ou revenu.
13:19C'est moins gros qu'un assassin.
13:21Par contre, c'est une...
13:22Voilà, en interne...
13:23Tout le monde connaît Rayman aussi.
13:24C'est quelque chose qui est associé à de la qualité.
13:25Là, on va aussi retrouver des jeux de haute qualité.
13:27Et donc, ramener Rayman, qui était une mascotte pour Ubisoft,
13:29autant interne qu'externe,
13:31ramener de la haute qualité sur cette franchise,
13:33un peu d'orfèvrerie aussi,
13:35avec les humains, les talents au centre de la créativité.
13:38Oui, je pense que c'est bien.
13:39Enfin, c'est bien pour nous, le Montpellier,
13:41parce que notre studio est quand même à cet ADN-là,
13:43mais bien pour la société aussi.
13:45Sur un plan purement RH, si j'ai bien compris,
13:48pour le Rayman Ritold,
13:49il y a eu un...
13:50Vous avez mélangé des équipes entre des développeurs plus vétérans
13:54avec des profils plus jeunes,
13:56notamment, je crois, des gens de l'équipe de Prince of Persia,
13:58le jeu qui avait été primé au Pegas,
14:00donc Lost Crown.
14:02Donc, l'idée, c'est aussi de mélanger l'ancienne vision
14:05avec une nouvelle vision, c'est ça ?
14:06Sur un plan RH, là, il y a un petit peu un passage de relais ?
14:09Oui, et je pense...
14:10En gros, nous, c'est un studio
14:13qui a maintenant le nombre exact d'années.
14:15Ubisoft a 40 ans, Rayman a 30 ans.
14:17Eh bien, 30 ans, c'est simple.
14:18Rayman a 30 ans et le studio de Montpellier,
14:19c'est créé pour Rayman 1.
14:21Le studio a 30 ans,
14:21donc on a des développeurs proches de la retraite,
14:23certains qui sont d'ailleurs en retraite
14:25depuis quelques années.
14:26Donc, c'est...
14:28Et après, il y a cette génération-là
14:29qui a 30 ans ou 40 ans d'Ubisoft,
14:31il y a la génération qui a à peu près la mienne,
14:3320, 25 ans,
14:34et il y a des nouvelles générations
14:36qui sont arrivées derrière.
14:37Et donc, il y a une forme de transmission.
14:38Nintendo fait très bien ça également
14:39sur les Mario ou Zelda.
14:40c'est progressivement faire monter des gens
14:43qui étaient avec les menteurs et les chefs,
14:45qui étaient la deuxième vague arrivée sur les marques
14:48et qui maintenant devient peut-être la relève.
14:51Et vont assurer la pérennité.
14:52Et fait la transmission vers...
14:53Donc, en fait, c'est vrai qu'il y a toujours un héritage
14:55des passages d'expertise, de savoir-faire.
14:57C'est quoi les valeurs de la marque ?
14:59C'est quoi les personnages de la tonalité ?
15:00Comment faire de l'ADA sur Rayman ?
15:02Et cette transmission, elle est importante
15:03pour préparer le futur également.
15:06Sur un plan personnel,
15:07vous, comment vous avez reçu le relais ?
15:10Je crois que votre premier Rayman,
15:11c'est en 95, c'est ça, en tant que joueur ?
15:13Oui, en tant que joueur, 95.
15:15Et qu'est-ce que vous retenez de ce moment-là ?
15:17Est-ce que c'est à ce moment-là,
15:18vous vous dites, si je le peux,
15:19plus tard, quand je serai grand,
15:21je travaillerai sur...
15:22Enfin, peut-être pas, on ne se dit pas,
15:23je travaillerai sur cette licence,
15:24on se dit, je travaillerai sur ce jeu.
15:26Mais vous, est-ce qu'à ce moment-là,
15:28vous avez senti qu'il y avait une envie
15:29de vous diriger vers ce type
15:31d'activité professionnelle ?
15:32Alors moi, c'est arrivé plus tard,
15:34j'ai démarré les jeux vidéo,
15:36moi, c'est Mario Bros 1 sur Madness,
15:38donc à peut-être 5 ans, je crois en 88.
15:40J'ai découvert les jeux vidéo
15:42par la Nintendo et ensuite le PC,
15:43Prince of Persia,
15:44enfin des jeux de cette époque-là,
15:46sur Amstrad.
15:46Donc, j'ai découvert le jeu vidéo,
15:48et j'étais passionné de jeux vidéo,
15:49et je suis resté passionné de jeux vidéo.
15:50Mais c'est...
15:51Après, pendant mes études
15:52et mon école de commerce,
15:53j'ai voyagé aussi au Japon,
15:54et là, c'est d'être plus proche de...
15:56pas juste joueur et je découvre un jeu,
15:58mais plus proche de c'est quoi
15:58les coulisses du jeu vidéo,
15:59le développement,
16:00parce que là, ça m'a vraiment intéressé plus.
16:02J'étais allé voir Sony plus proche,
16:03vu qu'ils étaient à Tokyo,
16:04ils avaient des locaux à Tokyo
16:05sur leur développement,
16:06mais aussi leur technologie.
16:08Et c'est là que je me suis dit,
16:09bah tiens, ça peut être un...
16:10Moi, je suis aussi très sport,
16:11donc j'avais deux choix, en fait,
16:13entre Nike et Ubisoft à l'époque
16:14pour mon stage de fin d'études,
16:15et je me suis dirigé vers Ubisoft.
16:17Je posais la question,
16:18parce que les jeunes talents,
16:19les jeunes développeurs
16:20que vous faites rentrer maintenant,
16:22c'est quoi leur Rayman, par exemple,
16:23de référence,
16:24le premier auquel ils auraient joué
16:25et qui seraient peut-être, eux,
16:26leur premier repère,
16:28parce que vous, c'est celui de 95,
16:29mais eux, leur premier opus,
16:31il est sûrement beaucoup plus tardif, en fait.
16:33Alors, on a beaucoup de développeurs
16:34et même de fans aussi
16:36avec lesquels on travaille au quotidien
16:37pour faire des retours,
16:39qui sont plutôt de la génération Rayman 2
16:40ou Rayman 3.
16:42Donc avant l'arrivée des Lapins Crétins.
16:43Voilà, début 2000,
16:44donc c'est des gens qui ont...
16:45Voilà, une génération qui a 25-30 ans
16:48et effectivement, avant les Lapins Crétins.
16:49Et après, là, on va voir un moment
16:51approcher la génération...
16:53Effectivement, Lapins Crétins, c'est 2006.
16:55C'est le Rayman 4, si je ne me trompe pas.
16:57C'est là où ils arrivent.
16:58Et là, il y a une...
16:59C'est là aussi où ça devient aussi
17:01un phénomène audiovisuel,
17:02puisque la série...
17:03D'ailleurs, des fois,
17:04parfois, on pense avant tout
17:05à Lapins Crétins
17:06parce que c'est eux qui ont fait
17:08leur trou, on va dire,
17:09dans la dimension film et série.
17:12Mais tout ça, c'est important aussi
17:14sur la conception des jeux qui arrivent.
17:15En fait, les gens,
17:16ils façonnent aussi leur regard,
17:18les développeurs actuels,
17:19sur les premiers jeux qu'ils ont fait.
17:20En fait, ça, vous devez le voir au quotidien.
17:22Oui, tout à fait.
17:24Là, en plus,
17:24on était sur un exercice de remake.
17:26Donc, c'était un peu
17:27la première chose à faire
17:28quand on arrive sur ce projet.
17:29C'est...
17:29Jouons au jeu original.
17:31Il est très haute qualité.
17:32C'est un 92 Métacritic.
17:33Donc, il faut connaître
17:34sur le bout des doigts
17:34Rayman Legends,
17:35sorti en 2013.
17:36C'est du travail de verre.
17:37Il y a des gens qui le connaissaient déjà.
17:38C'est du travail,
17:39mais c'est aussi un plaisir
17:40puisque c'est un bon jeu.
17:41Donc, ça, c'est la base.
17:42Mais effectivement,
17:43il faut se plonger
17:44dans les Rayman précédents,
17:45les épisodes précédents.
17:46Alors, soit on était déjà fans
17:47ou on appréciait déjà
17:48parce qu'on travaillait à Ubisoft,
17:49soit on se met un peu dedans.
17:51Mais oui, pour moi,
17:52c'est ultra important
17:53avant de travailler
17:54sur un nouveau jeu,
17:55de comprendre d'où vient la marque,
17:58ses inspirations en gameplay,
18:00en art,
18:00qu'est-ce qui avait été fait à l'époque.
18:02Ce qui est le cœur du jeu.
18:03Là, on a un jeu
18:05qui revient après quasiment
18:06une décennie d'absence.
18:08Comment vous avez travaillé
18:10pour que les gens
18:11aient conscience de cette sortie ?
18:12Parce que je disais récemment
18:13que désormais,
18:14un jeu vidéo
18:15pour qu'il puisse réussir
18:16en termes de vente,
18:16il fallait qu'il existe
18:17dans l'esprit des joueurs potentiels
18:19au moins six mois avant.
18:21Ça, comment vous l'avez travaillé
18:22pour qu'il y ait une vie du jeu
18:24avant même sa sortie ?
18:25Alors, on a pris deux axes.
18:28Le premier, c'était les 30 ans.
18:31En fait, l'année dernière,
18:32c'était les 30 ans
18:32de la marque Rayman.
18:33Et donc, on a décidé
18:34de se signaler,
18:35de se manifester
18:36auprès de la communauté.
18:37On s'est dit
18:37que c'est un peu bête
18:38de célébrer 30 ans d'une marque
18:39sans sortir de jeu
18:41et pire,
18:41sans en avoir rien à dire
18:43sur ce qu'on fait
18:44sur cette marque.
18:44Et c'était d'ailleurs
18:45une des premières motivations.
18:47On n'était pas encore
18:48aux 30 ans,
18:49mais on se disait
18:49les 30 ans approche.
18:50Moi, à tête personnelle,
18:51ça a été,
18:52je bosse à Ubi Montpellier,
18:54les 30 ans arrivent,
18:56je trouvais ça dommage
18:57qu'on n'ait pas à dire
18:57quelque chose sur Rayman.
18:58Donc, mettons-nous au travail,
19:00assemblons une équipe
19:00et proposons quelque chose.
19:02Donc, ça, c'était
19:02et à cette occasion-là
19:04pour les 30 ans,
19:04ce n'était pas forcément
19:05une annonce presse
19:07ou une grosse annonce
19:08de roadmap,
19:09c'était plus
19:09« Hé, on est vivant,
19:10on a réassemblé
19:11les équipes
19:11pour faire du Rayman
19:12et coucou la communauté,
19:14ces 10 dernières années,
19:15vous avez un peu
19:17dû patienter,
19:17on s'en excuse,
19:18mais cette fois,
19:19on a envie
19:19de relancer quelque chose. »
19:20Et donc, ça a été
19:22reprise de contact
19:23officielle
19:24avec notre communauté
19:25en premier
19:25et ensuite,
19:26on les a aussi intégrés
19:27dans le…
19:28Et ça, c'est peut-être
19:28ce qu'on ne faisait pas
19:29à l'époque,
19:29on travaillait un peu différemment
19:30dans notre bulle
19:31et après,
19:31le jeu sortait sur le marché,
19:32le marché a changé,
19:34restait plus aussi
19:35au contact des attentes
19:35des joueurs,
19:36des fans, etc.
19:37Et donc, très tôt,
19:38ça nous a tenu à cœur
19:38d'intégrer la communauté,
19:40au moins une partie
19:41de la communauté corps
19:42sur nos choix.
19:43Et donc, dès le début,
19:44je crois qu'au bout de 6 mois,
19:458 mois de développement
19:45du projet,
19:46on a déjà eu des premières
19:47rencontres avec des leaders
19:47d'opinion de la communauté
19:48qui représentent,
19:50et pas que des Français,
19:51d'ailleurs,
19:51il y avait un francophone
19:52parmi…
19:53Et donc, qui jouait
19:54à des versions provisoires ?
19:57Des gens qui ont joué
20:00et on les a fait venir
20:01au Sud-Montpellier.
20:01Vous allez voir quelque chose,
20:02venez, on va vous parler
20:03de ce qu'on a envie
20:03de faire avec la franchise,
20:05autant en termes de roadmap
20:06que de tonalité,
20:07que le premier jeu
20:07qu'on va faire.
20:08Alors, évidemment,
20:09le premier truc qu'on leur dit,
20:09c'est qu'on fait un remake.
20:10Ah mince, c'est pas Raymond IV.
20:12Pourquoi pas un nouveau jeu ?
20:13Exactement.
20:13Donc, après,
20:14on explique nos intentions,
20:15on explique la stratégie,
20:17ils comprennent mieux
20:17et voilà,
20:18au fur et à mesure,
20:19on arrive à voir,
20:20ah bah ok,
20:20mais si c'est un remake,
20:20il faut absolument
20:21du nouveau contenu
20:21parce qu'il y a 13 ans,
20:23je le connais sur le bout des doigts
20:24et donc...
20:25Il faut qu'on puisse
20:25avoir une bonne raison
20:26d'y jouer.
20:27Exactement.
20:27Et donc ça,
20:28au fur et à mesure,
20:28ça nous a aussi aidé
20:30à ne pas faire
20:31des erreurs potentielles,
20:32à être bien en aligner
20:33avec ce qu'attendrait
20:34notre communauté.
20:35C'est hyper important.
20:36Après,
20:36on espère évidemment
20:37vendre beaucoup plus
20:37que juste notre communauté,
20:39capter une nouvelle audience,
20:40des nouveaux jeunes
20:41qui arrivent sur le marché,
20:42qui aiment les plateformers,
20:43peut-être les jeux Nintendo
20:43ou Sony
20:44qui a envie de découvrir Rayman
20:46vu qu'il n'a pas été là
20:47depuis longtemps.
20:48Comment on veut ?
20:48Mais en tout cas,
20:49avoir la communauté avec nous
20:50et pas se l'aliéner,
20:51ça paraissait hyper important.
20:53Comment vous voyez
20:54le futur de la licence ?
20:55Parce que là,
20:56il y a Ritol qui va sortir.
20:58Mais est-ce que déjà,
20:59vous savez ce qui va se passer
21:01pour les 5, 10 prochaines années ?
21:03Est-ce qu'il y a déjà
21:03des projets dans les cartons,
21:05dans les tuyaux ?
21:06Je ne veux pas dire
21:07grand-chose à ce sujet.
21:09J'ai plein de choses en tête.
21:10La team de direction
21:11sur Rayman aussi,
21:12il y a vraiment
21:12beaucoup d'envie,
21:13des idées de projets.
21:14Et voilà.
21:15Et maintenant,
21:15évidemment,
21:15on va regarder
21:16le succès de celui-ci.
21:18Évidemment,
21:18la réception,
21:19à quel point
21:19la communauté Rayman
21:20est encore là.
21:21Au rendez-vous.
21:22Et tout ça,
21:22après,
21:23on aura des étapes
21:23ensuite sur les prochains
21:25éventuels nouveaux jeux.
21:27Merci,
21:27Loïc Gounon.
21:28Je le rappelle,
21:29responsable de la marque,
21:30producteur de la marque Rayman
21:31chez Ubisoft.
21:33Un historique
21:34du grand éditeur français.
21:36On vous souhaite bonne chance,
21:37notamment pour les ventes,
21:38parce qu'on espère
21:38avoir de nouveaux épisodes
21:40de Rayman
21:41dans les années à venir.
21:42On continue cette émission,
21:43ce sera la dernière interview
21:44du jour.
21:45On va s'intéresser
21:46au dimensionnement
21:47des petits studios,
21:49parfois des un peu plus gros.
21:51On a un dirigeant
21:52de Game Loft France
21:53qui va nous expliquer
21:54comment il voit
21:54la structuration en 2027
21:56pour les structures
21:57qui créent des jeux.
21:58C'est dans quelques secondes.
22:03PlaySmart spécial Paris Games Week,
22:05la dernière ligne droite,
22:06la dernière interview
22:07de cette édition spéciale
22:09dans le grand festival
22:10du jeu vidéo en France.
22:12Je reprends les termes
22:12de Nicolas Vignol.
22:13Et on va terminer
22:14avec un questionnement
22:16autour de la structuration
22:18des jeux vidéo
22:19et des studios,
22:19surtout de jeux vidéo,
22:20en 2027.
22:21Et pour en parler,
22:22le patron du studio
22:24Game Loft de Paris,
22:26Julien Biard,
22:26Bonjour.
22:27Bonjour Nicolas.
22:28Alors, peut-être petit rappel
22:29parce que beaucoup de gens
22:30connaissent Game Loft,
22:31le grand éditeur,
22:32mais grand éditeur
22:33qui possède des structures
22:35et notamment des studios.
22:36Donc, dans toute la structure
22:39de Game Loft,
22:40l'éditeur,
22:41où est-ce que vous êtes positionné ?
22:42Qu'est-ce que vous faites
22:43par exemple
22:43comme type de jeu ?
22:45Oui.
22:46Alors, effectivement,
22:46Game Loft,
22:47c'est une fédération
22:48de studios.
22:49Il y a aujourd'hui
22:5010 studios
22:50dans le groupe Game Loft
22:52qui ont des spécialités
22:53différentes,
22:53de la création de jeux
22:55comme c'est mon cas à Paris,
22:57la gestion de ce qu'on appelle
22:58la Game Evolution,
22:59donc les Live Ops des jeux
23:00ou même du co-développement.
23:02Paris,
23:03c'est le dernier né
23:04dans la famille
23:05des studios Game Loft
23:06puisqu'on a ouvert
23:07le studio en 2022,
23:09il y a maintenant 4 ans,
23:10avec pour objectif
23:12de faire de la création
23:13sur des titres PC console.
23:16Donc ça,
23:16c'est le grand virage
23:16que Game Loft a...
23:17Historiquement,
23:17c'était du jeu mobile ?
23:18Effectivement,
23:19Game Loft a opéré
23:21ce virage
23:22il y a maintenant
23:234 ans
23:24avec succès
23:26jusqu'à présent.
23:27Ça a l'air de bien se passer
23:27parce que je voyais
23:28Alexandre de Rochefort
23:28qui, sur les réseaux sociaux,
23:30se vantait d'un Ebitda
23:31qui était très bon.
23:32Il aime bien parler
23:32de l'Ebitda
23:33mais donc déjà,
23:34financièrement,
23:35on sait que ça va.
23:36Et donc,
23:36vous êtes sur quel type
23:37de jeu, par exemple,
23:38dans le studio parisien ?
23:40Alors,
23:40aujourd'hui,
23:40on est en création
23:42sur un titre non annoncé
23:43que je ne pourrais
23:44malheureusement pas évoquer ici.
23:46Aujourd'hui,
23:46dans le passé,
23:48donc en 4 ans,
23:48on a eu l'occasion
23:49de sortir deux titres.
23:50Un jeu PC
23:52qui était notre première création,
23:54un peu notre tour de chauffe
23:56qui s'appelait
23:56Project Fireball
23:57qui a été délisté aujourd'hui
23:58et on a embrayé
23:59sur une création
24:01pour un partenaire
24:02Apple
24:03qui est présenté aujourd'hui
24:04d'ailleurs
24:04autour de la marque
24:05Family Feud
24:06qui s'est terminé
24:07il y a quelques mois.
24:08Donc là,
24:08on est vraiment
24:08dans un nouveau cycle
24:10au tout début
24:10de la création.
24:12Et on voit
24:12que pour les studios
24:13dans le contexte actuel
24:14il y a des difficultés économiques
24:16et ça peut arriver
24:17aussi au meilleur de fermer.
24:18On pense à Bioware,
24:19Electronic Arts
24:20a annoncé la fermeture
24:21du studio historique
24:21derrière Baldur's Gate,
24:22Neverwinter Night,
24:24beaucoup d'autres jeux,
24:25Mass Effect,
24:25il ne faut pas oublier
24:26ce jeu légendaire.
24:27Et donc,
24:28on voit que ce qui marchait
24:30il y a encore 10-15 ans
24:31ne fonctionne plus.
24:32comment vous organisez
24:34votre studio
24:34pour avoir une pérennité financière ?
24:38alors déjà Bioware
24:38c'est vrai que ça fait
24:39un petit frisson dans le dos
24:41un studio historique
24:42de l'âge d'or
24:42etc.
24:44Ça fait réfléchir forcément
24:45comme il y a eu
24:45beaucoup d'annonces
24:47du même acabit
24:48malheureusement
24:48ces derniers mois.
24:51On est obligé
24:52de réfléchir aujourd'hui
24:53à la bonne taille
24:54c'est-à-dire que la croissance
24:56n'est plus un objectif
24:56en soi
24:57pour en tout cas
24:58un patron de studio
24:59comme moi
25:00on doit avoir
25:02une taille
25:02qui est cohérente
25:03avec la sérénité
25:05dont on a besoin
25:05pour faire les meilleurs titres
25:07et on doit se focaliser
25:07sur la qualité.
25:09Mais la sérénité
25:09est importante en fait.
25:12Ma grand-mère disait
25:12que la bonne taille
25:13c'est celle où on a
25:13les deux pieds
25:14qui touchent le sol
25:14c'est un peu ça.
25:16Il faut qu'on arrive
25:17à franchir le palier.
25:18qui veut en fait.
25:19Non, et il y a des paliers
25:20qu'on ne peut pas accélérer.
25:22Premier jeu qu'on a sorti
25:23à Paris
25:23c'était une équipe
25:24de 15 personnes
25:25le deuxième
25:25une équipe de 30.
25:26il faut prendre le temps
25:27quand même
25:27de consolider
25:28des succès
25:29et des équipes
25:30en fait
25:30sur des tailles raisonnables.
25:32L'hypercroissance
25:33des équipes
25:34est dangereuse.
25:35Je pense que
25:35ce n'est pas le cas
25:36de Bioware
25:36qui devait avoir
25:37une histoire particulière
25:38une conjoncture particulière
25:40pour arriver.
25:40Et puis qui était dans un éditeur
25:41qui a aussi des attentes financières
25:44exigeantes.
25:44C'est ça.
25:45Au niveau du quotidien
25:47de ce qui se passe
25:47quand vous travaillez
25:48au quotidien
25:49petite structure
25:50ça veut dire
25:51peut-être déjà
25:52que les gens se connaissent tous
25:53peut-être que vous faites
25:54plusieurs missions différentes
25:55au quotidien
25:56c'est quoi l'avantage
25:57d'être en plus petit groupe ?
25:59En plus petit groupe
26:00vous avez moins de coordination
26:01la coordination
26:02c'est du risque
26:03c'est de l'imprécision
26:04c'est parfois
26:05du mal à transmettre
26:07une vision
26:08le marché dans lequel
26:09on est aujourd'hui
26:09que vous évoquez
26:10il nécessite
26:11d'être créatif
26:13et de tenir une vision
26:14et de délivrer
26:15sur ses promesses
26:15en fait
26:16on ne peut pas avoir
26:16de produit indistinct
26:17aujourd'hui
26:18il n'y a pas de place
26:18pour le numéro 2.
26:19A 40
26:20les messages
26:21la vision
26:23tout passe plus facilement
26:24en fait
26:25on est encore
26:25sur des tailles d'équipes
26:26qui peuvent fonctionner
26:27de façon organique
26:29ça ne peut pas suffire
26:30mais c'est le gros avantage
26:31ce que là
26:32vous disiez
26:33moins de coordination
26:34en fait
26:34en gros
26:35ce que vous voulez dire
26:35c'est
26:36c'est pas que vous êtes
26:36moins coordonné
26:37mais c'est que c'est plus facile
26:38en fait
26:38de savoir qui fait quoi
26:39et de gérer tout ça
26:40il n'y a pas besoin
26:41d'un niveau de hiérarchie
26:43pour pouvoir coordonner
26:44des structures
26:45par exemple
26:45qui parfois
26:46ne sont même pas
26:46sur le même lieu physique
26:47exactement
26:48c'est exactement ça
26:49et au niveau
26:50des recrutements
26:51j'ai cru comprendre
26:52que pour des jeunes
26:53entrants sur le marché
26:54comment être des formats
26:56qui étaient plus intéressants
26:57pour apprendre
26:58les ficelles du métier
26:59c'est ce que vous constatez
27:01ça serait mon conseil
27:02oui
27:02je pense
27:03alors je prêche
27:03pour ma paroisse
27:04mais c'est évident
27:05que l'impact individuel
27:07que vous allez avoir
27:07dans une structure plus petite
27:09il est plus important
27:10forcément
27:11donc vous allez être
27:12confronté très vite
27:13à la qualité de votre travail
27:15vous allez être plus impactant
27:17tout simplement
27:18donc bon
27:19les grosses
27:20les très grosses structures
27:20sont intéressantes
27:22je pense pour
27:23apprendre de leur process
27:24de la qualité
27:27de leur
27:28participer à quelque chose
27:29de grand
27:30parce que j'imagine
27:30que quand on participe
27:31à un Zelda
27:32ou un GTA
27:32oui c'est une fierté
27:33qui est différente
27:34c'est sûr
27:34évidemment
27:36mais pour un nouvel entrant
27:37c'est-à-dire spécifiquement
27:37ce qu'on doit apprendre
27:38quand on arrive dans l'industrie
27:39je pense que
27:41les petits studios
27:41sont plus intéressants
27:42mais qu'après
27:43on a le temps
27:43d'évoluer
27:44sur des projets
27:45plus ambitieux
27:45ou des studios
27:46plus grands
27:47Julien Billard
27:48tout ça est très passionnant
27:49est vraiment passionnant
27:50on en manque de temps
27:51bien sûr
27:51parce que les émissions télé
27:52c'est toujours trop court
27:53vous êtes le bienvenu
27:54pour revenir
27:55dans l'émission PlaySmart
27:56dans nos locaux
27:57à Paris
27:57dans le 19ème
27:58merci beaucoup
27:59d'être venu sur notre plateau
28:00cette émission spéciale
28:02Paris Games Week
28:02c'est 4 émissions spéciales
28:03Paris Games Week
28:04c'est terminé
28:05malheureusement
28:06c'est toujours trop court
28:06on vous retrouve
28:07au début du mois prochain
28:08pour de nouvelles émissions
28:09dans vos studios habituels
28:11j'en profite pour remercier
28:12Amaury qui m'a aidé
28:13à la production
28:13Pierre Lou
28:14qui était à la réalisation
28:15je vous donne donc
28:16rendez-vous
28:17dans moins de 2 semaines
28:18pour un prochain épisode
28:19de PlaySmart
28:19à bientôt
28:20surtout n'oubliez pas
28:21jouer c'est bien
28:22jouer intelligemment
28:23c'est mieux
28:24d'avoir regardé cette vidéo
28:24d'avoir regardé cette vidéo
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