Skip to playerSkip to main content
  • 1 minute ago
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.

✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl

Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski

Tekst: Dominik Gajęcki | Czyta: Oskar Wadowski | Montaż: Mateusz Popielak

Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/arenanet-pokazalo-guild-wars-3-za-zamknietymi-drzwiami-to-mmo-szu/ze4998
Transcript
00:00Jeśli nasza gra odniosła sukces, stworzenie całej serii to w zasadzie przecież tylko formalność.
00:05Zmienimy antagonistę, wybierzemy z kart historii inną epokę, przypudrujemy mechanikę i dodamy ze trzy nowości,
00:11a potem dumnie przypniemy chwietliwy podtytuł lub cyferkę o jeden większą niż poprzednia.
00:16Chyba, że jesteśmy studiem z Belview w stanie Washington, które wraz z każdą nową cyferką za punkt honoru
00:21stawia sobie przygotowanie świeżego doświadczenia w gatunku, w którym od lat panuje stagnacja.
00:26Osadzona w znanym, choć na nowo niezbadanym świecie trzecia część serii, będzie mechanicznie odmienną grą,
00:31która patrzy na swoje poprzedniczki, nie jak na starsze siostry, a raczej kuzynki.
00:36Tekst przygotował Dominik Gajęcki, czyta Oskar Wadowski.
00:40Podczas targów Gamescom 2026 miałem okazję zobaczyć w akcji wczesną alfę Guild Wars 3
00:46w ramach krótkiego, 20-minutowego pokazu i trwającej drugie tyle sesji Q&A.
00:51Za zamkniętymi drzwiami dyrektor studia Colin Johansson oraz odpowiadający za walkę Kevin Stocker
00:57zaprezentowali główne aspekty poruszania się podczas eksploracji i poza nią.
01:01Nie było mi dane samemu chwycić za kontroler, ale mogłem obejrzeć faktyczną rozgrywkę
01:06prowadzoną przez twórców na funkcjonalnej wersji gry, będącej na ten moment swoistym demem technologicznym.
01:11Niestety nie zostały udostępnione nam żadne nowe materiały wideo z rozgrywki.
01:15Wybaczcie więc, jeśli tło wizualne tego materiału będzie trochę bardziej monotonne niż zazwyczaj,
01:20bo mamy do dyspozycji jedynie announcement trailer i trochę materiałów zakulisowych.
01:24Aby przybliżyć Wam moją perspektywę i dać kontekst wszystkim Guild Warsowym wyjadaczom,
01:29powiem, że w jedynce wbiłem God Walking Among Mere Mortals
01:32jako imbagon, gdy dominującym buildem do vanquishowania był Subway z trzema necrosami.
01:37W dwójce wykułem kilkanaście legendarek, przeprowadziłem swoją guildię przez wszystkie skrzydła,
01:42od Veil Guardian do Dooma, a ostatnio w Guild Wars Reforged
01:45Nadrabiam Legendary Defender of Ascalon.
01:47Tym, którym te nazwy niewiele mówią, powiem, że w grach z serii spędziłem łącznie około 10 tysięcy godzin,
01:53co czyni mnie mniej lub bardziej doświadczonym casualem.
01:56Odpuściłem granie w dwójkę tuż przed Secrets of the Obscure,
01:59bo po dekadzie dungeonów i fraktali chciałem w końcu nadrobić trochę singli.
02:03Pokaz rozpoczął się na wzgórzu w Orr, pierwszym królestwie ludzi w świecie Tyrii.
02:07W przyszłości zdąży zatonąć i zostanie podniesione z odmętów oceanu przez złego smoka,
02:11co stanowi rozpoczęcie akcji dwójki.
02:13Natomiast w Guild Wars 3, tysiąc lat wcześniej, ma się znacznie lepiej i jawi jako miejsce żywe i kolorowe.
02:19Po krótkiej wspinaczce trafiliśmy do jednego z obozów strażników Veil,
02:23które mają być bezpiecznymi punktami w tej niekoniecznie gościnnej krainie.
02:27Poza kilkoma kodańskimi NPCami siedziało tam również jedno z lokalnych stworzeń duchów
02:31w formie uroczej, przerośniętej jaszczurki pokrytej kryształami.
02:35Widok ze szczytu zdecydowanie robił wrażenie.
02:37W oddali widzimy iglice Warden's Watch, strażnicy, w której rozpocznie się rozgrywka.
02:41Dalej majaczy biało-błękitne Ara, miasto bogów, wciąż wolno od glonów, szlamu i nieumarłego tałatajstwa marki Zaytan.
02:48W dole zielona dolina z chacającymi raptorami, która ciemnieje i rozjaśnia się w miarę przechodzących nad nią chmur,
02:54a gdzieś w niej zrujnowana świątynia Duma, poprzedniego boga śmierci, który został wykopany ze stołka stosunkowo niedawno
03:00i wciąż ma swoich fanatycznych kultystów.
03:02Prezentując poszczególne fragmenty rozgrywki, twórcy posłużyli się deweloperskimi trikami i teleportowali się,
03:08jednak już teraz towarzyszył temu efekt wizualny, co może oznaczać, że system szybkiej podróży będzie dostępny,
03:14nawet jeśli asuriańskie wynalazki łączące świat gry to wciąż pieśni przyszłości.
03:18Czasy pierwszej odsłony serii, kiedy grawitacja w Tyrii była tak wielka, że nasi bohaterowie byli przyklejeni do ziemi,
03:24a zaskoczenie z krawędzi pagórka było niewykonalne z uwagi na ograniczenie silnika już dawno minęły.
03:29Dwójka pozwoliła nam wzbić się w powietrze, czy to podskakując, szybując z krawędzi klifu, czy dosiadając latającego wierzchowca.
03:36Guild Wars 3 do repertuaru poruszania się dodaje także wspinanie po ścianach, czy raczej szybkie wbieganie po nich.
03:42Po ścianopodobnych powierzchniach można się też zsuwać, biegać wzdłuż i odbijać od nich niczym Książę Persji,
03:48a gdy już zejdziemy na ziemię, to poza bieganiem zostanie nam też możliwość wykonania w ślizgu.
03:52O ile gra posiada system staminy, który zapewni, że nie zawędrujemy na raz za wysoko,
03:57to nie będzie to mozolna wspinaczka w stylu Breath of the Wild czy Genshin Impact.
04:01Tu ma być sprawnie i dynamicznie.
04:03System był reprezentowany przez trzy niebieskie kropki nad paskiem poziomu zdrowia postaci,
04:07które klasycznie zużywały się podczas wykonywania manewrów, a regenerowały, gdy postać stała w miejscu.
04:12Jak podkreślili twórcy, ostateczny wygląd elementów interfejsu wciąż może ulec zmianie.
04:17Wszystkim sposobom poruszania się przyświeca wspólny cel.
04:20Zapewnienie płynności ruchu i sprawnego przechodzenia z jednego trybu w drugi,
04:23tak aby uniknąć jakiegokolwiek zatrzymywania się.
04:26Przykładowo, szybowanie w kierunku skalnej ściany przeszło w bieganie po niej bez utraty tempa
04:30czy wymuszonego międzylądowania.
04:32Takie podejście otworzy nowe możliwości projektowania obszarów do eksploracji,
04:36czy tzw. jumping puzzli, czyli znanych z dwójki pobocznych sekwencji platformowych,
04:40co z pewnością znajdzie tak entuzjastów, jak i tych, którzy wypłaczą na nich cały kielich łez.
04:46Relacja z pierwotnym MMO miała w sobie coś toksycznego z uwagi na ogromną ilość czasu,
04:51jaką trzeba pograć, żeby w końcu móc zacząć grać.
04:53Guild Wars 3 kontynuuje tradycję poprzedniczek i chce być przyjazne także tym,
04:58którzy do wirtualnej rozrywki nie zasiadają na wieczory, noce i poranki.
05:01Brak abonamentu może zniwelować poczucie FOMO,
05:04równoległa premiera na PC i PS5 sprawi, że nikt nie będzie musiał na grę czekać,
05:08a wisienką na torcie w temacie szanowania naszego czasu ma być to,
05:12że w grze mamy nie uświadczyć ekranów ładowania.
05:14A na eksploracji przygoda się przecież nie kończy,
05:17bo skoro i tak biegniemy na złamanie karku, to równie dobrze możemy złamać parę cudzych karków.
05:22Twórcy chcą, aby pęd, którego nabierzemy, miał przełożenie na walkę.
05:25Z jednej strony spowoduje zwiększenie obrażeń,
05:28a z drugiej da bardziej odczuwalne efekty w postaci popchnięcia na ścianę czy zrzucenia w przepaść,
05:33choć oczywiście bardziej masywne cele będą trudniejsze do poruszenia.
05:36Do tego dochodzą ataki z powietrza.
05:38Jeśli akurat przy gromadce raptorów znajdziemy kawałek ściany,
05:41będziemy mogli po niej wbiec, wybić się nad przeciwnika i wyprowadzić atak w dół,
05:45który na przykład ogłuszy oponenta.
05:47Zapowiada się, że najskuteczniejsze może nie być stanie przy mopku i tłuczenie go jak piniate,
05:52ale okazjonalne odbiegnięcie, zmiana pozycji czy znalezienie dodatkowej sposobności na rozbieg.
05:57Dzięki integracji nowych systemów poruszania się w walce,
05:59twórcy zyskają też dodatkowe możliwości projektowania poziomów.
06:03Przyjmijmy za punkt wyjścia typową płaską arenę z bossem pośrodku.
06:06Poruszając się tylko i wyłącznie w tej jednej płaszczyźnie,
06:09możemy sobie łatwo wyobrazić, że przetrwanie będzie wiązało się z umijaniem
06:12jakichś podświetlających się kształtów, zwiastujących zgubę,
06:15a być może także okazjonalne schowanie się za filarem w celu uniknięcia silnego ataku.
06:20Dodanie do tego kolejnej osi sprawia, że na taki filar będzie trzeba się wspiąć,
06:23jeśli akurat cała podłoga zmieni się w lawę.
06:26Już na tym etapie można było zauważyć, że cała walka jest dużo bardziej zręcznościowa
06:30i zdecydowanie nie przypomina poprzedniczek.
06:33Ujednolicony system boonów, występujący w drugiej części,
06:36wymusił optymalną grę w postaci stawania wszystkich członków drużyny w jednym miejscu,
06:40natomiast tutaj powinniśmy spodziewać się większego oddechu i mniejszego festiwalu efektów.
06:45Jest to zgodne z tym, co twórcy mówią też o skali Guild Wars 3.
06:49Jedynka miała instancjonowane obszary na wyłączność,
06:51dwójka bombastycznych bossów, wokół których tańczyły dziesiątki graczy ze świecącym orężem,
06:56o każdym wyobrażalnym kolorze i filtrze wizualnym,
06:58a nadchodząca odsłona ma lądować po środku,
07:01co powinno dobrze wpłynąć na czytelność gry.
07:03Deweloperzy wskazali trzy główne elementy składowe walki,
07:06pozycjonowanie, timing oraz wykorzystanie terenu.
07:09Nie chodzi więc już o to, żeby wejść jak najgłębiej w hitbox przeciwnika,
07:12bo niektórzy przeciwnicy mogą być bardziej podatni na ataki z góry czy od tyłu.
07:16Zaprezentowany przykład z weteranem,
07:19weteran Maven Rideburner,
07:20uzbrojonym w miotacz ognia zasilany spętanym w plecaku duchem Vale,
07:24pokazał jednego gracza skupiającego na sobie uwagę przeciwnika w taki sposób,
07:27aby drugi mógł mu skutecznie wymasować plecy mieczem.
07:30Aby takie podejście było w ogóle możliwe,
07:32Guild Wars 3 wraca do tradycyjnego podejścia do roli gracza w grupie.
07:36Będziemy mieli więc tanków, healerów i DPS-ów.
07:38Nie wiadomo na ten moment pozostaje to,
07:40jak to będzie się miało do systemu umiejętności.
07:41Ma on czerpać z pierwszej części,
07:44gdzie swobodnie dobieraliśmy je z puli tych już odblokowanych
07:46i w ten sposób tworzyliśmy własne buildy.
07:49Na pewno będziemy mogli się między tymi buildami przełączać,
07:51bo skoro pająki są wrażliwe na ogień,
07:53to może warto zabawić się w piromantę.
07:55Swoją drogą, pająki, jak to pająki zaatakowały lepką siecią,
07:59która spowolniła gracza,
08:00ale obszarowo ogień spalił ją szybciej niż popielcy Ascalon.
08:04Możemy spodziewać się też interakcji umiejętności między profesjami,
08:07których twórcy potwierdzili na razie trzy.
08:09Wojownika, łowce i nekromantę.
08:11Wojownik, który trzymał podniesioną tarczę,
08:13sprawił, że inna postać mogła wybić się jak z trampoliny
08:16i dotrzeć wyżej niż za pomocą zwykłego skoku.
08:19Łowca z kolei potrafił postawić lodową ścianę,
08:21która nie dość, że zapewniała osłonę i powierzchnię do wspinaczki,
08:24to jeszcze nadawała nieco lodowego impetu postaciom,
08:26które po niej przebiegały.
08:28Wspomniane wcześniej systemy poruszania się
08:29mają być wspólne dla wszystkich profesji,
08:32ale będą między nimi drobne różnice,
08:33jak na przykład to, że wojownik wykonał unik w formie szybkiego ruchu,
08:37a uzbrojony w kosę nekromanta teleportował się.
08:40ArenaNet to studio, które nie obawia się iść pod prąd.
08:43Patrzą na gatunek MMO i pytają,
08:44co można jeszcze zmienić czy usprawnić,
08:46co historycznie często nawet im wychodziło.
08:49Dwukrotnie pokazali, że można zaproponować
08:51grę sieciową bez opłat abonamentowych
08:52i rozwijać ją przez lata.
08:54Przypomnieli, że na widok innego gracza w dziczy
08:57powinniśmy się cieszyć, a nie obawiać,
08:59że ukradnie nam surowiec z mapy czy dobije bossa.
09:01Wprowadzili system wierzchowców,
09:02który przez wielu graczy uważany jest za najlepszy w historii gatunku.
09:05Nie są oczywiście bezbłędni,
09:07a karygodny brak solidnego wsparcia
09:09dla tytułowych gildii,
09:10przeładowanie ekonomii,
09:12gry dziesiątkami walut,
09:13tokenów i kluczy,
09:14jak również spory wizualny bałagan
09:15to tylko niektóre ich grzechy.
09:17Przez lata zapracowali jednak na kredyt zaufania
09:20i są jednym z nieicznych studiów,
09:22które mówiąc robimy coś nowego,
09:23faktycznie pragnie wytyczyć nową ścieżkę.
09:26Tym razem kierunkiem jest płynniejsza eksploracja,
09:28bardziej dynamiczny system walki
09:29i stanowana historia w settingu klasycznego fantasy,
09:32który ma być wolny od nadmiaru magii punkowych
09:34czy wręcz futurystycznych elementów.
09:36Czy to wystarczy?
09:37Podczas przyszłorocznej bety okaże się,
09:39dla kogo faktycznie będzie Guild Wars 3,
09:41ale z pewnością jest szansa
09:42na osiągnięcie tej sztuki po raz trzeci,
09:44bo w erze ciągłego iterowania tytułów
09:46sprzed 20 lat,
09:47remake'ów, remasterów i klasików
09:49pewną sztuką jest szukanie innowacji,
09:51szczególnie w tym gatunku.
09:53Tekst przygotował Dominik Gajęcki,
09:55czytał Oskar Wadowski.

Recommended