Skip to playerSkip to main content
  • 1 minute ago
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.

00:00 Zajawka zawartości materiału
00:35 Wprowadzenie
02:05 Pisanie historii szpiegowskiej
04:40 Historia Dogtown przed Widmem wolności
09:47 Dlaczego Mr Hands stał się tak ważną postacią?
11:03 Technologia wymagana do zmian w systemie policji
15:37 “Błąd” Cyberpunka 2077 naprawiony w Widmie wolności
19:13 Premiera podstawki, zmiany w CDPR i nastroje przed Widmem wolności
22:51 Dlaczego Widmo wolności jest wolniejsze niż podstawka?
21:47 Wyjątkowa historia utworu Hardest to be oraz questa z Alex
25:37 Czym różni się muzyka Widma wolności od Cyberpunka 2077
28:20 Ile muzyki w Widmie wolności to pozostałości z prac nad podstawką?
30:00 Jak naprawdę powstał utwór Phantom Liberty z Dawidem Podsiadło
32:36 Dante Caruso, czyli jak Dawid Podsiadło został NPC-em
38:21 Klimatyzacja instrumentem na ścieżce dźwiękowej dodatku
39:03 Wpadka przy pracy wzbogaciła ścieżkę dźwiękową
39:45 Zakończenie wsparcia dla Cyberpunka 2077 🙂
41:00 Podsumowanie

✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl

Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
IG Michała: https://www.instagram.com/elessar90/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski

Materiał przygotował: Michał Mańka | Montaż: Mateusz Popielak
Transcript
00:00Pisząc postać szpiega, ja zakładam, że te rzeczy, które ja wiem, on przeżył i zastanawiam się, jak to człowieka zmienia.
00:05Proces pracy nad Phantom Liberty był dużo stabilniejszy i spokojniejszy, bo już nie było takiej dużej niewiadomej, nie było czekania
00:11na technologię.
00:12Moglibyśmy mieć Dawida podsiadło w roli jednej z postaci w grze, ale kwestia jest taka, ja wiem, że my mamy
00:17baklof zamknięty.
00:18Nasza klimatyzacja brzmi wspaniale w ogóle. Dużo momentów, dużo jakichś dronowych rzeczy zrobionych z tej klimatyzacji.
00:25Myśmy przy okazji cyberpunka, wydaje mi się, popełnili jeden błąd.
00:28Ja chciałem troszeczkę więcej, a zresztą nie byłem w tym sam.
00:30Na tą chwilę nie planujemy już żadnych zmian.
00:40W stawach, widzicie.
00:43Mamy film do obejrzenia.
00:57Dzień dobry moi drodzy.
00:59Dawno się nie widzieliśmy, jest jednak wyjątkowa okazja, żeby gościnnie wrócić do was na jeden film, do którego nagrania wykonałem
01:05ponad trzy lata temu.
01:06Tuż przed premierą Widma Wolności pojechałem do studia CD Projekt Red, żeby porozmawiać z twórcami na temat dodatku, tego co
01:12w grze się zmieniło i wszystkiego tego, co interesowało mnie po ukończeniu dodatku, a jeszcze przed embargiem na recenzję.
01:19Z różnych powodów nie opublikowaliśmy tego wtedy.
01:22Później, kończąc moją przygodę z TV Gry, chciałem to wypuścić na sam koniec, ale że przygotowywałem wtedy cały dokument na
01:28temat Kingdom Come'a 2, no to nic z tego nie wyszło.
01:30Dzisiaj mijają trzy lata od premiery Phantom Liberty, więc uznałem, że nie będzie lepszej okazji na przegrzebanie się przez te
01:37wszystkie nagrania i wyciągnięcie rzeczy, które nadal są dzisiaj ciekawe, a które niekoniecznie ujrzały światło dzienne w innych wywiadach.
01:44Jest tu trochę ciekawostek, trochę filozofii studia przy tworzeniu tego dodatku, mamy też sporo zakulisowych informacji na temat zaangażowania Dawida
01:51Podsiadło chociażby, zarówno od strony muzycznej, jak i czysto growej.
01:54Odpalcie więc sobie jakiś dobry napój i zapraszam. Film ma podział na rozdziały, więc jeśli jakiś temat was zmęczy, to
02:01przeskakujcie dalej, chociaż oczywiście zachęcam do zapoznania się z całością.
02:05Zaczniemy od czegoś w miarę prostego. Widmo wolności to historia szpiegowska, bardzo inna od tego, co serwował nam sam Cyberpunk.
02:12Zaciekawiło mnie więc podejście scenarzystów do tego tematu i tutaj odpowiada nam Tomek Marchewka, dziś story director w studiu CD
02:18Projekt Red.
02:19Zrobiliśmy bardzo świadomą dekonstrukcję gatunku. Zastanowiliśmy się, co tak naprawdę składa się na gatunek szpiegowskiego thrillera, bo to wbrew pozorom
02:29nie jest takie oczywiste.
02:30Jakbym zapytał cię, jakie są typowe działania szpiegów, to bardzo jestem ciekaw, co byś mi powiedział, bo zwykle czerpiemy wiedzę
02:38na ten temat z popkultury.
02:40Wiemy, co robi ten czy inny szpieg w ulubionej książce, ulubionym filmie, komiksie, grze, a chcieliśmy sięgnąć głębiej, więc zastanowiliśmy
02:49się zarówno, jakie są popkulturowe ujęcia szpiegostwa.
02:54Niektóre są to historie wypakowane akcją o tym, że trzeba ukraść tajną broń przygotowywaną przez wrogi kraj albo organizację, która
03:03zagraża naszemu krajowi.
03:04Czasami są to historie o samotności, o tym, że szpieg traci poczucie własnej tożsamości tego, kim jest, bo działa pod
03:11przykrywką.
03:12I są to takie głębokie, psychologiczne historie. Czasami są to wielowątkowe historie, w których trudno się połapać, bo każdy okłamuje
03:19każdego.
03:20Ich trochę do końca nie wiesz, kto mówi prawdę i czy ktokolwiek. I kłamstwo jest tu bardzo mocne jako taki
03:25powracający wątek.
03:26A potem sięgnęliśmy jeszcze głębiej. Ja w ogóle jestem zwolennikiem takiego głębszego zrozumienia tropów, kiedy nad czymś pracujesz.
03:33Jeżeli chcesz, dla przykładu, stworzyć postać szpiega, to fajnie byłoby dowiedzieć się, jak wygląda rekrutowanie szpiega w prawdziwym życiu.
03:43Na ile to możliwe. Przeczytać dobry reportaż o jakiejś operacji szpiegowskiej, która została ujawniona, odtajniona i opisana.
03:50Fajnie byłoby zrozumieć, na czym polega ta praca operacyjna, na ile to możliwe.
03:54Oczywiście w ramach życia normalnego człowieka, ale grzebie się w źródłach, grzebie się w książkach, grzebie się w podcastach, w
03:59artykułach.
04:00I potem robi się taką rzecz, że pisząc postać szpiega, ja zakładam, że te rzeczy, które ja wiem, on przeżył
04:06i zastanawiam się, jak to człowieka zmienia.
04:08I wtedy te postacie zaczynają być szpiegami z krwi i kości, bo przeżyły nie tylko to, co można zobaczyć na
04:15ekranie w filmie, grze, komiksie.
04:18Również przeżywają to, co powiedzmy przeczytało się o prawdziwych ludziach, o prawdziwych operacjach.
04:23Wiadomo, że się swoje zmyśla też, nie? Na tym polega po części pisanie, ale jakby siadając do tematu thrillera szpiegowskiego,
04:30chcieliśmy mieć taką pełną świadomość, czym to jest w ramach takiego efektownego, popkulturowego dzieła,
04:37ale czym to jest również głębiej, jakby z czego to wynika.
04:40No dobrze, mamy kwestię podłoża fabularnego, ale przecież ogromnym elementem dodatku było Dogtown,
04:45czyli zupełnie nowa dzielnica odgrodzona od wszystkiego.
04:48Jak więc dodać do istniejącej mapy gry, w środku wszystkiego, miejsce, którego tam wcześniej nie było?
04:54O tym oraz o samej historii Dogtown, która nie jest opowiedziana wprost,
04:57ale którą możecie pokleić na bazie informacji sporo zrzucanych wszędzie drzask,
05:01opowie wam Art Director Studia, czyli Paweł Milniczuk.
05:04No to była nasza, przy projektowaniu Dogtown to była nasza główna zagwozka na samym początku,
05:09bo z jednej strony chcieliśmy zaprowadzić coś nowego, świeżego,
05:12czego gracze jeszcze w Night City nie widzieli, nie doświadczyli,
05:14ale z drugiej strony ta dzielnica była wbudowana w Night City.
05:17To była po prostu taka dziura w mapie, którą trzeba było zasypać
05:20i nie mogliśmy zrobić czegoś zupełnie różnego.
05:22To musiało stylami i historią swoją nawiązywać do Night City.
05:25No więc jakby to była taka pierwsza trudność, którą mieliśmy.
05:28No podejrzmy do tego również od strony tej worldbuildingowej,
05:31czyli wymyśliliśmy historię tego obszaru, która by nam tłumaczyła, dlaczego on w ten sposób wygląda.
05:36Generalnie cały ten obszar byłego Combat Zone,
05:38czy Doctown było kiedyś Combat Zone'em.
05:40Cały ten obszar był poligonem doświadczalnym,
05:43pod ziemią którego był zbudowany bunkier Militechu
05:45podczas III wojny korporacyjnej,
05:47w której Militech próbował przedostać się przez Firewall do Blackwalla.
05:51Blackwall jest Firewallem po to, żeby użyć wrogich AI zamkniętych w Blackwalu
05:54przeciwko Arasace w III wojnie korporacyjnej.
05:57Więc był to super tajny eksperyment zakopany głęboko pod ziemią,
06:00takie futurystyczne laboratorium.
06:02Eksperyment nie poszedł dobrze, skończył się katastrofą,
06:04po której cały ten bunkier został zasypany, zabetonowany, wszystkie wejścia zakopane,
06:08a cała sprawa została owiana po prostu tajemnicą, top secret.
06:12Nikt nie powinien o tym wiedzieć, co tam się wydarzyło.
06:14Dekady później deweloperzy dostali pozwolenie od Urzędu Miasta,
06:16żeby zbudować na terenie tego byłego poligonu,
06:19który został już zeliterizowany,
06:21nową dzielnicę.
06:22Pomysł był taki, żeby zrobić dzielnicę Pacyfikę,
06:24która jest, tam będzie, będzie jak Las Vegas de facto.
06:27Będą tam kasyna, hotele, spa, jakieś rollercoastery,
06:30kostery, centrum handlowe, fantastyczne rzeczy,
06:32więc cała dzielnica została zaprojektowana jako
06:34w odróżnieniu do Night City,
06:36które właśnie narastało przez lata
06:38i tam widać te wszystkie, na każdym budynku widać te warstwy
06:40tych trzech, czterech styli.
06:41Tutaj ta dzielnica była podstawiona cała naraz,
06:44więc jakby w jednej stylistyce.
06:47Rozpoczęła się budowa,
06:49dzielnica była już prawie skończona,
06:51w jednych obszarach bardziej, w drugich mniej,
06:52dlatego też widzimy ten różny poziom wykończenia.
06:55A w pewnym momencie robotnicy dokopali się,
06:57kopiąc tunele metra pod Pacyfiką,
06:59dokopali się do wejścia do starego bunkra Militechu.
07:03Nie wiadomo tak naprawdę,
07:04czy to było intencją deweloperów,
07:05czy oni faktycznie chcieli się tam dostać,
07:07wiedzieli, co skrywa ta ziemia
07:08i chcieli się tam dostać
07:09i pewnie położyć łapę na tej technologii,
07:11która jest tam skrywana.
07:12Może to był przypadk.
07:13No i otworzyli dwie do bunkra,
07:14weszli do tego bunkra.
07:16W konsekwencji tego, co było zamknięte w środku,
07:18cała ta ekspedycja, która tam się dostała,
07:20łącznie z częścią robotników, zginęła.
07:22W niejdziesionych przyczynach Militech
07:24z Urzędem Miasta zamknęli całą dzielnicę,
07:26odgrudzili ją wielkim murem,
07:27zrobili jako strefę po prostu niedostępną
07:29dla mieszkańców
07:30i tak przez lata
07:32do połowy skończona dzielnica
07:35po prostu została kompletnie odcięta
07:37od reszty świata.
07:38Z czasem zaczęli napływać tam ludzie,
07:40którzy szukali schronienia za murami komadzonu,
07:42bo to jest to miejsce,
07:43do którego nie mają dostępu gangi,
07:45nie ma tam policji,
07:47nie ma tam...
07:48Jest to strefa ziemianiczyja tak naprawdę.
07:51Więc ludzie zaczęli tam napływać,
07:53budować tam swoje nowe życia,
07:54uciekać od Night City.
07:57Zbudowało się tam całe społeczeństwo,
07:58które funkcjonowały w sobie w kombatzonu.
07:59Była to oczywiście ta dzielnica
08:00ze świadkiem różnych porachunków gangów,
08:03wojen gangów.
08:04I na końcu przybył tam Kurz Hansen,
08:06który razem ze swoimi najemnikami
08:08stworzył tam swoje królestwo,
08:10otworzył wielki czarny rynek na stadionie.
08:13No i tak dotarliśmy do bieżącej historii.
08:17Więc mieliśmy tą historię,
08:19wiedzieliśmy już,
08:20jakie były etapy powstawania tego dogtownu
08:24i wychodząc z tego,
08:25mogliśmy sobie zarysować mniej więcej,
08:27jakie będą warstwy wizualne tej dzielnicy.
08:29Więc najpierw mamy oczywiście
08:30te nieskończone budynki,
08:31które powstały 50 lat temu.
08:33Te wszystkie budynki
08:33o różnym poziomie wykończenia,
08:35bo niektóre są szkieletami,
08:36a niektóre już mają...
08:37częściowo są pokryte elewacją
08:38i wykończeniem wnętrz.
08:40Wszystkie budynki przez lata
08:41oczywiście zostały podniszczone.
08:43Zarosły zielenią,
08:44zostały zniszczone przez warunki atmosferyczne,
08:46weszli tam ludzie,
08:48którzy zaczęli je demolować,
08:49rozkradać,
08:49wysłać na nich grafity,
08:50więc mamy tą drugą taką warstwę zniszczenia.
08:53Potem mamy warstwę wojny gangów.
08:54Gangi na terenie dogtown
08:57gdzieś tam robią jakieś ustawki,
08:59jakieś wojny gangów,
09:00jakieś porachunki, karteli,
09:01więc jakby wszędzie widzimy
09:03rozsupane łuski,
09:04gniazda karabinów maszynowych,
09:05widzimy miejsca po eksplozjach,
09:07budynki z dziurami
09:08od pokulach na swojej elewacji.
09:10No i w końcu mamy tą taką warstwę
09:12takiego nowej nadziei,
09:14nazwijmy to,
09:15czyli nowi mieszkańcy,
09:16którzy się,
09:17uciekli nie,
09:17że znać city,
09:18którzy się osiedlili wewnątrz dogtown,
09:20zaczęli budować swoje życie od nowa.
09:22Z tego, co było dostępne w tej dzielnicy,
09:24zaczęli budować swoje,
09:26mam to osiedle kontenerowe,
09:27na przykład na Longshore Stacks,
09:28więc jakby zaczęli budować swoje nowe życie,
09:30jakby nabóz z rzeczy,
09:31z maszyn budowlanych,
09:32z resztek tych budynków.
09:34Jakby te cztery warstwy
09:34w różnych proporcjach
09:35w każdej poddzielnicy dogtown
09:37jakby są widoczne
09:38i jakby to był taki główny drogowskaz
09:41dla zespołu budującego dogtown,
09:43jak podchodzić do tego,
09:44jak to powinno wyglądać,
09:45jakie są elementy składowe
09:47całej tej dzielnicy.
09:48Redzi mają chyba tendencję
09:49umieszczania postaci prominentnych
09:51dla dodatków w podstawce gry.
09:53Tak jak Gaunter Odeem
09:53zapowiadał się niepozornie
09:54w Białym Sadzie w Wiedźminie 3,
09:56tak Mr. Hens jako po prostu
09:58jeden z fikserów
09:59wydawał się być częścią tłumu.
10:01W Widmie Wolności
10:02dostał jednak znacznie większą rolę w fabule,
10:04więc zastanawiało mnie,
10:05czy od początku był to dość oczywisty wybór
10:08na naszego opiekuna w dogtown?
10:10O tyle dość oczywisty,
10:12że dogtown jest związany z Pacyfiką
10:14i Mr. Hens jest związany z Pacyfiką.
10:17No i to jedno idzie za drugim.
10:20Ja w ogóle taką osobistą moją zajawką
10:23w cyberpunku są fikserzy.
10:25I jedną z rzeczy,
10:27które gdzieś tam miałem z tyłu głowy
10:28jest to, że fajnie byłoby
10:31opowiedzieć historię jednego z fikserów.
10:34Wprost, nie wprost,
10:35ale żeby trochę zwiększyć czas antenowy,
10:37bo myślę, że to jest fajny wątek,
10:39a tak naprawdę
10:41w cyberpunku oni się przewijają.
10:44Bardzo jest prominentny wątek
10:45DEXa powiedzmy,
10:46ale ja chciałem troszeczkę więcej.
10:48Zresztą nie byłem w tym sam,
10:49ale jakby byłem jedną z osób,
10:50które chciały troszeczkę więcej.
10:53No a że mamy dogtown przy Pacyfice,
10:56no to Hens było trochę naturalnym wyborem,
10:57zwłaszcza, że to chyba jest fajne.
11:01Dobra, nie powiem, co się dzieje,
11:02ale to chyba jest fajne.
11:04Widmo wolności wychodziło
11:05razem z aktualizacją 2.0,
11:06która mocno przebudowywała
11:07gameplay cyberpunka
11:08i jego różne systemy.
11:10Jednym z tych elementów
11:11był system policji,
11:12który w końcu zaczynał działać
11:14tak jak trzeba.
11:15Okazuje się,
11:15że jednym z głównych powodów,
11:17dla którego wcześniej
11:17to nie działało tak jak powinno,
11:19była technologia,
11:20na której to wszystko stało.
11:22Cóż, policja jest dla nas
11:24bardzo skomplikowanym tematem
11:26pod kątem tego,
11:29jak technologia w trakcie rozwijania
11:33Phantom Liberty 2.0 się zmieniała,
11:35technologia, na której pracowaliśmy.
11:37Bo jeżeli chodzi o aspekt designowy,
11:39my prawie od samego początku
11:40wiedzieliśmy,
11:40do czego chcemy dążyć,
11:42do czego chcemy osiągnąć,
11:44ale tutaj potrzebowaliśmy
11:45dużej pracy pod kątem rozwoju
11:48po prostu techu,
11:49który nam na to pozwoli.
11:50To jest masa rzeczy,
11:51od streamingu mapy,
11:53w sposób,
11:55jak technologicznie silnik
11:58podchodzi do
11:58sponowania agentów
12:00sztucznej inteligencji
12:01dynamicznie.
12:03Może to jest trochę
12:04kontrointuitywne,
12:05ale w grach typu
12:06cyberpunk,
12:07w takich triplejowych,
12:09dużych grach,
12:10zasoby sztucznej inteligencji
12:12są bardzo
12:14duże dla komputera,
12:16dla silnika,
12:17więc musieliśmy
12:19bardzo mądrze
12:20do tego podejść
12:21od przede wszystkim
12:22nasz zespół programistów
12:24musiał do tego
12:24w sposób bardzo przemyślany
12:25podejść.
12:26No i tutaj,
12:26jeżeli już oczywiście
12:28ograliście grę,
12:29wiecie jak to wygląda,
12:30to na wyższych poziomach
12:32poszukiwania,
12:33na wyższej liczbie gwiazdek
12:34tych agentów policji
12:36jest naprawdę dużo.
12:38To, że spełnujemy ich tak dużo
12:41oznacza dla nas
12:42pod kątem technicznym
12:43dużo,
12:45bardzo wiele
12:45pod kątem tego,
12:46że im więcej ich jest,
12:48tym więcej komunikacji
12:49pomiędzy nimi się
12:50musi zadziać,
12:51tym więcej takiego
12:55zrozumienia
12:56świata, w którym
12:57tych agentów wrzucamy,
12:59dzieje się pod spodem.
13:01Jeżeli
13:02spełnujemy nowego
13:03agenta policji,
13:04no to
13:04on nie tylko
13:05musi mniej więcej wiedzieć,
13:07co się dzieje
13:07z graczem,
13:09oczywiście oni
13:09raczej nie wiedzą,
13:10w każdym przypadku
13:12nie wiedzą,
13:12gdzie konkretnie gracz jest,
13:14raczej skupiają się
13:15na tym, żeby tego gracza znaleźć,
13:17to wiąże się z wieloma rzeczami
13:18pod kątem tego,
13:20jak tacy agenci
13:21sztucznej inteligencji
13:22rozumieją
13:22układ miasta,
13:24jak
13:25rozumieją
13:26ulicę.
13:27Nie chcieliśmy tutaj
13:27wprowadzać takich
13:28sytuacji,
13:29że
13:30wrzucamy
13:31policjanta w samochodzie
13:32i przez to,
13:32żeby jak najszybciej
13:33dotrzeć do gracza,
13:35wjeżdża w tłum
13:35albo
13:36rozbija się
13:37z innymi samochodami.
13:38Tego typu rzeczy
13:39są dla nas
13:40bardzo istotne,
13:40żeby też
13:41nie wprowadzać
13:42takiego chaosu,
13:43który wynika po prostu z tego,
13:45że policja
13:46nagle się pojawia.
13:47Tak jak ze wszystkimi innymi
13:48rzeczami,
13:49chcieliśmy,
13:49żeby to była bardzo świadoma
13:50decyzja gracza.
13:51Jeżeli
13:51zabija cywila,
13:53to nie do końca
13:54musi to wynikać z tego,
13:55że ten
13:56chaos chce wprowadzić
13:57do Night City.
13:58Często
13:59po prostu
13:59gracz
14:00dostał nową broń,
14:01testuje tę broń,
14:03przypadkowo
14:03zginie cywil.
14:04Tego typu sytuacje
14:06nie chcieliśmy,
14:06żeby prowadziły
14:07do tego,
14:07że nagle jesteś
14:08w lupie,
14:09który trwa 15 minut
14:10i walczysz z policją,
14:11bo tak.
14:13Raczej staraliśmy się
14:14tutaj bardzo mocno
14:15skupić na tym,
14:16że jeżeli nie chcesz
14:17walczyć z policją,
14:18to dość łatwo
14:19jesteś w stanie
14:19na tych wczesnych etapach
14:21od niej uciec.
14:22Ale jeżeli
14:23świadomie
14:24powodujesz ten chaos
14:25w Night City,
14:26dążysz do
14:26większego poziomu
14:28poszukiwania,
14:28coraz więcej agentów
14:29się pojawia,
14:30no jest to trochę
14:31większe poczucie
14:33takiego osaczenia
14:33i osaczyć to jest
14:35mocne słowo,
14:36ale dla nas
14:36bardzo istotne było to,
14:37żeby to wciąż
14:38została taka
14:39fajna rozgrywka,
14:41żeby to wciąż
14:41nie było,
14:43nie wynikało
14:44z tego takie poczucie,
14:45że mam na sobie
14:4620 policjantów,
14:48więc zaraz zginę.
14:49Dość zauważalne jest to,
14:50że im więcej
14:51tych agentów jest,
14:52oni mają
14:53swoje tereny,
14:54jeżeli taki agent
14:55zostaje wrzucony
14:56do sytuacji,
14:57w której gracz
14:58powoduje
14:58taki mayhem
14:59w Night City,
15:00no to
15:01każdy z tych agentów
15:03ma jakąś
15:03swoją strategię
15:04podejścia do tego,
15:05tutaj bardziej
15:06pod kątem tego,
15:06że ma swój fragment
15:09otoczenia gracza
15:10do patrolowania.
15:12Pytałeś,
15:12jak to wyglądało,
15:14jak przeszliśmy
15:14z 1.0 do 2.0,
15:15jeżeli chodzi o policję,
15:17na pewnym etapie
15:18powstał po prostu
15:19osobny zespół,
15:19który zajmował się
15:21głównie
15:21systemem policji,
15:22to zespół się nazywa
15:24Psycho Squad,
15:25współpracował wspólnie
15:26z naszym studiem
15:27w Północnej Ameryce,
15:28w Vancouver
15:29i oni zrobili
15:29mega dużo roboty.
15:31To jest naprawdę,
15:32może się to nie wydaje
15:33aż takie oczywiste,
15:35ale to bardzo dużo pracy
15:37na to poszło.
15:38A skoro już rozmawiamy
15:39o zmianach,
15:39które wprowadził
15:40Cyberpunk,
15:40to okazuje się,
15:41że CD Projekt
15:42musiał trochę zmienić
15:43to, jak komunikują
15:44graczom konsekwencje
15:45ich działań.
15:46O porównaniach do tego,
15:47jak to działało
15:48w Wiedźminie 3
15:48i co zmieniono,
15:50opowie Wam
15:50Paweł Sasko,
15:51czyli associate game director
15:52pracujący dziś
15:53nad drugim
15:53Cyberpunkiem.
15:54Myśmy przy okazji
15:55Cyberpunka,
15:56wydaje mi się,
15:57popełnili jeden błąd,
15:58o którym ja już trochę
15:59mówiłem nawet
16:00przy okazji
16:00mojego
16:01toka na
16:03GDC,
16:04czyli kwestię tego,
16:06że
16:06w przypadku
16:08Cyberpunka
16:08telegrafowanie wyborów
16:10musi się odbywać
16:10inaczej zupełnie,
16:12a zwłaszcza
16:12telegrafowanie konsekwencji.
16:13W Wiedźminie 3
16:14było tak,
16:15że jak
16:15coś się działo,
16:17to wiesz,
16:17wjeżdża
16:18Jaskier albo
16:19Gerald
16:20i słychać było
16:20opowieść
16:21tego,
16:22że przez to,
16:23że wybrałem to
16:23i tamto,
16:24to potem
16:24wiesz,
16:25Baron zrobił sobie
16:26to i tamto
16:26i wtedy
16:27bardzo jasno to widać,
16:28no wiesz,
16:29musisz być naprawdę,
16:30musisz grać z wyłączonym
16:31monitorem,
16:31żeby nie zauważyć
16:32po prostu tych konsekwencji
16:33w Wiedźminie 3.
16:34W przypadku
16:35Cyberpunka
16:36jest tak,
16:37że my byliśmy
16:37bardzo subtelni
16:38i teraz
16:40bardzo wielu
16:41graczy to doceniło,
16:42ale takich,
16:43co włożyli tak
16:44300 godzin
16:45w tę grę
16:45albo więcej.
16:46Jak grasz w Cyberpunka
16:47w taki sposób,
16:48że po prostu
16:49przechodzisz tę grę
16:50jeden raz,
16:51to w większości
16:52tych rzeczy nie widzisz.
16:54W przypadku
16:54Wiedźmina
16:55jest tak,
16:55że nie jesteś w stanie
16:56ich nie zobaczyć,
16:57bo po prostu
16:58ci to wjeżdża na ekran,
16:59masz czarne pasy,
17:01nie masz kontroli
17:02nad postacią,
17:03wjeżdża ci historia,
17:04nic nie możesz zrobić.
17:05W przypadku Cyberpunka
17:06nic nie broni się tego,
17:07żebyś,
17:08wiesz,
17:08patrzył gdzieś
17:09i zbierał,
17:10lizał ściany,
17:11tak jak my to mówimy,
17:11zbierał jakiś lód
17:12w momencie,
17:13kiedy ktoś
17:13coś opowiada
17:14i jak te konsekwencje
17:16są telegrafowane,
17:17to możesz tego
17:17nie zauważyć w ogóle.
17:19Większość ludzi
17:19nawet nie wie
17:20do tego momentu,
17:21że w radiu
17:22na przykład
17:22w Cyberpunku
17:23jest tak,
17:24że tam się pojawiają
17:25regularnie newsy
17:26związane z tym,
17:26co zrobiłeś jako gracz,
17:28które zrobiłeś gigi,
17:30czasami jakie zrobiłeś
17:32i tych konsekwencji
17:33jest ileś.
17:33Jak na przykład
17:34wracasz do różnych lokacji,
17:35które odwiedziałeś
17:36w Cyberpunku,
17:37to tam są konsekwencje,
17:38tam się pojawiają ludzie,
17:39czasami,
17:39tak, czasami
17:40czasami ktoś
17:41na przykład
17:41rozkręca imprezę
17:42w tym miejscu,
17:43w którym się coś działo.
17:44W przypadku Biedźmina
17:45było także stóp,
17:46która Biedźmina 3
17:47była taka,
17:47że ty jako gracz
17:49trafiałeś sobie
17:49najpierw do Biedźmy,
17:50potem miałeś ten,
17:53miałeś ten moment,
17:54że byłeś na ziemiach
17:55Niczyjeś,
17:56byłeś w Kermoren,
17:56ale później
17:57każdy dalszy etap
17:59tak naprawdę
17:59przepuszczał cię
18:00z powrotem, tak?
18:01Szedłeś z powrotem,
18:02z powrotem wracałeś
18:02do Kermoren,
18:03wracałeś na ziemię Niczyje,
18:04wracałeś do Skellige,
18:05więc tak naprawdę
18:06siłą rzeczy
18:07musiałeś zobaczyć te wybory,
18:08bo wracałeś w to miejsce
18:09po raz kolejny.
18:10To był oczywiście
18:11wybór budżetowy, tak?
18:12To wynikało po prostu
18:13z tego, że
18:14mieliśmy więcej szczęścia
18:15niż rozumu
18:16przy okazji projektowania tego.
18:17Zwyczajnie nie myśleliśmy o tym,
18:19nie zastanawialiśmy się nad tym
18:20i to po prostu
18:21nam tak wyszło.
18:22W przypadku cyberpunka
18:23przez to, że my nie mieliśmy
18:24tego zinternalizowanego
18:26jako twórcy,
18:27nie zdawaliśmy sobie
18:28z tego sprawy,
18:28że to dlatego zadziałało.
18:30I teraz nagle się okazało,
18:31że musimy znaleźć
18:32inne metody do tego,
18:33żeby zatelegrafować.
18:34To jest to, na co starałem się
18:36zwracać uwagę
18:36przy okazji projektowania
18:37questów do
18:38Widma Wolności.
18:40Jeżeli zrobiłeś
18:41jakiś wybór,
18:42to naprawdę tam
18:43w wielu momentach
18:45jest dość jasno pokazane
18:47skąd się to wzięło
18:49i dlaczego.
18:50I nadal jest tak,
18:52oczywiście to nie jest
18:52ten poziom telegrafowania,
18:54który był w Wiedźmieie III,
18:55dlatego, że ta gra
18:55jest po prostu inną grą,
18:56jest inny design,
18:57ona używa innych narzędzi
18:58narracyjnych,
18:59nie da się tego zrobić
19:00niemalże identycznie,
19:01ale da się popchnąć
19:03to znacznie dalej
19:03niż to, co zrobiliśmy
19:04w Cyberpunku.
19:05Więc Widma Wolności
19:06ma te momenty,
19:06kiedy bardzo wyraźnie
19:08to telegrafujemy,
19:09mówimy graczowi,
19:10że dzieje się to dlatego,
19:11że zrobiłeś to
19:12wprost,
19:12zupełnie.
19:13Wywiad z Pawłem Mielniczukiem
19:15dogrywałem już
19:15kilka miesięcy później,
19:16więc zapytałem go
19:17o nastroje studia
19:18względem premiery
19:19i przyjęcia
19:20Phantom Liberty,
19:21ale żeby powiedzieć o tym,
19:22trzeba sięgnąć
19:23jeszcze bardziej wstecz
19:24do premiery podstawki
19:25w grudniu 2020
19:27i tego,
19:27jak wtedy
19:28odbiło się to
19:28na twórcach.
19:29Będę mówił za siebie,
19:30oczywiście nie za cały zespół,
19:31bo na pewno każdy
19:32przeżył to trochę inaczej,
19:34ale tak,
19:34było to wielkie przeżycie.
19:35Dla mnie był to
19:36wielki smutek
19:37i gdzieś takie
19:38wewnętrzne rozczarowanie,
19:40bo robienie gry
19:42jest procesem kreatywnym.
19:44Wkłada się,
19:45nie da się w proces kreatywny
19:46nie włożyć
19:47kawałka siebie,
19:48z serca,
19:49przywiązać się do niego,
19:51zidentyfikować się z nim,
19:52więc jakby to
19:52tak naprawdę
19:53pracując tyle lat
19:54nad projektem,
19:54to jest jakby
19:55nasze dziecko.
19:56No i teraz to dziecko
19:57wypuszczamy na świat.
19:59Te gry robimy dla graczy,
19:59nie dla siebie przecież.
20:00Jakby chcemy,
20:01żeby było jak najlepsze,
20:01ale to głównie
20:02chodzi o to,
20:02żeby ludzie w nią grali
20:03i się cieszyli
20:04rozwiązami tymi rzeczami.
20:06Wypuszczamy takie dziecko
20:07i ono jest rozszarpywane
20:08po prostu w internecie
20:09na strzępy.
20:11Było niezwykle przykro
20:13i smutno
20:14obserwować ten proces.
20:18No każdy sobie
20:18na swój sposób
20:19w to radził,
20:21natomiast skala,
20:22jaką wydaje mi się
20:23ta dyskusja
20:23w internecie
20:25rozmiar przybrała
20:26był w szczególnie bolesny.
20:27Jak dzisiaj wiemy,
20:28studio w ten sposób
20:29jednak tego nie zostawiło
20:30i wiadomym było,
20:31że cyberpunka
20:32należy doprowadzić
20:33do znacznie lepszego stanu.
20:35Był więc plan,
20:36były zmiany.
20:37Przede wszystkim
20:37nie mogliśmy zostawić
20:39cyberpunka
20:40po podstawie gry
20:40w takim miejscu,
20:42w jakim była,
20:43z takim PR-em,
20:43jaki miała.
20:45Wiedzieliśmy
20:45od samego początku,
20:46od transpremiery również,
20:47że to jest po prostu
20:48bardzo dobe gra.
20:49Ma świetną narrację,
20:50świetnie zaprojektowane,
20:50jakby wiedzieliśmy,
20:52że to jest ukryty diament
20:55i chcieliśmy,
20:55żeby gracze też to zobaczyli,
20:57więc złożyliśmy
20:57bardzo dużo pracy.
20:59Więc cały rok po premierze
21:00duża część zespołu
21:01szykowała wersji
21:02Next Red Edition,
21:03równocześnie poprawiając
21:04problemy związane z grą.
21:06I było to też
21:07przygotowywanie silnika
21:08do produkcji
21:09Phantom Liberty.
21:11W firmie dużo się zmieniło
21:13w tym czasie.
21:14Zrobiliśmy też
21:17dużą zmianę
21:18takiej mentalności
21:18wewnątrz projektu,
21:19jak organizować pracę
21:20dookoła projektu.
21:21Z hierarchicznej struktury
21:22przeszliśmy na bardziej
21:23agile'ową,
21:24zbudowaliśmy
21:25zespoły multidyscyplinarne
21:27głównie po to,
21:28żeby nie dopuścić
21:30do sytuacji
21:30takiego stilesowania
21:31zespołu,
21:31czyli że są działy
21:32gameplayu, narracji,
21:34questów i artu,
21:35które jakby
21:36wewnątrz swojej grupy
21:38tylko pracują,
21:38mając swoją komunikację
21:39z innymi działami,
21:40co właśnie często
21:41objawia się w grze
21:42jako śmieszne bugi
21:44na przykład,
21:44bo coś zostało
21:45niedogadane,
21:45niedopracowane,
21:46systemy się nie zazębiły
21:47odpowiednio.
21:48A potem w końcu
21:49przyszedł moment na
21:49wypuszczenie widma wolności.
21:51I tutaj byłem ciekaw,
21:52jak wyglądały nastroje
21:53przed premierą tego dodatku,
21:54mając w pamięci
21:55to, co wydarzyło się
21:56trzy lata wcześniej.
21:57Na pewno byliśmy
21:58dużo spokojni,
21:59to też się wydarzyło
22:00po drodze kilka rzeczy.
22:01Przede wszystkim
22:01udało nam się już
22:02dopracować silnik,
22:03czyli nie tylko
22:03od tej strony,
22:04którą widzi gracz,
22:05ale od strony narzędzi,
22:07czyli tego,
22:08czym dysponuje deweloper,
22:09silnik był dużo
22:10bardziej dopracowany.
22:11Wiedzieliśmy już,
22:12na co ten silnik stać,
22:13wiedzieliśmy,
22:14co możemy na nim zrobić.
22:15Więc ten cały proces pracy
22:17nad Phantom Liberty
22:18był dużo stabilniejszy
22:19i spokojniejszy,
22:20bo już nie było
22:20takiej dużej niewiadomej,
22:21nie było czekania na technologię,
22:23tylko ta technologia już była
22:24i mogliśmy po prostu
22:24się skupić tylko i wyłącznie
22:25na procesie kreatywnym.
22:26Myślę, że to było bardzo ważne.
22:28I dostaliśmy też
22:29odpowiednią ilość czasu
22:30na wykonanie tego projektu.
22:33Skończyliśmy ten projekt
22:36dużo przed momentem
22:38jego wydania
22:38i na sam koniec
22:39skupiliśmy się
22:40na optymalizacji,
22:40na doprecyzowaniu,
22:42na szlifowaniu
22:42tego projektu.
22:43Już nie pozwoliliśmy sobie
22:46na wprowadzenie zmian
22:47w projekcie
22:47do samego końca,
22:48do samej premiery,
22:49co wcześniej
22:51się zdarzało.
22:52Kiedy przechodziłem
22:53widmo wolności,
22:53miałem wrażenie,
22:54że ta historia
22:55jest znacznie wolniejsza,
22:56spokojniejsza
22:57niż w podstawce.
22:58Więcej jest takiej przestrzeni
22:59na jednoczesne
23:00porobienie innych rzeczy.
23:01Część zadań
23:02zamiast gnać
23:03na łeb na szyję
23:03w poszukiwaniu
23:04sposobu na pozbycie się relika
23:05skupiała się
23:06na takim bardziej
23:06chłodnym działaniu.
23:08Pewnie bardziej
23:08w stylu szpiegowskim właśnie.
23:09Czy mam rację?
23:11Czy coś w tym jest, Paweł?
23:12To jest intencjonalny zabieg.
23:14Zdecydowanie my,
23:15jak tworzyliśmy
23:16widmo wolności,
23:17mieliśmy, o,
23:19wielokrotnie rozmowę
23:20na ten temat
23:20z Gabe'em Almatangelo,
23:22z naszym game-direktorem,
23:23z Tomkiem Marchewką,
23:24właśnie z Igorem.
23:25Odnośnie tego,
23:26jak bardzo chcielibyśmy,
23:29żeby ta historia,
23:30która więcej miała
23:31przestrzeni na to,
23:32żeby gracz
23:32nie czuł się,
23:34że nie czuł
23:36oddechu,
23:36oddechu fabuły na karku,
23:38wiesz, że ta fabuła mu tam dysze
23:39i musi pędzić
23:40na złamanie karku
23:41naprzód,
23:42przed siebie,
23:43żeby rzeczywiście
23:44coś zrobić
23:45i żeby nie było
23:46czuć tej, powiedzmy,
23:47choroby,
23:48takiego tykającego
23:48zagara
23:49w tej historii.
23:50To jest intencjonalne.
23:51W ogóle,
23:52jak grasz
23:53w widmo wolności,
23:54to widzisz,
23:54że jest ileś momentów,
23:56gdzie jest intencjonalna
23:56pauza zrobiona
23:58i trochę robimy
23:59taki mid-direction,
24:00czyli przekierujemy
24:00twoją uwagę
24:01na inne elementy historii,
24:03po to,
24:03żebyś sobie
24:05poeksplorował
24:05i trochę zobaczył
24:06inne rzeczy,
24:06żebyś zobaczył,
24:08co się jeszcze dzieje
24:08w tym Doctown
24:09i między innymi
24:10dlatego
24:11na przykład
24:12Open World
24:13jest znacznie lepiej
24:13zintegrowany
24:14z główną historią
24:16widmo wolności.
24:17Myślę,
24:17że to się da zrobić
24:18jeszcze lepiej,
24:18niż zrobiliśmy,
24:19ale na tym etapie,
24:21powiedziałbym,
24:21naszego rozwoju,
24:23na tym etapie
24:24naszego rozwoju twórczego,
24:26na tym etapie,
24:26jak my widzieliśmy
24:27w ogóle
24:28strukturę gry,
24:29to to było pewnie
24:29najlepsze,
24:30co się dało zrobić
24:32w tym momencie
24:32i to rzeczywiście
24:33powoduje to,
24:34o czym ty powiedziałeś,
24:35że masz wrażenie,
24:37że ta fabuła
24:38ma jeść przystanków,
24:39taki się trochę zatrzymuje,
24:41z drugiej strony
24:42wydaje mi się,
24:43że to też nie jest wolna,
24:44jak się w nią gra,
24:45to nie masz wrażenia
24:45takiego,
24:46że ona się wlecze
24:46i tam nie ma
24:47zbędnych elementów,
24:49tak,
24:49myśmy ogromną uwagę
24:50zwracali na to,
24:51żeby tam nie było
24:52takiej mowy trawy.
24:53Tomek Marchewka,
24:54tutaj jego zespół,
24:55wiesz,
24:55pisarzy,
24:56ogromną pracę wykonali,
24:58starając się odnaleźć
24:59te wszystkie miejsca,
25:00momenty,
25:01kiedy coś jest
25:02z nim zbudowane
25:02odpowiednio dobrze,
25:03odpowiednio mocno.
25:05Świetnym przykładem,
25:05wydaje mi się,
25:06na to jest ten moment,
25:07jak Alex zaprasza cię
25:09na to,
25:11żebyście się napili razem.
25:13To było coś,
25:13co dołożyliśmy
25:14troszkę później,
25:15myśmy już mieli
25:15fabułę zrobioną
25:16w takiej funkcjonalnej formie,
25:19że już dało się
25:19w nią zagrać
25:20dość dobrze
25:21i dość późno,
25:22a to akurat był
25:23Igor Starzyński,
25:23który sobie zdał sprawę
25:24z tego,
25:25że tutaj nam brakuje,
25:25brakuje na takiego momentu
25:27na postaci dla niej,
25:29żebyśmy mogli ją
25:29trochę bardziej opowiedzieć
25:31i dlatego, wiesz,
25:32nagle pojawia się
25:33taka drobna odnoga,
25:34która ci prowadzi do tego,
25:35żebyś mógł z nią
25:36trochę więcej czasu spędzić.
25:38O, i tutaj wchodzi nam
25:38piękne połączenie
25:39z innym wątkiem,
25:40który wyszedł
25:41w trakcie rozmów.
25:42Pity Adamczyk,
25:42czyli kompozytor muzyki,
25:44wspólnie z Jackiem Paciorkowskim
25:45opowiadali mi
25:46różne sekrety
25:47związane ze ścieżką dźwiękową
25:48i tutaj nagle
25:49wyciągnęli temat,
25:50że jest sobie taki utwór,
25:51który został napisany
25:52dopiero do dodatku,
25:53ale na bazie czegoś,
25:54co było już w podstawce
25:55i swoje miejsce w Fantomie
25:57znalazł dość późno
25:58w produkcji.
25:59Zrobiłem utwór
26:00na podstawie
26:01jednego z Baskersów,
26:02których mamy w grze.
26:04Uznałem, że to będzie taki
26:05właśnie dla graczy,
26:06którzy może pamiętają,
26:08że przechodzili gdzieś
26:09przez Night City
26:09i słyszeli
26:10te akordy
26:11grane na gitarze,
26:12że to jakby
26:13dobuduje nam trochę
26:14loru do tego,
26:15co wcześniej słyszeli.
26:16I miałem na początku
26:18takie trochę obawy,
26:19czy te ludzie to złapią,
26:20ale chyba trzy minuty
26:22po publikacji
26:22SoundTracku,
26:23który do mnie napisał,
26:24że już wiesz,
26:25czego to jest.
26:26A najśmieszniejsze jest to,
26:27że zostawiłem,
26:29koncepcyjnie mi pasowało,
26:30że na końcu tego utworu
26:31jest kliknięcie myszką,
26:32tak jakby ktoś,
26:33nie wiem,
26:33zostawił komuś
26:34jakiś voice message
26:35i po prostu nacisnął
26:37i tak nonchalacko
26:38opuścił pokój.
26:39I to zostawiłem,
26:40bo jakoś to mi pasowało
26:41i to też zostało
26:42bardzo szybko złapane,
26:43z czego się bardzo cieszę.
26:44Wiesz, to w ogóle jest,
26:45to była taka akcja,
26:46że myśmy na początku
26:47mieli tam poczystkowe
26:48jak z Radia Wsadzonu.
26:49I robiliśmy sobie
26:50takie nasze muzyczne play-throughsy,
26:51wytałem się gdzieś
26:52w listopadzie,
26:53może w październiku
26:5422 roku
26:56i zagraliśmy w te sceny
26:57i myślałem tak,
26:58no nie,
27:00że tak nie może być.
27:02I wtedy,
27:03i za to mi właśnie polecił,
27:03że jest strona
27:04w Sound Better,
27:07na której można
27:07po prostu szukać wokalistów.
27:09Bo miałam taki,
27:09miałam konkretnie właśnie
27:11taki głos jak Mark,
27:12który śpiewa ten utwór,
27:13miałam kogoś takiego właśnie,
27:14gdzieś tam
27:15uszami wyobraźni słyszałem.
27:18No i po prostu
27:18napisałem do niego,
27:19czy nie chciałby zaśpiewać
27:20dla nas piosenki.
27:22Zgodził się
27:22i ten,
27:23i mamy tę piosenkę w grze.
27:25No a z kolei już o muzyce mowa,
27:26to zostańmy trochę
27:27w tym temacie.
27:28Gdybyśmy mieli skrótowo
27:29podsumować
27:30największą różnicę
27:31między ścieżką dźwiękową
27:32podstawki a dodatku,
27:33to byłoby to...
27:35Pojawiły się głosy
27:36i dużo bardzo głosów
27:37i to był mój taki pomysł,
27:39żeby zaznaczyć
27:41nawet niekoniecznie
27:42Black Walla
27:43jako takiego,
27:44ale jakby siłę
27:45stojącą za tym Black Wallem
27:46i w ogóle co on reprezentuje
27:47i jeżeli się gra
27:48od początku do końca
27:50w widmowolności,
27:51to pojawiają się często
27:53wokale i wokalizy,
27:56natomiast im dalej
27:57brnie się jakby w historię,
27:59to one są coraz bardziej
28:00zniekształcone
28:01do momentu,
28:02w którym niektóre utwory
28:04w ogóle nie brzmią,
28:05jakby były zaśpiewane,
28:07a tak naprawdę
28:07są całą masą
28:08przetworzonych wokali.
28:10niektóre z nich
28:11nagrał dla nas
28:12zespół Tulia,
28:12niektóre ja sam
28:13zaśpiewałem
28:14przez taki instrument,
28:16który nazywa się
28:16Soma Pipe,
28:17który pozwolił
28:19nawet komuś takiemu
28:19jak mi
28:20coś zaśpiewać.
28:21No dobra,
28:21a ile tej muzyki
28:22to są tak naprawdę
28:23nowe rzeczy,
28:24a ile to jakieś
28:24odrzuty z sesji
28:25do oryginalnej gry?
28:27Dużo tego zostało
28:27po skończeniu podstawki?
28:28Przed prezentera.
28:30Przez co,
28:30kiedy zapamiętam,
28:31dostałem to pytanie,
28:32jak robiliśmy pres
28:33po podstawce,
28:35ile kawałków
28:36nam nie weszło do gry
28:37albo ile jakichś
28:38odrzutów mamy
28:39i nawet sprawdziłem to
28:40niedawno
28:41i wydaje mi się,
28:41że jest jeden.
28:42Głównie dlatego,
28:43że pracujemy
28:45nad cyberpunkiem
28:46i nad filmem
28:46Wolności w taki sposób,
28:48że właśnie robimy
28:48najpierw spotting,
28:49patrzymy, czego nam trzeba,
28:51a potem robimy te utwory.
28:52Więc nie ma sytuacji takiej,
28:54że mamy jakąś
28:56listę wyciągniętą
28:58nie wiadomo skąd
28:59i po prostu robimy
29:00dziesięć kombatów
29:01i potem się okazuje,
29:02że jest o dwa za dużo
29:03albo o dwa za mało.
29:04Więc sprawdzamy po prostu,
29:05czego potrzebujemy
29:06i potem to robimy.
29:08Więc nie było takiej sytuacji.
29:10Dlatego też,
29:11jak zaczęliśmy robić
29:12nową historię,
29:13to musieliśmy po prostu
29:14napisać nową muzykę.
29:16Nie było za bardzo
29:16czego używać.
29:17Pojawiają się oczywiście
29:19utwory,
29:19jeśli na przykład
29:20walczymy z voodusami
29:21albo walczymy
29:22za scavengerami,
29:23to wtedy wiadomo
29:24gra jak muzyka kombatowa,
29:26ale tak naprawdę
29:26wydaje mi się,
29:27że to jest jedyna sytuacja,
29:28w której jakby
29:30w mainquestach
29:31w dodatku
29:33pojawiają się utwory
29:33z podstawki.
29:34Też właśnie dzięki temu,
29:35że zaczynamy od spottingu,
29:38nie ma właśnie tego,
29:40że o, muszę teraz zrobić
29:41kombat numer 96
29:43i gdzieś on będzie w grze,
29:45tylko to naprawdę jest
29:46pisanie już z myślą
29:49do tego,
29:49do czego to będzie,
29:50jaką chcesz opowiedzieć
29:51historię w danym momencie.
29:53Wiadomo, że właśnie
29:54jest pewna baza brzmień,
29:56z której korzystamy,
29:57ale jednak
29:58każda scena
29:59tak naprawdę
29:59jest potraktowana
30:00indywidualnie.
30:01Dla polskiej społeczności
30:01graczy dużym takim,
30:03no nie wiem,
30:03easter eggiem powiedzmy
30:04był udział Dawida
30:05Podsiadło w grze.
30:06Utwór tytułowy
30:07dodatku,
30:08który spokojnie
30:08mógłby znaleźć się
30:09w filmie o agencie 007,
30:11ma swoją ciekawą
30:12historię powstawania.
30:13Więc jak wyglądała
30:15ta współpraca?
30:17Współpraca była
30:17wymarzona,
30:18muszę powiedzieć.
30:21Któregoś razu
30:21nasz
30:24business development
30:25director,
30:26Jan Rostenleaf,
30:27powiedział, że
30:27no zrobilibyśmy coś
30:28z Dawidem.
30:30Po prostu na to
30:31świetny pomysł.
30:32I że bardzo chętnie
30:33bym coś zrobił,
30:33bo uważam,
30:35że ma naprawdę
30:35niepowtarzalny głos,
30:36w ogóle na skalę światową.
30:38Jego sposób ekspresji
30:39wokalnej też mi bardzo jedzie.
30:41Uważam, że jest w ogóle
30:41na maksa męski
30:42w tym wszystkim,
30:43co robi.
30:44Wydawał się
30:44bardzo dobrze się w ogóle
30:46łączyć z cyberpunkiem,
30:47z tym, co chcemy zrobić.
30:49Cała nasza współpraca
30:50wyglądała tak,
30:51że
30:51Uczur jest właśnie
30:53oparty też o części
30:54jakby motywu
30:55Somi i Lida,
30:56na czym bardzo mi zależało,
30:57żeby właśnie tak było,
30:59bo mam wrażenie,
31:00że to jest
31:01jakby dodatkowa
31:02cegiełka
31:03do całej tej
31:04budowli muzycznej,
31:05którą staramy się
31:06tutaj stworzyć.
31:07Więc miałem szkic na pianie,
31:09których wydaje mi się,
31:10że jeden do jednego
31:11Marcin potem nagrał,
31:12bo Marcin przybyłowicz,
31:13nagrywał fortepian.
31:14Więc przyszedł do nas
31:15chyba jakoś
31:16przed świętami Dawid
31:17i posłuchaliśmy
31:18tego szkica,
31:19który miałem.
31:20Miałem tam jakieś
31:21zalążki melodii.
31:22Dawid wziął to do siebie
31:23na warsztat.
31:24Wydaje mi się,
31:25że chyba gdzieś
31:25po miesiącu,
31:27może trochę wcześniej,
31:29wysłał nam
31:30jakieś pierwsze swoje
31:32demo
31:32i ono już w zasadzie
31:34było bardzo blisko
31:35tego, co mamy teraz.
31:37I tak naprawdę
31:39jeśli chodzi o
31:40naszą współpracę
31:41z Dawidem,
31:42spotkaliśmy się potem
31:42dopiero już w studio,
31:43jak położyłem
31:45większość tracków.
31:46Nagrałem bębny,
31:47gitary,
31:48przyniosłem trochę
31:48tracków z syntezatorami
31:50do studia.
31:51Dawid wpadł do nas
31:52na dzień,
31:53ześpiewał tak,
31:54że buty nam spadły,
31:55skarpetki,
31:56wszystko nam spadło.
31:57Byliśmy po prostu
31:58oczarowani tym wszystkim.
31:59Dodatkowo jest naprawdę
32:00przesympatycznym gościem.
32:01Skończyliśmy ten etap pracy.
32:03Marcin usiadł,
32:04napisał orkiestrację
32:05i z pomocą muzyków
32:08Narodowej Orkiestry
32:09w Czechach,
32:10w Pradze
32:11nagraliśmy właśnie
32:12tę część orkiestrową
32:13do tego kawałka.
32:15Rafał Smoaj,
32:15nasz fantastyczny inżynier,
32:17zmiksował to wszystko
32:18i mamy gotowy numer.
32:21Także było to
32:22wieloetapowa praca,
32:24ale muszę przyznać,
32:26że jak nam jakby
32:26utwór
32:27o tym poziomie skomplikowania,
32:30właśnie różne sesje
32:30w różnych studiach,
32:31cała masa różnych trachów,
32:34poszło to wszystko
32:35zaskakująco gładko.
32:37No, ale Dawid
32:37w Widmie Wolności
32:38to nie tylko utwór finałowy,
32:39ale również postać
32:40Dante Caruso,
32:41który ma swój
32:42całkiem spory quest
32:43pod tytułem
32:43W Dobrą Stronę.
32:45Okazuje się,
32:46że za tym stoi
32:46jeszcze bardziej
32:47skomplikowana historia.
32:48Pracę nad tym utworem
32:50ja po prostu ciągle słyszałem
32:52od naszych kompozytorów
32:54i od ludzi,
32:55którzy się tym zajmowali,
32:56z bizdewu zwłaszcza,
32:57jak świetnie się tym pracuje.
32:58Któregoś wieczora
32:59napisał do mnie
33:00Janek Rossner,
33:01który jest
33:01tam po prostu
33:03głową bizdewu
33:03aktualnie
33:04i powiedział mi
33:05Paweł, wiesz co,
33:06kurczę,
33:07z Dawidem pracuje nam się
33:08tak fajnie,
33:08może ty byś mógł
33:09coś dla niego znaleźć.
33:10No i wiesz,
33:11ja tak słucham tego
33:12i sobie myślę,
33:13poczekaj,
33:13czy ty mi mówisz,
33:14że możemy po prostu mieć,
33:16Dawida podsiadło
33:17w dowolnym kontencie,
33:18jaki wybiorę
33:20i mogę go gdzieś obsadzić
33:21w jakiejś roli
33:22i rzucasz mi to tak
33:24mimochodem
33:25i Janek jeszcze tak
33:26przedstawiał trochę
33:26na zasadzie,
33:27wiesz, jak się nie da,
33:28to spoko, nie?
33:29Po prostu to,
33:30jak się nie da, to okej,
33:31no, ale może by się
33:32coś tam dało znaleźć.
33:33I wiesz, ja po prostu słysząc to
33:35stwierdziłem,
33:36nie no, chyba zwariowało.
33:37Po prostu usiadłem
33:38dosłownie tego wieczora,
33:40przeszedłem przez wszystkie
33:41scenariusze,
33:41które miałem tak naprawdę,
33:43postaci, których nie miałem jeszcze,
33:45nie mieliśmy jeszcze
33:46opisanych na tyle,
33:47żeby nie dało się ich
33:48odpowiednio dobrać
33:49tak naprawdę do postaci
33:50i miałem kilka różnych
33:53koncepcji,
33:53spisałem je sobie
33:54tak naprawdę
33:55i właśnie ta,
33:57którą wybraliśmy
33:58była właściwie pierwszą
33:59i to była właściwie
34:00najlepsza z nich
34:01i miałem kilka różnych koncepcji.
34:02Ja to spisałem tak naprawdę,
34:04zadzwoniłem do naszych
34:06artystów, postaci,
34:06do Grzesia Magiery,
34:07do Pawła Milniczuka
34:08i mówi mi,
34:09słuchajcie, wiecie co,
34:10jest taka opcja,
34:11że moglibyśmy mieć
34:12Dawida Podsiadło
34:13w roli jednej z postaci
34:14w grze,
34:15ale kwestia jest taka,
34:15ja wiem, że my mamy
34:16backlog zamknięty
34:17i wiem, że nie mamy miejsca
34:18na to, żeby nic zrobić
34:19i wiem, że jest w ogóle
34:20super późno już
34:21tak naprawdę,
34:22bo my na tym etapie
34:23już powinniśmy te rzeczy wiedzieć,
34:25ale kurczę,
34:26może dalibyście radę
34:27gdzieś coś wcisnąć,
34:28może,
34:28może nie wiem,
34:29może dałoby się mu
34:30jakiś apiren zrobić
34:31czy coś,
34:31bo Janek Rosner
34:33oryginalnie
34:33zadzwonił do mnie
34:34z założeniem,
34:35wiesz, może on mógłby
34:36jakiś voice acting zrobić,
34:37a ja stwierdziłem,
34:38kurde, jak ja mam taką opcję,
34:39to ja wycisnę z tego wszystko,
34:42więc zadzwoniłem
34:43właśnie do Grzesia
34:44i do Pawła Milniczuka
34:45i przegadaliśmy
34:46i chłopaki stwierdzili
34:47obaj,
34:48stwierdzili,
34:48że oni są
34:49ogromnymi fanami
34:50w ogóle Dawida Podsiadło,
34:52dla nich,
34:52ja ich nawet nie musiałem
34:53przekonywać specjalnie,
34:54tak, oni obaj
34:55stwierdzili,
34:55robimy,
34:57mało tego,
34:58robimy całe ciało,
34:59robimy mu kastową głowę,
35:00robimy mu,
35:01wiesz, włosy,
35:02włosy, brodę,
35:03robimy, czy też wąsik,
35:04tak, nie brodę,
35:05robimy wszystko
35:06tak naprawdę pod niego,
35:07żeby było jak najfajniejsze,
35:08oddzwoniłem po prostu wtedy,
35:10tego wieczora,
35:11kilka różnych osób,
35:13z którymi musiałem te rzeczy,
35:15z którymi musiałem te rzeczy uzgodnić,
35:16przygotowałem po prostu taki pitch,
35:18kilku różnych rozwiązań,
35:19wysłałem to wszystko do Janka Rosnera
35:21i mówię,
35:21Janek,
35:21przygadaj to z Dawidem
35:22i niech nam powie,
35:23co on myśli na temat tego pitchu,
35:24to jest najlepsze, co ja mogę wycisnąć
35:26i ten pitch był atrakcyjny,
35:28tak, bo tam fajnie było opisane,
35:30to o co chodzi,
35:30fajnie była ta postać opisana,
35:32ja tam załączyłem screeny tej postaci,
35:34która aktualnie tam jest,
35:35która była jakąś zupełnie
35:36generyczną postacią wtedy,
35:38uwzględniłem to,
35:38jak moglibyśmy tą postać napisać,
35:41porozmawiałem wtedy jeszcze z pisarką,
35:43z Basią Szeląg,
35:44która w ogóle była mega zajarana
35:46tym, jak usłyszała w ogóle,
35:47że możemy to zrobić,
35:48porozmawiałem z moim co-designerem,
35:49z Wigantasem
35:51i zarówno Wiganta z Basia,
35:53wszyscy właściwie,
35:54byli mega zajarani tym,
35:55że możemy mieć Dawida,
35:56więc wiesz,
35:56to trochę tak się,
35:57to jest taki moment,
35:58jak się ustawiają wszystkie planety
36:00w jednym rzędzie,
36:02wiesz,
36:02i nagle masz,
36:03taką koniunkcję sfer się robi,
36:04więc to dokładnie do tego doszło,
36:06no,
36:06nagle okazało się,
36:06że wszyscy ludzie,
36:07którzy robią tego questa,
36:09są znowu,
36:09że są jacyś gigantyczni fani,
36:10Dawida podsiadło
36:11i wszyscy absolutnie są w stanie zrobić,
36:13co tylko trzeba,
36:14żeby go tam mieć.
36:16Dwa dni później,
36:17dostaliśmy akcept
36:19od Dawida,
36:19że tak,
36:20on to w ogóle bierze,
36:21że jest super zajarany,
36:22mega mu się to podoba.
36:23Dawid naprawdę świetnie wygląda w grze,
36:24wydaje mi się,
36:25moim zdaniem wysyłaśmy mu to.
36:28To pamiętam,
36:29jak reakcje Dawid powiedział,
36:30że naprawdę musi przypakować,
36:32bo tak wygląda,
36:33bo tam jest taki dość postawny.
36:35No i jeszcze dodatkowo,
36:36oczywiście tak zrobiliśmy,
36:37jak to my,
36:38masę jakichś takich drobnych rzeczy,
36:39tak już nie będę spoilował,
36:40co jest,
36:41ale Basia Szalocz
36:42spojrzała na dialogi
36:43i stwierdziła,
36:43dobrze,
36:44to my zrobimy to tak,
36:46żeby,
36:47tam są momenty,
36:48kiedy dosłownie on mówi
36:49cytatami ze swoich piosenek.
36:51Myśmy mieli,
36:52jak nagrywaliśmy voiceover
36:53z Dawidem,
36:54no to on się niesamowicie jarał,
36:56tak?
36:57Ja pamiętam,
36:57bo to wydaje mi się,
36:58Basiak akurat właśnie,
36:59czyli autorka dialogu,
37:00Basia Szaląg,
37:01była obecna tam,
37:02Basia mówiła,
37:03że on był mega podekscytowany tym,
37:05tak jak zobaczył po prostu,
37:06że włożyliśmy,
37:08de facto,
37:08że użyliśmy tak naprawdę
37:09jego słów
37:10do tego,
37:11żeby, no wiesz,
37:12dla naszego polskiego odbiorcy
37:13puścić trochę oczko,
37:14no bo tego nie widać,
37:15tak?
37:15W innych wersjach językowych
37:17to jest coś unikalnego
37:18zupełnie dla wersji polskiej.
37:19Jest taki moment,
37:20jak się kończy ten quest,
37:22na przykład,
37:22że ustawiliśmy go tak,
37:24żeby gracze mogli sobie robić
37:25selfie z nim.
37:27Stwierdziliśmy,
37:27że ja po prostu,
37:28jak rozmawiałem właśnie
37:29z Wigantasem,
37:30czy moim designerem
37:31i z Elą Denisewicz,
37:33ona jest moją cinematic designerką
37:35i poprosiły mi,
37:36wiecie co,
37:37zróbcie tak,
37:37że w tej wersji,
37:38w tym scenariuszu
37:39było tak,
37:40że jak kończycie,
37:41to ustawcie Dawida tak,
37:42żeby gracze mogli się
37:43fajnie obok niego pozbować
37:45i sobie po prostu robić selfie
37:47na fotomodzie.
37:48I wiesz,
37:49to jest tak,
37:49że ja czasami potem widzę
37:51na social mediach,
37:52nie?
37:52Ludzi, którzy, wiesz,
37:53podnoszą te rzeczy,
37:54że na przykład mówią,
37:55ej, zobaczcie,
37:55jaką super fotę sobie zrobiłem.
37:57No tak,
37:58zrobiłeś to,
37:59bo my
38:00pomyśleliśmy o tym wcześniej.
38:02I fajne to jest dla mnie zawsze,
38:04jak my możemy zostawić
38:05ileś takich,
38:07ja to nazywam hukiem,
38:08tak?
38:08Możemy zostawić
38:09ileś takich haczyków
38:10tak dla gracza,
38:11żeby ten gracz się złapał
38:12i spróbował sobie
38:13po prostu coś zrobić.
38:14I teraz, no,
38:14ja nie wiem,
38:15czy ludzie sobie robią,
38:17będą robić sobie selfie
38:19z Dawidem Podsiadło.
38:20Pewnie będą, tak?
38:21Zmierzając już powoli do końca,
38:23mam dla was drobne ciekawostki.
38:24Po pierwsze,
38:25zastanawialiście się kiedyś,
38:26czy klimatyzacja biurowa
38:28może być instrumentem?
38:29No,
38:30to w pewnym sensie
38:31może.
38:32Robiłem sporo nagrań
38:33też takim instrumentem,
38:34który nazywa się Ether,
38:35który jest
38:37transmiterem
38:38fal elektromagnetycznych,
38:39które zmienia na dźwięk.
38:42I któregoś razu właśnie
38:43wspomnianym wcześniej
38:44Piotrkiem Czubem
38:45chodziliśmy po CD-pie
38:46z rekorderem
38:47i to podchodziliśmy do telewizora,
38:49podchodziliśmy, nie wiem,
38:52do klimatyzacji.
38:53Nasza klimatyzacja
38:54w miś wspaniale w ogóle.
38:55Ta, przy której przechodziłeś.
38:57Ona jest naprawdę...
38:59Dużo momentów,
39:00jest w ogóle dużo
39:00jakichś dronowych rzeczy
39:01zrobionych
39:02z tej klimatyzacji.
39:04To skoro jesteśmy już przy muzyce,
39:05to jeszcze jedna
39:06krótka ciekawostka.
39:07W procesie tworzenia
39:08motywu muzycznego
39:09Songbird Irida
39:09zdarzył się
39:10mały wypadek,
39:12no dobra,
39:12przypadek może,
39:13który zdefiniował
39:14część jego brzmienia.
39:15Myślę, że Bob Ross
39:16byłby dumny.
39:17Jedną z części motywu
39:18właśnie Songbird Irida,
39:19którą mam
39:21w grze,
39:22tak naprawdę powstała
39:23przypadkiem,
39:24bo wrzuciłem
39:24jeden ślad audy
39:25na nie ten ślad,
39:26na który miałem go wrzucić.
39:28I z melodii,
39:29która była taka powiedzmy
39:30legato,
39:31dosyć długa,
39:31nagle Ableton uznał,
39:34że zacznie warpować
39:35i powstał tak zwany
39:36Somi Arp,
39:37który tutaj wewnętrznie
39:38sobie nazywamy.
39:39No i pociągnął
39:40i też postać Somi
39:41przez wiele różnych scen,
39:43a był to
39:44czysty przypadek.
39:45Na absolutny koniec
39:46zostawiłem pewną śmiesznostkę.
39:47W grudniu 2023,
39:49w tym dogrywanym
39:50później wywiadzie z Pawłem,
39:51zapytałem o nadchodzący
39:52patch 2.1 do Cyberpunka,
39:54zadając bardzo proste pytanie.
39:56Czy to już
39:56definitywny koniec
39:58wsparcia dla gry,
39:59pomijając jakieś
39:59drobne wsparcie techniczne?
40:01Wiecie,
40:01czy już nie będzie
40:02więcej treści
40:03dodawanej do gry?
40:04Każdy projekt
40:05supportujemy jeszcze
40:05długo po premierze.
40:06Niech dowodem będzie to,
40:07że w tym roku
40:08wydaliśmy możliwość
40:10update do Wiedźminy
40:11o trzeciego.
40:12Ile?
40:12Osiem lat po premierze.
40:14Przepraszam,
40:14mała dygresja,
40:15ale wtedy studio
40:16na pewno wiedziało już,
40:17szczególnie Paweł,
40:17na temat pieśni przyszłości,
40:19więc to się nazywa
40:20pokerowa twarz.
40:21Mówić o Wiedźminie
40:22w takim kontekście,
40:23a nie zająknąć się
40:24nawet o tym,
40:25że nadal do gry
40:25coś szykują.
40:26Więc na pewno
40:27będziemy ten projekt
40:27jeszcze supportować
40:28przez długi czas,
40:29dbając o to,
40:29żeby nic się nie psuło
40:30i że wszystko działało
40:32gładko.
40:34Natomiast na tą chwilę
40:34nie planujemy
40:35już żadnych
40:37zmian
40:37o tej skali,
40:38które wprowadzały
40:39dodatki
40:402, 0 i 2, 1.
40:42Nie mam co liczyć
40:43na kolejny dodatek.
40:44Niestety nie.
40:45Zresztą.
40:47Niestety nie.
40:48Nie no, dobra.
40:49Sytuacja z Cyberpunkiem
40:49jest trochę inna,
40:50więc tutaj faktycznie
40:51jestem w stanie uwierzyć,
40:53że dużej treści
40:53w formie nowego
40:54dodatku do gry
40:55nie będzie.
40:56Ale czy nie dodacie
40:57jeszcze czegoś do gry
40:58w ramach patcha,
40:59to ja już wam
40:59po prostu nie wierzę.
41:01W każdym razie
41:01tutaj skończymy na dzisiaj.
41:03Trochę trudno mi uwierzyć,
41:04że trzy lata zeszło mi,
41:05zanim te wszystkie rozmowy
41:06ujrzały światłodzienne,
41:07a samych nagrań
41:08było jeszcze dwa razy tyle,
41:09no ale część się
41:10po prostu zdezaktualizowała,
41:12bo niepotrzebne dziś
41:13jest wam już wytłumaczenie,
41:14jak działają pewne systemy
41:16gameplayowe w 2.0.
41:17A znowu inne rzeczy
41:18zostały później wielokrotnie
41:19powtórzone w innych wywiadach,
41:20więc nie ma co ich odgrzebywać.
41:22Ja wam bardzo dziękuję za uwagę.
41:23Miło było powrócić
41:24na chwilę na Stare Śmieci,
41:25szczególnie w końcu
41:26mogąc wypuścić
41:27w sensownej formie nagrania,
41:28które naprawdę szkoda było
41:30trzymać w archiwum.
41:31Trzymajcie się.
41:31Cześć.

Recommended