00:08Stappate pure quello buono, signore e signori, perché il 1 dicembre 2025 Shenmue compie 25
00:14anni dalla sua uscita europea su Dreamcast. Anche se poi, ammettiamolo, ogni momento è giusto per
00:20celebrare il coraggio creativo di Yu Suzuki, l'ambizione tecnica del progetto e soprattutto
00:26l'impatto che questo ha esercitato sull'intera industria videoludica. Tuttavia sì, questi
00:32aspetti sono stati analizzati infinite volte, ed ecco perché oggi, in occasione delle nozze d'argento
00:38tra il titolo e il suo approdo nel vecchio continente, abbiamo pensato che sia più interessante esplorare
00:43ciò che invece Shenmue non è mai stato, ossia un open world pensato per impressionare con le sue
00:50dimensioni. In un'epoca infatti in cui il genere si misura in chilometri quadrati, numero di attività
00:56da svolgere e nonché varietà di biomi da perlustrare, Shenmue resta infatti un autentico
01:01paradosso ludico. Un mondo aperto piccolo, sicuramente, ma ancora oggi tra i più profondi
01:06e credibili mai realizzati. Bene, è quindi il momento di tornare indietro nel tempo con noi
01:12a Yoko Suuka, signori, ma non temete, per farlo non c'è bisogno di aspettare l'autobus, basta solo
01:18continuare a guardare questo video. Per cui mi raccomando, seguiteci.
01:27Arrivato qui da noi sul finire del 2000 come anticipato, nelle intenzioni del suo creatore
01:32Shenmue non voleva essere grande, voleva essere piuttosto vicino. Il titolo infatti non puntava
01:39a travolgere il giocatore con centinaia di icone, ma a far sì che ogni porta, ogni vicolo,
01:44ogni volto incrociato avesse in qualche modo un significato. Ed è proprio questo aspetto,
01:49se ci pensate, che lo rende ancora oggi un'esperienza unica, anzi quasi impossibile da replicare per
01:55i tempi che corrono e soprattutto per i trend che vanno per la maggiore oggigiorno. E in questo senso
02:00la sigla Free, acronimo di Full Reactivize Entertainment coniata da Suzuki per etichettare
02:06il tipo di avventura a cui saremmo andati incontro, restituiva in qualche modo l'idea
02:10di un'immersione totale nell'ambiente di gioco, con tutti i suoi pro e quelli che forse oggi sarebbero
02:16considerati più che altro dei contro. Ora, se chiudiamo gli occhi e pensiamo per un attimo
02:21all'open world contemporaneo ci vengono senz'altro in mente mappamondi che sembrano veri e propri
02:25continenti, come ad esempio quelli dei vari Assassin's Creed, Horizon o The Witcher 3,
02:30tanto per fare qualche esempio. E stiamo di certo parlando di mondi spettacolari,
02:35su questo non ci piove, ma costruiti comunque su un'idea di libertà associata quasi più alla
02:40quantità. La quantità di spazio, per intenderci, la quantità di attività e la quantità di diversivi a
02:47disposizione. Ebbene, diciamo che 25 anni fa invece Shenmue faceva all-in su un'altra
02:52definizione di libertà, ovvero quella di abitare un luogo. L'indagine di Rio sulla morte del proprio
02:59padre non chiedeva infatti all'utente di scoprire cosa ci fosse dietro l'orizzonte,
03:04ma di imparare i ritmi di un quartiere, ricortare i volti dei vicini, riconoscere i rumori del pomeriggio
03:09e le luci della sera. Ed ecco dunque una rivoluzione compiuta non in nome dell'ampiezza,
03:15bensì in quello della densità. Già, perché nell'opera di Suzuki ogni negozio aveva orari
03:20precisi, ogni personaggio una routine e delle abitudini e ogni strada ricopriva un ruolo
03:25nella quotidianità del protagonista. Per cui insomma, ogni dettaglio messo in campo dagli
03:30sviluppatori contribuiva in qualche modo a edificare un mondo che il giocatore non esplorava,
03:35ma viveva proprio in prima persona. Oggigiorno molti open world tentano magari la strada del
03:40realismo simulato introducendo routine dei personaggi o cicli giorno-notte, questo è
03:45vero, ma è anche vero che spesso questi vengono concepiti solo come elementi cosmetici, come
03:50se fossero variazioni a volte quasi invisibili nel mare magnum di attività da portare a termine.
03:55Mentre invece in Shenmue no, signori miei. Questi fattori rappresentavano infatti la struttura
04:01stessa del gioco. Mettiamo comunque subito le cose in chiaro. Lungi da noi criticare l'open world moderno,
04:09anzi, la libertà concessa da certe avventure e le dimensioni che questi hanno ormai raggiunto
04:14non possono infatti che stupirci una volta di più degli universi da sogno a cui gli sviluppatori
04:19riescono a dare vita. Eppure, se ci pensate, Shenmue si muoveva su un terreno differente
04:24rispetto alle produzioni odierne. Ad ogni modo facciamo un po' d'ordine. Sebbene ad esempio
04:29Red Dead Redemption 2, che probabilmente rappresenta il mondo aperto più dettagliato mai costruito
04:34finora, presenti una cura maniacale per i particolari, il suo, se ci pensate, è comunque uno
04:39spazio più da attraversare, forse, immenso com'è e spesso disabitato, e pensato quindi
04:45per lunghe traversate e soprattutto per meravigliare con scenari grandiosi.
04:50Mentre ecco, nella creatura di Yu Suzuki ogni spostamento durava appena pochi minuti, ma era
04:54comunque sempre pieno di incontri, tra facce note e i luoghi riconoscibili di un ambiente
04:59che riconsegnava in qualche modo il giocatore a se stesso, anziché spingerlo verso l'ignoto.
05:04E se volessimo fare un altro paragone diremmo che, pur con i suoi dettagli minuziosi e chicche
05:09indimenticabili, il mondo di The Witcher 3 è invece una narrazione epica costituita
05:14da vaste regioni, guerre, regni e mostri. Mentre Shenmue era esattamente l'opposto,
05:19una storia locale, anzi quasi provinciale diremmo noi, e ambientata soprattutto in vicoli,
05:25dove la cosa più epica che può capitare è trovare un lavoro al porto. E che dire invece
05:30delle attività. Beh, su questo fronte la Los Santos di GTA V, tanto per scomodare un altro
05:36mostro sacro e un enorme Luna Park in cui c'è sempre qualcosa in cui cimentarsi, giusto?
05:41Ebbene, in Shenmue invece non c'era praticamente nulla da fare, nel senso tipico degli open world
05:46moderni. Non c'erano infatti collezionabili infiniti, non c'erano minigiochi a frotte e non
05:51c'erano di certo missioni secondarie illimitate. Quello che c'era era piuttosto la possibilità di
05:56parlare con chiunque, ad esempio, e non tanto per ottenere una quest, quanto più per capire
06:01fino in fondo il posto in cui si vive. Un posto che poteva anche solo concedere il piacere di
06:06entrare in una drogheria e di aprire un cassetto per vedere cosa contiene, volendo. Ed è un
06:11design quindi quello di Suzuki, che faceva quindi perno su una filosofia tutta sua e che
06:16soprattutto preferiva non premiare l'utente con punti esperienza, bensì con la familiarità.
06:23Ora, chi ha giocato a Shenmue all'epoca della sua uscita ricorderà forse come la sua vera
06:28magia risiedesse nello scenario, una Yukosuka minuscola ma che sembrava infinita, e questo
06:34proprio grazie al suo spessore. Ogni via poi aveva un'identità ben precisa, Dobuita infatti
06:40non era solo un centro commerciale ma un luogo che cambiava faccia con le ore del giorno.
06:45Sakuragaoka poi non era un quartiere residenziale generico, bensì un mosaico di case da imparare
06:50a conoscere una per una. Piccole cose, quindi, e anche poco sorprendenti diremmo oggi, certo,
06:56abituati come siamo alle praterie sconfinate o alle città che si estendono a perdita d'occhio
07:02delle produzioni attuali. Ma comunque il punto che non va perso di vista e che va tenuto bene
07:07a mente qui è che stiamo parlando di un gioco che non ha mai ambito all'abbondanza come
07:12proprio asso nella manica. Nel corso dell'avventura di Rio, infatti, il giocatore costruiva una relazione
07:17con i luoghi che era identica a quella che si sviluppa nella vita reale quando si vive
07:21in un quartiere per anni, e finiva infatti per sapere qual è il negozio che chiude prima,
07:26riconoscere chi prende sempre l'autobus e imparava a orientarsi soprattutto non attraverso
07:31la mappa ma tramite la memoria. Per cui a conti fatti potremmo dire che Shenmue mirava quindi
07:37ad un'intimità e ad un rapporto con l'utente che per certi versi sono dei piccoli miracoli ancora oggi,
07:42e questo perché ovviamente invitava il giocatore a diventare un cittadino, non un turista.
07:49Se ci pensate un attimo oggi, parlare con un passante in un videogame per sentirsi rispondere
07:54qualcosa di irrelevante molto probabilmente potrebbe essere considerato come un difetto,
07:59o almeno come una piccola lungaggine sul fronte ludico, mettiamola così. Ora ci sono infatti attività
08:05da svolgere, minigiochi da completare, trofei assurdi da conquistare, collezionabili da raccogliere,
08:11chilometri da percorrere. Per cui non è certo il caso di assecondare troppo una perdita di tempo,
08:17giusto? Ecco, una perdita di tempo che però in Shenmue rappresentava curiosamente anche
08:22l'essenza stessa dell'esperienza. Ogni dialogo inutile era infatti un mattoncino di autenticità,
08:29ogni negozio rafforzava la credibilità del luogo, ogni dettaglio messo lì per nulla costruiva un mondo,
08:35un mondo questo che non chiedeva di essere giocato, bensì abitato e vissuto.
08:41Quello messo a punto da Sega era infatti un game design davvero distante dall'open world moderno,
08:46una filosofia che oggi forse sembra quasi appartenere ad un'altra arte, oltre che ad
08:50un'altra epoca, ovviamente. Mentre infatti molte delle avventure contemporanee cercano di
08:55intrattenere con contenuti infiniti, Shenmue teneva invece compagnia al giocatore con la presenza,
09:00ed era la presenza di un mondo che ti guarda mentre lo guardi. E chissà, forse è anche per questo
09:06che se
09:06proviamo a tornare oggi a Yokosuka, la città sembra ancora incredibilmente viva. I limiti
09:12tecnici dell'epoca infatti non hanno scalfito la sua struttura perché quell'impianto non puntava al
09:17realismo grafico, bensì ad una forma di realismo fatta di momenti, di orari e di abitudini.
09:25Comunque, buttando un occhio all'evoluzione delle avventure open world, potrebbe non essere
09:29così campato in aria a fermare che forse il segreto di Shenmue si nasconde proprio in ciò
09:34che i suoi successori hanno abbandonato, ossia la capacità di non chiedere al giocatore di essere
09:40sempre produttivo. Parecchi open world moderni hanno infatti praticamente trasformato l'esperienza
09:46ludica in una lista di compiti da spuntare, se ci pensate, mentre quello architettato da Suzuki si
09:51proponeva invece come un luogo in cui per una volta non c'era niente di particolare
09:55da fare se non vivere. Quindi aspettare l'autobus, allenarsi in cortile, fare un turno di lavoro
10:01monotono o, perché no, parlare col proprietario di un negozio anche se non serve a nulla.
10:06Ecco, diciamo che messe così queste attività sembrerebbero noiose, eppure sono proprio ciò
10:11che ha reso la prima avventura di Rio così memorabile nel tempo. Già, perché forse è proprio
10:16la quotidianità all'aspetto più difficile da ricreare in un videogioco, piena com'è di
10:21dettagli, di sfumature e di ritmi compassati che di certo non si prestano proprio alla spettacolarità.
10:27Ma è anche vero che l'impresa pionieristica di Shenmue si manifesta nella sua vera forma solo se
10:32pensiamo che il titolo riuscì in tutto questo ben 25 anni fa, e soprattutto in un momento in cui
10:38nessuno percepiva ancora il valore di questi fattori.
10:44Arrivati fin qui, quindi, potremmo dire che la grande lezione impartita a tutti da Shenmue
10:48è semplice quanto rivoluzionaria. La profondità non nasce dalla vastità. In molti casi oggi,
10:56infatti, la grandezza rischia di diventare quasi dispersività, mentre in Shenmue invece le
11:01dimensioni ridotte si traducevano in qualche modo in concentrazione. I suoi confini limitati
11:07permettevano infatti di ricordare i luoghi, di stringere un legame con essi e soprattutto
11:12di riconoscerli come parti della propria vita digitale. E, ammettiamolo, in fondo questa
11:17è una forma di immersione di cui non sappiamo quante avventure moderne possono dire di vantarsi
11:23oggi. Quel che è certo comunque è che, 25 anni dopo il suo sbarco in Europa, non ricordiamo
11:28Shenmue per ciò che faceva da pioniere tecnologico, sebbene abbia aperto la strada a molte idee affermatesi
11:34successivamente. Lo ricordiamo infatti più perché era umano, per così dire. Perché
11:39non ci trattava da eroe in un mondo troppo grande, ma ci trattava da persone qualsiasi
11:44in un ambiente ordinario. E se ci pensate era proprio in quella ordinarietà che si trovava
11:50la sua vera magia. E così, nel 2025, mentre l'industria rincorre mondi vasti quanto il pianeta,
11:57Shenmue resta quindi un monumento a qualcosa che ormai è praticamente quasi scomparso. Ovvero,
12:03l'idea di un open world che non vuole per forza stupirti, bensì accoglierti.
12:08E voi invece che ci raccontate? Avete giocato Shenmue? E quali ricordi avete di questo classico
12:15Sega che compie 25 anni? Fateci sapere tutto nei commenti, mi raccomando, siamo molto curiosi
12:21di leggervi. Prima di chiudere questo video però, come al solito, ricordate di lasciarci
12:25un mi piace e di suonare anche la campanellina, così siete sicuri di non perdervi nessun salto
12:31nel passato come questo. Per quanto riguarda invece noi, ci risentiamo
12:35nel prossimo video, come sempre qui sul canale ufficiale di Multiplayer.it. Ciao a tutti!